(以前投稿したオドシシの育成論をご覧下さった方はお久しぶりです)
今回はシングルにおける戦術のひとつ、役割論理に基づいた型のニドクイン(ヤドクイン)について考察していきます。
注意事項
- この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを左から順にH・A・B・C・D・Sと表記します。
- この育成論では注釈がない限り、ダメージ計算に出てくるポケモンは全て6Vとします。
- この育成論は、役割論理に基づく育成論です。役割論理の概要については専用のWikiがありますのでそちらでご確認下さい。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツール「ダメージ計算機 JS-4BW」を使用させて頂いています。
- 荒れる原因になる可能性がありますので、「ロジカル語法」での発言は控えてください。ご協力をお願い致します。
では考察を始めます。
ニドクインについて
弱点:地面 水 エスパー 氷
半減:岩 格闘 虫
(1/4:毒)
無効:電気
これをみて分かるとおり、半減以下にできるタイプ数は多くありません。
しかし、岩、格闘を両方半減できる数少ないポケモンであることは大きな特長です。
さらに他の岩格闘半減ポケモンと違って虫も半減するため、ヘラクロスに対してもしっかり役割がもてています。
また、草を等倍に抑えられる地面であるため、電気タイプの撃つめざ草が痛くないことも特長ですね。
(ついでに役割論理的観点から見ると、電気を無効化できるヤケモンは多くなく、ニドクインを除くとドサイドンやランドロス位しかいないため、
夢特性力ずくによる高い火力と、H90B87D85と決して低くない耐久を誇り、岩格闘を両方半減することから「格闘受け」という明白な役割を持っているため、優秀なヤケモンと言えるでしょう。
なぜニドキングではないのか?
役割論理は火力を第一に考える論理です。なぜなら、相手のポケモンを1体でも先に落とせれば、相手はこちらのポケモンに対して有利なポケモンを後だしできなくなり、一方的に倒されてしまうからです。
その思想は、ラティアスよりラティオスを用いることや、命中より威力を重視することにも表れています。
ではなぜ、ニドクインはヤケモンになり得てニドキングはなり得ないのでしょうか?
答えは、(これは私の想像であり論者の一般的見解とは異なるかもしれませんが)
ニドキングでは耐久が低すぎて後出しが利かないからです。
実際に控えめHC(余りB4)に振って実値を比較してみましょう。
ニドキング ニドクイン
H 188 < 197
A × ×
B 98 < 108
C 150 > 139
D 95 < 105
S 105 > 96
H×B 18424 < 21276
H×D 17860 < 20685
耐久力が段違いなのがお分かりいただけましたか?
ニドキングの火力がニドクインの8%増しなのに対し、耐久はニドクインの86~87%ほどしかありません。
これでは本来の役割であるはずの格闘への繰り出しもままなりません。
(例:陽気鉢巻ヘラクロスのインファイトが、ニドクインは確定3発に対しニドキングでは高乱数2発)
このように、ニドキングでは後だしが出来ず、高い決定力を発揮する前に倒されてしまう可能性がニドクインより
かなり高まるわけです。対してニドクインは高火力の相手にも後出しができるだけの耐久があり、火力もニドキングに少し劣るものの十分に高いため、ヤケモンとして認められるわけです。
逆に、ニドキングの長所を生かしたいのならニドクインより高い素早さを生かした速攻型になるでしょうが、S85は決して速いポケモンとは言えないため微妙なところです。
では本題に入りたいと思います。
- 性格
控えめ一択です。特に言うべきことは無いでしょう。
- 特性
夢特性の力ずく。これも特に説明は不要かと。
- 持ち物
- いのちのたま
ちからずくの仕様により反動をくらわないのでお得。
- こだわりメガネ
火力が高くなるので、こっちを持たせる場合は「ふぶき」「かみなり」を命中安定の「冷凍ビーム」「10万ボルト」にかえるのも良いでしょう。
(型がかわってしまうので、今回は眼鏡持ちの場合の計算はしていませんが、大体珠持ちのときのダメージの1.15倍のダメージを与えられると考えればよいでしょう。)
その他のアイテムは、火力が低くなってしまうためあまりお勧めしません。
- 努力値
基本的にはHC252B4で良いでしょう。
