ハピナス - ポケモン育成論BW

穏やかハピ

2012/09/16 15:43:05

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ブックマーク3.973.973.973.973.973.973.973.973.973.97登録:0件評価:3.97(14人)

ハピナス    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
てんのめぐみ
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:148 / 特攻:204 / 特防:12 / 素早:140
覚えさせる技
だいもんじ / かみなり / れいとうビーム / タマゴうみ
持ち物
たつじんのおび

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
〜受けのラッキー、攻めのハピナス〜(ポケモンの王様)

考察

すいません。間違えてこのハピの育成論を消してしまったため、再投稿という形をとらせていただきます。
内容はほとんど変わっていませんが、多少調整案、ダメ計を増やしていますので、見ていただけるとありがたいです。
至らない点があるかと思いますが、よろしくお願いいたします。



書こうと思っていた技構成、持ち物と同じものがもうすでに投稿されていたのでフォークとして投稿させていただきます。
フォークの必要はないだろって意見がありましたら遠慮せずおっしゃってください。
フォーク元よりも現環境を意識し、より深い考察をしていきたいと思います。



  • この育成論ではダメージ計算、努力値配分などをすべて理想個体で計算させていただきます。
  • 略称がわからない場合、コメント欄にて質問をお願い致します。
  • ダメージ計算はダメージ計算機 JS-5 for ポケモン ブラック/ホワイトを使わせていただきます。
  • 無断リンクをしていますので、不快に思われましたらコメントお願いします。
  • 評価ももちろん嬉しいですが、コメントをいただける方がさらに嬉しいです。



では育成論へ
初めての投稿はピンクの悪魔もといハピナス。奇跡ラッキーにお株を奪われてしまっていますがその圧倒的特殊耐久には目を奪われます。Bも極振りすればハチマキガブの逆鱗くらいなら耐えてくれるという高性能ポケ。「ハピで止まります」はあまりにも有名な名文句。

型としてはヨプカウンターなどの図太いBCベース、フォーク元の控えめBCベースなどが有名でよく使われていますね。
持ち物、特攻種族値をうまく生かして奇跡ラッキーとの差別化をしましょう。
今回はSに振った穏やかハピを考察していきます。



性格・努力値・持ち物

穏やかH4 B148 C204 D12 S140@達人の帯
実数値H331 A× B49 C121 D172 S93

HB
持ち物なしA特化カイリューの逆鱗最大乱数以外耐え
→大体のポケモンの持ち物なしメインウェポンを一発耐える
陽気A252カイリューのジュエル神速→神速耐え

HD
雨グドラの眼鏡ドロポンをほぼ2耐え(98%)

C
帯大文字でHD特化ハッサムを確1
帯大文字で187−135グロスを確2
帯冷bで201ガブを最低乱数以外一発
帯冷bで無振りラティ兄を確2
冷bでH4グドラの身代わり確定破壊(みがしば型も見れる)
帯雷でH252スイクンを高乱数2(87,1%)
雷→帯冷bの流れでマルスケH252カイリューを確定

S
4振り70族抜き抜き



はい、努力値がカツカツですww
今は対面構築が流行っているので、その筆頭であるラムカイリューにBの焦点を合わせました。積んでおらず、マルスケが削れているというかなり限定的状況ならカイリューを倒せることもww
まぁ大文字読みでカイリューを繰り出してくる方がいたので一応参考までに
Dはこいつが意識しないと行けない雨パを調整先に
Cは若干足りていませんが、この程度で妥協しないとほかに回す努力値がなくなります。
Sはグロス意識もありますが、この辺りまで振っているハッサムを見かけたので妥協できませんでした。ハッサムもハピに抜かれているとは思わず蜻蛉や馬鹿力を選択してくることが多く、アドバンテージを取れることがかなりあります。また、グロスが出てくるのを読んで大文字を打っておくと無償でグロスを潰せることもあり恩恵は大きいです。サイクル重視のユキノオーに先手をとってタマゴ産みのタイミングを作れるのも地味に美味しかったり、厄介な宿り木植えられる前に大文字で焼き払えたりもします。
補正Bぶっぱハピと比べ、舞カイリューの神速が確3→確2になったり、控えめCぶっぱハピなら確1になる補正ありH252D108ナットが乱1(37,5%)になるというデメリットもありますが、それを上回るメリットがあると感じています。そもそもナットはかなり減っていますしね。


一応、参考になるよう他の調整ラインも挙げておきます。
HB
補正なし
H4B108 A182ガブの逆鱗耐え(130族の一致120技耐え)
B196 A204カイリューのジュエル神速→神速耐え
H4B212 A204カイリューの珠神速2耐え(珠持ちは陽気が多いので無駄調整になるかも)

