4回目の投稿となります。今回はスカーフ捨て身コジョンドを紹介したいと思います。
・個体値は全て理想値を想定しています。
・略称を使うことがあります。
・ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを使用しています。
・無断でリンク貼ってるので不都合の方はコメントにてお知らせ下さい。
・評価の際はコメント下さると幸いです。
今回はスカーフコジョンドの育成論なので、前置きとしてこだわりスカーフという持ち物について解説します。
- スカーフを持たせる理由
1.タイマン性能の向上
お互いに相手を確1に出来る場合、Sの高い方が勝ちますよね。
スカーフで先制することで本来勝てない相手に勝てるようになります。
2.後だし性能の向上
「半減技読みで繰り出す→もう1発くらって倒れる」という悲しい事故をなくします。
3.抜き性能の向上
バトルの終盤、削れ気味の相手ポケモンを高威力の技を上から叩き込んで一掃します。
4.奇襲
意外に重要。
相手がスカーフじゃない持ち物前提で立ち回ってきた場合、一気にペースを握ることが出来ます。
5.トリックで相手に押し付ける
いわゆるスカトリってやつですね。
耐久ポケモンを機能停止にしたり、後続が積み安いように起点を作ったり。
ちなみに、今回紹介するコジョンドは上記の1番と3番(場合によっては4番も)にあたります。
- 参考になる育成論
・クスィーさんのボーマンダ(bw/1331)
スカーフを持たせたことで、ガブリアスへのタイマン勝ち(上記の1番)、ヘラクロスへの安定した後だし(上記の2番)が可能になりました。
・@さんのシャンデラ(bw/3106)
上記の5番にあたります。
スカトリについて詳しく書かれています。
- スカーフの欠点
1.火力不足
火力UPアイテムを持たせられないので仕方ないですね。
耐久が低いポケモンのスカーフが扱いづらい原因の1つに、「耐えられる→反撃される→さよなライオン」の流れになりやすいのがありますね。
2.動きにくい
交代読みのリスクが高いです。
また、変な対面を作ってしまうと起点にされることもあります。
3.状態異常で機能停止する
これはスカーフに限ったことではないですが、状態異常になるとただのお荷物になります。
スカーフを持たせる理由や欠点、わかって頂けたでしょうか。
長かった前置きはこの辺にして、本題の考察に入っていきたいと思います。
- 従来型との比較
従来のコジョンドの動きは、
「先発や味方の後攻蜻蛉ルチェンなどで有利対面を作り、一貫しているならとびひざげり、相手の控えがわからないなら蜻蛉返りや身代わりバトンで後続に繋ぐ」
というものだったと思います。
欠点は自分より速い相手になにも出来ないということ。
実はこれがかなり大きくて従来型のコジョンドは意外に選出しづらいです。
S105族は速そうでそうでもないグループなんですよね。紙耐久故のスカーフの奇襲に弱いという点も問題です。
それに対して今回のスカーフコジョンドは弱点のSを補強したことで選出しやすくなっています。
スカーフポケモン共通の火力不足も捨て身で解決です。
変わりに、相手にゴーストがいると怖すぎて選出出来ない、身代わりがないので守る持ちに弱くなる、などの欠点が出来てしまいました。
- チャーレムとの差別化
同じ超高火力のとびひざげりを持つチャーレムとの差別化をします。
まずはSの違い。
コジョンドは素が速いのでスカーフ対決に勝ちやすいです。
また、Sが1段階上がったポケモン(例.龍舞を積んだオノノクス)を上から殴ることが出来ます。
次に蜻蛉返りの存在。
交代読みで使えば後続を無傷降臨させることができ、不利対面で使えば襷や頑丈、マルスケを潰しながら逃げることが出来ます。
チャーレムにはこのような動きは出来ません。
火力、後だし性能はチャーレムが勝りますが、上記の2点でコジョンドの個性は充分に出ると思います。
- 技
<確定技>
とびひざげり
コジョンドの代名詞とも言える技ですね。
特性の捨て身が適応されるので持ち物なしでも凄い火力になります。
蜻蛉返り
スカーフと好相性な技です。
有利対面で使えば、「相手交代→蜻蛉返り→有利な味方無傷降臨」という流れを狙えます。
不利対面でも襷や頑丈、マルスケを潰しながら退散することが出来ます。
ストーンエッジ
抜群エッジ<等倍とびひざげり、です。
交代読みは蜻蛉返りで事足りるので意外と使う場面は少ないです。
終盤の抜きを狙う時にとびひざげりより一貫して刺さっているのなら選択、というのが基本です。
<候補技>
ぶっちゃけ4枠目はほとんど使わないので何でもいいですが一応。
めざめるパワー氷
ランドロスやグライオンに刺さります。
序盤に低火力の技を拘ると積みの起点になるので安易に選択するのは危険です。
使うのは終盤に削れた相手を命中安定で倒したい時が基本になると思います。
フェイント
もしかしたら役に立つかもしれない優先度+2の先制技です。
地味に守るみきりを貫通します。
寝言