下に載せてあるダメージ計算を見て、必要と感じたら各自自分のPTに合わせて調整を行ってください。
繰り出す相手を格闘に絞るなら、BC振りもありです。コメントでのご指摘ありがとうございました。
- 技
確定技
- 大地の力
- 大文字
ちょっと無理矢理ですが宿生木のタネやまもる読みでナットレイなどに繰り出して撃つことも出来ます。
また、浮いているゴーストに対して居座る場合は、シャドーボールを採用しない限り基本的にこの技を撃つことになるでしょう。
選択技
- 吹雪
あとはサンダーなどの飛行タイプに撃てます。
命中的に冷凍ビームを選択したくなりますがそれだと落としきれない敵が多い(下のダメージ計算でも分かるとおり、威力の高い吹雪を採用してやっと高乱数のポケモンが多い)ので最終的な型では吹雪を採用させていただきました。
(冷凍ビームを選択するのがダメというわけではもちろんありません)
- ヘドロウェーブ
理由は以下の通りです。
毒タイプの技は抜群をとれるのは草だけで毒・地面・岩・ゴーストの4タイプに半減され、鋼には無効にまでされてしまうため、使い勝手の悪い技と思われがちです。
しかし、ニドクインに限って言えばそのようなことはないと思います。
なぜなら、毒を半減以下に抑えられるこれらのタイプは、すべてニドクインに対して後出ししにくいタイプだからです。
まず、毒・岩・鋼タイプは、ニドクインのもう一つのメインウェポンである大地の力で抜群をとられるため、後出しが大変しづらいです。
次に地面・ゴーストですが、これらは上の3つよりは後出しがしやすくなりますが、大地の力や、サブウェポンを半減できないため、やはり後出しのリスクはかなり高いと言えます。
(地面や浮いているポケモンの場合、10万ボルトや大地の力読みで出てくることがなきにしもあらずなのでそこは注意)
そんなわけで、毒タイプを半減でいるポケモンはニドクインに対して後出ししにくいために、ニドクインの撃つ「ヘドロウェーブ」は一貫性が高くなる場合がかなり多いということになります。
ニドクインのような高火力のポケモンの威力95の一致技を等倍で受けると落ちるまでには至らなくともかなりのダメージを負うはずです。
それを確実に打てるということは、相手のサイクルに確実に多大な損害を与えられるということにほかなりません。
また、これはおまけのような事ですが、地面、毒ともに等倍の相手(ニドクインの役割対象である格闘は殆どがこれに当たります)に撃つならこちらのほうが若干威力が高くなります。
そういうわけで、私はヘドロウェーブも確定技とまでは言いませんが、かなり有力な候補だと思います。
- かみなり
スイクンへ交代読みでぶつけるくらいですかね。
あとはヤドランやブルンゲルにタイマンで勝てるという位ですが、ニドクインと彼らの間に役割関係がない以上、この技を使うのは主に終盤になってからになりそうです。
(10万ボルトでない理由はふぶきの時と同じです)
- シャドーボール
- きあいだま
また、役割論理の敵サザンドラと対峙したときに撃てます。
あとは、風船ヒードランに大地の力をすかされたときに撃てるくらいですかね。
以下、ずっとダメージ計算が続くことになるので興味のないかたはずっと下まで飛ばしてください。
耐久
(攻撃側のA/Cは注釈が無い場合極振りを想定)
- 物理技
ダメージ: 55〜66
割合: 27.9%〜33.5%
回数: 乱数3発 (0.1%)
殆ど確4と考えていいと思います
陽気ヘラクロスのストーンエッジ
ダメージ: 31〜37
割合: 15.7%〜18.7%
回数: 乱数6発
陽気ヘラクロスの地震
ダメージ: 124〜148
割合: 62.9%〜75.1%
回数: 確定2発
エッジ+地震は耐えますがインファ+地震は中乱数で落ちます。
鉢巻orスカーフでなくかつ地震を持っているヘラがどのくらいいるのかは分かりませんが。
陽気ヘラクロスのインファイト(鉢巻)
ダメージ: 83〜98
割合: 42.1%〜49.7%
回数: 確定3発
(メガホーンもインファイトと威力が変わらないので略しました)
いじっぱりローブシンのアームハンマー
ダメージ: 54〜65
割合: 27.4%〜32.9%
回数: 確定4発
いじっぱりローブシンのドレインパンチ
ダメージ: 42〜49
割合: 21.3%〜24.8%
回数: 確定5発
いじっぱりローブシンのアームハンマー(A1段階上昇時)
ダメージ: 82〜97
割合: 41.6%〜49.2%
回数: 確定3発
いじっぱりローブシンのドレインパンチ(A1段階上昇時)