補正あり
H4B220 A200ガッサの珠マッパ耐え
H4B236 A204カイリューの鉢巻神速2耐え(11n)
H148B252 A200ガッサの鉢巻マッパ耐え振りすぎ

HD
補正なし
H4D180 C161雨グドラの眼鏡ドロポンを確3

補正あり
H4D52 C161雨グドラの眼鏡ドロポンを確3
H4D116 C194サザンの眼鏡気合球を高乱数2耐え(11n)
H4D180 C182ラティの眼鏡流星群急所→2ランクダウン流星群耐え


C
補正なし
C212 帯冷凍bで201ガブを確1
C252 雷でH151グドラを確3

補正あり
C172 帯雷でH207スイクンを確2
C220 帯大文字でH181D165ナットレイを確1

S
S84 4振りハッサム抜き

ハピは基本的に物理相手と打ち合わないからBを削ってSに回したり、元々ハピでは見れないスイクンへの雷の乱数は下がってもいいならCをもう少しDに回してグドラを安定させるなど、そこは各自での調整となるでしょう。
個人的にはDSは削れないので、BCをどこまで妥協して努力値を節約できるかが大切だと思っています。



特性
天の恵み
雷での相手の麻痺率が60%(命中率考慮で42%)になります。
地味に大文字、冷bの火傷、氷率が20%になるのも美味しい。
確定欄はこちら

自然回復
交代時に状態異常が回復します。ハピは非常に定数ダメが怖いので重宝します。
ハピは繰り出し性能が高く流されやすいので発動機会は多いかと


ぶっちゃけ特性は両方優秀なので、個人の好みで決めていただけたらと思います。
パーティと相談して決めてください。



技構成
相手の交代先に負担をかけられるようにできるだけ範囲を広げたいですね。
補助技は採用しすぎるとラッキーの劣化になりやすいので注意が必要です。



確定欄

有利対面でとりあえず打っていいレベルの技。
42%麻痺は馬鹿にならないです。
キングドラに対する遂行が最も速い技でもあります。

冷凍ビーム
ドラゴンへの有効打です。
ドラゴンが環境を支配しているポケモンにおいてかなり有効な技。
雷を通さない地面タイプにも刺さり、相性補完に優れています。

大文字
このハピでは必須。
これがなければSにここまで割いたのが無駄になります。

タマゴ産み
本来の特殊受けという役割を長持ちさせるために

候補技

電磁波・10万ボルト
自然回復なら雷との選択になるか
まぁこれ以上瞑想スイクンを重くしても問題ないなら採用してください。

甘える
これを打つくらいなら交換読みで後続に変えたり、負担をかけていったほうがよかったというのが使ってみた感想です。
読みの負担が軽減しますが、範囲を狭めてまで採用したいとは思いませんでした。

毒々
そもそもこれを当てたいスイクンは眠る持ちが多く、瞑想ランクルス等のポケモンに刺さらないためほとんど採用価値がありません。
バンギやハピミラーを意識するなら

ステロ
範囲を狭めてまで入れる価値がないと判断

サイキネ・シャドボ
確定技を切ってまで入れる技ではないと判断
サイキネは呼ぶ鈍足格闘を相手の配分次第で確2にできるのでどうしてもというのなら



立ち回り

特殊ポケに出て行って、相手の交代先を読んで技を打つもしくは交換するだけです。
強い強制交換力を発揮するので読むのは比較的容易です。
得意不得意がはっきりしているので動かしやすい部類に入ります。
ラティデラロトムなどに自信満々で出すと読まれてトリックされることが多いので注意。
また、選出時に必ずと言っていいほど格闘が来る=相手の選出を縛って読みやすくなるというメリットもあり、見せポケとしてもきっちりと仕事をしてくれます。
対面構築に多い瞑想眠るスイクンには起点にされるので後続での対策が必須です。
瞑想クレセが次点に多く、要注意です。
カゴガモス、瞑想ランクルス等も個体数自体は少ないですが気をつけてください。
基本的に蝶舞瞑想ポケ+物理ポケ(特に格闘)を対策できる味方が必要になってきます。
また、宿り木は相手を大幅に回復させてしまうので、できるだけこいつで受けない立ち回りが大切です。

選出時、相手が対面構築ならもちろんハッサムはハチマキと考えてSは抜いていると思ってもらって構わないですが、グロスはSに振ったものもいますので1サイクル目から打ち合うのは危険です。ダメージ量で判断できるに越したことはないですが、それが厳しい場合は安全策として交代したほうが良いでしょう。もうハピが必要ないと判断した場合やそれしか勝ち筋がない場合は大文字を打ってしまいましょう。Sに振っていないグロスの方が体感は多かったです。