寝ちゃった時の保険。
などなど。
他にもあると思うのでコメント欄で提案して下さると嬉しいです。
- 構成例1(火力重視)
性格:いじっぱり
特性:捨て身
努力値:AS252で余りB
実数値:H140/A194/B81/C−/D80/S157
技構成:とびひざげり/ストーンエッジ/蜻蛉返り/選択
確定欄の振り方です。
火力確保のために特性は捨て身で確定。
ASに極振りして、少しでも先制技を耐えるように余りはBへ。
Sは準速ガブリアス抜きにしてもうちょいBに振った方がいいという人がいるかも知れませんが、準速ガブリアス抜きのスカーフ持ちやS1段階上昇技持ちがいることを考慮するとやはり極振り安定です。
めざ氷を入れる場合は性格をやんちゃ(A↑D↓)にして下さい。
ある程度耐久に振ったタイプ受けをしてくるポケモン(ボルトロスやトルネロスなど)もとびひざげり2発で落とせる火力が魅力なのでCに振るのはおすすめしません。
~火力の目安~
・とびひざげりでA特化カイリューの逆鱗耐えのポケモンを確1。
・とびひざげりでA特化ヘラクロスのエッジ耐えのトルネロス(bw/1500)を高乱2(96.5%)
↑ボルトロスについても同じです。要するに下手なタイプ受けを許さないということです。
等倍とびひざげりの火力は、再生力珠コジョンドのとびひざげりとほぼ同じです。
ダメージにして1、2しか差がでないので感覚的には全く同じだと思います。
~耐久の目安~
・A実数値186カイリューの神速高乱2(98.8%)
・A特化鉢巻きテクニシャンハッサムのバレットパンチ乱数1(37.5%)
- 構成例2(素早さ重視)
性格:ようき
特性:捨て身
努力値:AS252で余りB
実数値:H140/A177/B81/C−/D80/S172
技構成:とびひざげり/ストーンエッジ/蜻蛉返り/選択
火力確保のために特性は捨て身で確定。
素早さに補正をかけたことでスカーフ対決で確実に勝てるようになっています。ただその分火力は不足気味です。
お好みで、Sをガブリアス抜きに抑えて余りをBに振ってもいいと思います。
めざ氷を入れる場合は性格をむじゃき(D↓S↑)にして下さい。
これ以上火力を削ると並み耐久のポケモンにタイプ受けを許す可能性があるので、Cに振るのはおすすめしません。
~火力の目安~
・とびひざげりでH4振りラティオスをぴったり確2
・とびひざげりでA特化ガブリアスの逆鱗耐えのポケモンを高乱数1
~耐久の目安~
構成例1に同じ。
- ダメージ計算(与ダメ)
目安として見て頂ければ。
とびひざげり
H4振りオノノクス
構成例1:102.6%~121%
構成例2:93.4%~110.5%(56.3%)
HB特化ポリゴン2
構成例1:76%~90.6%
構成例2:69.7%~82.2%
HB特化ナットレイ
構成例1:93.9%~112.7%(68.8%)
構成例2:86.1%~102.7%(12.5%)
テラキオンのインファイト耐え程度なら確1に出来ます。
H4振りカイリュー(マルスケ有り)
構成例1:22.1%~25.7%
構成例2:19.7%~23.9%
同カイリュー(マルスケ無し)
構成例1:44.3%~52%
構成例2:40.1%~47.9%
「マルスケ有り→マルスケ無し×2」で倒せるので、スカーフがバレてとびひざげりに後だしされたとしても起点にはされません。
(A特化カイリューの1舞神速を確定で耐えます)
ストーンエッジ
H4振りカイリュー(マルスケ無し)
構成例1:76.6%~91%
構成例2:69.4%~82.6%
対面時に「龍舞読みエッジ→エッジ」で倒せる可能性があります。
H252振りギャラドス(威嚇込み)
構成例1:49.5%~58.4%(98.4%)
構成例2:44.5%~53.4%(33.6%)
構成例1ならエッジ×2で倒せる可能性がありますが、その後起点にされるので注意が必要です。
めざめるパワー氷
C無振り(下降補正無し)で計算しています。
H252振り化身・霊獣ランドロス
63.2%~75.5%
H252振りグライオン
72.5%~85.7%
H4振りガブリアス
63%~76%
H4振りカイリュー
62.2%~74.2%
H4振りボーマンダ
72.5%~86.5%
予想以上に火力不足ですね。
- 立ち回りなど
主に先発で出します。
序盤は交代読み蜻蛉返りで補助的な動きをして、終盤は削れた相手をとびひざげりで一掃しましょう。
相手が並み耐久のポケモンでタイプ受けをしてくると予想される場合(ラティオスやトルネロスやボルトロスなど)はとびひざげりで一気に崩しにいくのもアリです。
とびひざげりを拘りたいので、相手がゴースト持ちなら選出を控えるのが無難です。
この子は繰り出し性能が皆無なので、後続は高耐久のメンツをそろえておくといいです。
- 最後に
捨て身によって火力不足が解消し、スカーフ型も実用的になったと思います。
先制技の多いガチ環境では動きにくいですが、フリーならまだまだ使えると思います。
アドバイス等コメントお待ちしています。