ダメージ: 62〜73
割合: 31.4%〜37%
回数: 乱数3発 (83.7%)
いじっぱりローブシンの空元気(根性発動時)
ダメージ: 154〜182
割合: 78.1%〜92.3%
回数: 確定2発
コメントでのご指摘、ありがとうございました。
後出しの際受けるダメージも含めるとおそらく耐えられません。
しかし、これが撃たれるということは火炎玉が既に発動しているということなので、相手がこの技を持っている可能性が高いかどうかということ自体は簡単に予測がつくでしょう。
陽気テラキオンのインファイト
ダメージ: 57〜67
割合: 28.9%〜34%
回数: 乱数3発 (1.9%)
これも殆ど確4と考えていいと思います
陽気テラキオンのストーンエッジ
ダメージ: 47〜56
割合: 23.8%〜28.4%
回数: 乱数4発
陽気テラキオンの地震
ダメージ: 126〜150
割合: 63.9%〜76.1%
回数: 確定2発
これもインファ+地震が中乱数です
陽気テラキオンのインファイト(A2段階上昇時)
ダメージ: 113〜133
割合: 57.3%〜67.5%
回数: 確定2発
陽気テラキオンのストーンエッジ(A2段階上昇時)
ダメージ: 94〜111
割合: 47.7%〜56.3%
回数: 乱数2発 (87.5%)
いじっぱりズルズキンのかみくだく
ダメージ: 60〜72
割合: 30.4%〜36.5%
回数: 乱数3発 (54.6%)
いじっぱりズルズキンのとびひざげり
ダメージ: 48〜57
割合: 24.3%〜28.9%
回数: 乱数4発
いじっぱりズルズキンの思念の頭突き
ダメージ: 47〜56
割合: 23.8%〜28.4%
回数: 乱数4発
陽気ズルズキンのかみくだく(A1段階上昇時)
ダメージ: 90〜106
割合: 45.6%〜53.8%
回数: 乱数2発 (41.4%)
陽気バシャーモのとびひざげり
ダメージ: 59〜69
割合: 29.9%〜35%
回数: 乱数3発 (20.2%)
陽気バシャーモのストーンエッジ
ダメージ: 30〜36
割合: 15.2%〜18.2%
回数: 乱数6発
陽気バシャーモのフレアドライブ
ダメージ: 109〜129
割合: 55.3%〜65.4%
回数: 確定2発
陽気バシャーモのとびひざげり(命の珠)
ダメージ: 77〜90
割合: 39%〜45.6%
回数: 確定3発
陽気バシャーモのフレアドライブ(命の珠)
ダメージ: 142〜168
割合: 72%〜85.2%
回数: 確定2発
いじっぱりハッサムのバレットパンチ(テクニシャン)
ダメージ: 42〜51
割合: 21.3%〜25.8%
回数: 乱数4発
いじっぱりハッサムのむしくい(テクニシャン)
ダメージ: 31〜37
割合: 15.7%〜18.7%
回数: 乱数6発
いじっぱりハッサムのバレットパンチ(テクニシャン)(A2段階上昇時)
ダメージ: 84〜100
割合: 42.6%〜50.7%
回数: 乱数2発 (2.3%)
いじっぱりメタグロスのアームハンマー
ダメージ: 36〜42
割合: 18.2%〜21.3%
回数: 乱数5発
いじっぱりメタグロスのコメットパンチ
ダメージ: 108〜127
割合: 54.8%〜64.4%
回数: 確定2発
あまりグロスに後出しはしたくないです
陽気メタグロスの思念の頭突き
ダメージ: 156〜186
割合: 79.1%〜94.4%
回数: 確定2発
一応スカーフ型相手でも勝てるということになります
陽気エレキブルの冷凍パンチ
ダメージ: 92〜110
割合: 46.7%〜55.8%
回数: 乱数2発 (71.9%)
- 特殊技
ダメージ: 82〜98
割合: 41.6%〜49.7%
回数: 確定3発
臆病サンダースのめざパ氷(珠)
ダメージ: 107〜127
割合: 54.3%〜64.4%
回数: 確定2発
臆病サンダーのめざパ氷
ダメージ: 90〜106
割合: 45.6%〜53.8%
回数: 乱数2発 (34.4%)
臆病サンダーの熱風
ダメージ: 63〜75
割合: 31.9%〜38%
回数: 乱数3発 (95.6%)
控えめロトム(炎)のオーバーヒート
控えめロトム(草)のリーフストーム
ダメージ: 118〜139
割合: 59.8%〜70.5%
回数: 確定2発
控えめサザンドラの悪の波動
ダメージ: 84〜99
割合: 42.6%〜50.2%
回数: 乱数2発 (0.39%)