ダメ計(%表記)
被ダメ

B方面
補正A36グロスのアムハン確2(82,1〜96,6)
思念超高乱数2(48,9〜58)
バレパン超高乱数4(24,7〜29,3)
コメパン確2(61,6〜72,5)

補正A252ハッサムの馬鹿力確1
鉢巻蜻蛉確2(72,8〜86,1)
鉢巻バレパン確2(62,5〜73,7)
持ち物なしバレパン確3(41.6〜49.2)
珠ハッサムの虫食い確2(81.2〜95.7)


補正なしA252マンムーの地震確2(63,4〜74,6)
礫確2(25,3〜30,2)

補正A252パルシェンの氷柱張り(14,5〜17,2)

根性補正A252武神のマッパ25%の乱数(87,6〜103,9)

補正A252テクニガッサのマッパ確2(83,3〜98,4)

補正なしC252ラティオスのサイコショック確2(76.1%〜89.7)
↑ほとんどいないですが参考程度に
一応補正なしA130族の一致120技と同火力です。


D方面
補正なしC252ラティ兄の眼鏡流星確3(38〜44,7)
補正なしC252ゲンガーの気合球3,1%の乱3(29〜34.4)
補正なしC252スターミーの珠ドロポン乱4(23.5〜28.3)
補正有りC252眼鏡シャンデラのオバヒ乱2(45.3〜53.4)

与ダメ


H4グドラ91,7%の乱3(31,7〜37,7)

冷b
H156ラティ妹bw/1078確3(40〜48)
175オノノbw/861確2(62,8〜75,4)
H252グライ確1

大文字
H252浮遊銅鐸確2(55,1〜66)
H252無道超低乱数1(84,8〜100,5)頑丈でどうせ耐える
H72ビリジオンbw/1337オボン込み確3(50,8〜60,5)
H4ガッサ確1

ダメ計載せてほしいやつがあれば教えてください。
やはりBがもう少しほしいですね。



最後まで見てくださってありがとうございました。

最終更新日時 : 2012/09/16 15:43:05

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
12/09/14 01:08
1えだまめ
70族はS極振りが多いので、4振り60族抜きにして余ったのをBCに振った方が安定すると思います。
最初に雷打って60%という高い確率で麻痺してくれれば、だいたいのポケモンは抜けますし
12/09/14 01:58
2イーロ
>1さん

グロスハッサム辺りを意識しているのでは?
グロスはダメ計の調整だとコメバレは高乱数耐えそうなのでアムバレ両立以外は相手にでき、ハッサムは馬鹿力で確1みたいですから。
12/09/14 07:11
3貝になりたい
>1
ハッサムグロスを意識する以上、70族は抜いておきたいところです。
ハッサムとの対面で強気に文字を打っていったりグロスの後出しに合わせて文字を打つことで相手がバレパンを選択しないかぎりノーダメで突破可能なので。
特に現環境においてハッサムの採用率はかなりのものなので意識すべきです。
ハッサムは70族に後攻蜻蛉できるようにSに降らない個体がかなり多いので、抜いて文字をぶち込めるだけで後続の負担が減り、大きなアドをとれます。

麻痺率は命中を考えると42%、つまり半分以下なんです。これに頼りすぎるのはよくないと思いますね。実際強いんですが

>2
そうですね。
ただ、グロスはアムバレ両立がほとんどなんで対面からだときついです。
代弁ありがとうございます。

やっとコメが来て嬉しいです
12/09/14 07:19
4貝になりたい
すいません追加で

60~70族というのは個人的に第2の激戦区だと考えているので抜いておきたいというのもあります。
まぁハッサムグロスが一番の狙いなんですが

あと、グロスは相変わらず鉢巻きを見るのでやはり対面だと逃げた方が無難です。型が分かってからの居座りとなるでしょう。
12/09/16 00:05
5えだまめ
>2
すいません後攻蜻蛉ハッサム忘れてました。
こいつは雨パに結構使えそうですね。

あとカポエラのねこだま+ジュエルマッパのダメ計ほしいです。
12/09/16 15:39
6貝になりたい
>5
雨パに使えるというのは対雨ということですよね?

雨パの中に組み込むという意味であれば馬車カイリューの一貫性が大きくなるのでグドラは臆病とし、対格闘竜性能に優れたポケモンを用意しなくてはなりませんね。
で、雨パを止めてくるポケにあまり刺さらないのでパーティの負担が増えるのであまりオススメできません。

前者の意味であれば長々と無駄な説明をしてしまって申し訳ございません。

格闘と打ち合いさせないといけないときは基本負けor捨ての場面なんで載せる必要性が薄い気がします。お手数ですが必要と感じた理由をお願いします。すいません。

目安として載せるならガッサのマッパの方が参考になる気がするので追加しておきますね。
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