控えめサザンドラの流星群
ダメージ: 144〜171
割合: 73%〜86.8%
回数: 確定2発
無邪気コバルオンのめざパ氷
ダメージ: 72〜86
割合: 36.5%〜43.6%
回数: 確定3発
控えめヒードランのマグマストーム
ダメージ: 117〜138
割合: 59.3%〜70%
回数: 確定2発
無振りスイクンの熱湯
ダメージ: 96〜114
割合: 48.7%〜57.8%
回数: 乱数2発 (90.2%)
無振りポリゴン2の冷凍ビーム
ダメージ: 108〜128
割合: 54.8%〜64.9%
回数: 確定2発
無振りポリゴン2の冷凍ビーム(ちからずくトレース時)
ダメージ: 140〜166
割合: 71%〜84.2%
回数: 確定2発
火力
- 大地の力
特殊特化ヒードラン
ダメージ: 281〜333
割合: 141.9%〜168.1%
回数: 確定1発
H振りヒードラン@シュカ
ダメージ: 190〜226
割合: 95.9%〜114.1%
回数: 乱数1発 (81.3%)
無振りサンダース
ダメージ: 211〜250
割合: 150.7%〜178.5%
回数: 確定1発
H振りライコウ
ダメージ: 198〜237
割合: 100.5%〜120.3%
回数: 確定1発
H振りバンギラス
ダメージ: 133〜159
割合: 64.2%〜76.8%
回数: 確定2発
無振りバシャーモ
ダメージ: 265〜315
割合: 170.9%〜203.2%
回数: 確定1発
H振りメタグロス
ダメージ: 218〜260
割合: 116.5%〜139%
回数: 確定1発
文字耐えメタグロス(臆病珠アグノムの大文字を耐えるように努力値調整を施されたメタグロス)
ダメージ: 179〜213
割合: 96.2%〜114.5%
回数: 乱数1発 (81.3%)
H振りエンペルト
ダメージ: 198〜237
割合: 103.6%〜124%
回数: 確定1発
H振りドサイドン(ハードロック)
ダメージ: 240〜283
割合: 108.1%〜127.4%
回数: 確定1発
D振りドサイドン(ハードロック)
ダメージ: 166〜199
割合: 87.3%〜104.7%
回数: 乱数1発 (18.8%)
無振りルカリオ
ダメージ: 265〜315
割合: 182.7%〜217.2%
回数: 確定1発
無振りエレキブル
ダメージ: 229〜273
割合: 152.6%〜182%
回数: 確定1発
H振りラグラージ
ダメージ: 109〜129
割合: 52.6%〜62.3%
回数: 確定2発
交代読みで撃てれば一応落とせます
無振りコバルオン
ダメージ: 260〜307
割合: 156.6%〜184.9%
回数: 確定1発
無振りテラキオン
ダメージ: 218〜260
割合: 131.3%〜156.6%
回数: 確定1発
H振りズルズキン
ダメージ: 90〜107
割合: 52.3%〜62.2%
回数: 確定2発
H振りローブシン
ダメージ: 142〜168
割合: 66.9%〜79.2%
回数: 確定2発
D振りローブシン
ダメージ: 103〜122
割合: 57.2%〜67.7%
回数: 確定2発
- 大文字
特殊特化ハッサム
ダメージ: 291〜348
割合: 164.4%〜196.6%
回数: 確定1発
H振りハッサム@オッカ
ダメージ: 213〜252
割合: 120.3%〜142.3%
回数: 確定1発
H振りユキノオー@オッカ
ダメージ: 203〜239
割合: 103%〜121.3%
回数: 確定1発
特殊特化ナットレイ
ダメージ: 234〜276
割合: 129.2%〜152.4%
回数: 確定1発
H振りヘラクロス
ダメージ: 185〜218
割合: 98.9%〜116.5%
回数: 乱数1発 (93.8%)
H振りメタグロス
ダメージ: 192〜229
割合: 102.6%〜122.4%
回数: 確定1発
文字耐えメタグロス(臆病珠アグノムの大文字を耐えるように努力値調整を施されたメタグロス)
ダメージ: 161〜190
割合: 86.5%〜102.1%
回数: 乱数1発 (12.5%)
メタグロスは基本的に大地の力で始末すればいいのですが、実戦でたまに風船持ちが後出しから出てくるので一応。
無振りゲンガー
ダメージ: 112〜133
割合: 82.9%〜98.5%
回数: 確定2発
ちなみに冷凍ビームでも確定数は変わりません。
- 吹雪
無振りカイリュー(マルチスケイル)
ダメージ: 177〜211
割合: 106.6%〜127.1%
回数: 確定1発
(冷凍ビームだと低乱数1)
H振りカイリュー(マルチスケイル)
割合: 89.3%〜106.5%
回数: 乱数1発 (43.8%)
201ガブリアス(ライコウやゲンガーのめざパ氷を耐えるよう調整されたガブリアス)
ダメージ: 406〜478
割合: 202.0%〜237.8%
回数: 確定1発
H振りサザンドラ
ダメージ: 192〜229
割合: 96.4%〜115%
回数: 乱数1発 (81.3%)
H振りランドロス@ヤチェ
ダメージ: 213〜252
割合: 108.6%〜128.5%
回数: 確定1発
H振りサンダー
ダメージ: 192〜229
割合: 97.4%〜116.2%
回数: 乱数1発 (87.5%)
無振りラティオス
ダメージ: 164〜195
割合: 105.8%〜125.8%
回数: 確定1発
H振りロトム(草)
ダメージ: 169〜200
割合: 107.6%〜127.3%
回数: 確定1発
(冷凍ビームだと低乱数)
無振りオノノクス
ダメージ: 237〜281
割合: 156.9%〜186%
回数: 確定1発
無振りボルトロス
ダメージ: 213〜252
割合: 138.3%〜163.6%
回数: 確定1発
(冷凍ビームでも確1です)
無振りビリジオン
ダメージ: 146〜172
割合: 87.9%〜103.6%
回数: 乱数1発 (25%)
- ヘドロウェーブ
H振りロトム(草)
ダメージ: 198〜237
割合: 126.1%〜150.9%
回数: 確定1発
H振りジャローダ
ダメージ: 218〜260
割合: 119.7%〜142.8%
回数: 確定1発
H振りジャローダ(光の壁補正あり)
ダメージ: 109〜130
割合: 59.8%〜71.4%
回数: 確定2発
特殊特化エルフーン
ダメージ: 182〜218
割合: 108.9%〜130.5%
回数: 確定1発
無振りビリジオン
ダメージ: 172〜203
割合: 103.6%〜122.2%
回数: 確定1発
H振りスイクン
ダメージ: 75〜91
割合: 42.8%〜52%
回数: 乱数2発 (12.9%)
特殊特化スイクン
ダメージ: 70〜83
割合: 33.8%〜40%
回数: 確定3発
H振りロトム(水、炎、飛、氷)
ダメージ: 79〜95
割合: 63.2%〜76%
回数: 確定2発
H振りクレセリア
ダメージ: 86〜101
割合: 37.8%〜44.4%
回数: 確定3発
H振りローブシン
ダメージ: 149〜177
割合: 70.2%〜83.4%
回数: 確定2発
D振りローブシン
ダメージ: 109〜129
割合: 60.5%〜71.6%
回数: 確定2発
H振りズルズキン
ダメージ: 95〜113
割合: 55.2%〜65.6%
回数: 確定2発
- かみなり
H振りヤドラン
ダメージ: 213〜252
割合: 125.2%〜148.2%
回数: 確定1発
(10万ボルトでも高乱数1)
H振りスイクン
ダメージ: 159〜187
割合: 90.8%〜106.8%
回数: 乱数1発 (37.5%)
(10万ボルトだと確2)
H振りブルンゲル
ダメージ: 172〜203
割合: 98.2%〜116%
回数: 乱数1発 (81.3%)
(10万ボルトだと確2)
- シャドーボール
無振りゲンガー
ダメージ: 148〜177
割合: 109.6%〜131.1%
回数: 確定1発
無振りラティオス
ダメージ: 109〜130
割合: 70.3%〜83.8%
回数: 確定2発
H振りクレセリア
ダメージ: 96〜114
割合: 42.2%〜50.2%
回数: 乱数2発 (0.39%)
- きあいだま
H振りポリゴン2(進化の輝石)
ダメージ: 125〜148
割合: 65.1%〜77%
回数: 確定2発
H振りサザンドラ
ダメージ: 192〜229
割合: 96.4%〜115%
回数: 乱数1発 (81.3%)
- 相性補完
正直、ニドクインと組んでぴったり相性が補完できるポケモンは単体ではいないと思うので、選出時の残りの2体でニドクインの弱点をカバーすることを心がけるのが良いでしょう。
これで考察を終わらせたいと思います。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
よろしければ評価・コメントお願いします
(今後の参考にさせていただきたいので)。