キリキザン - ポケモン育成論BW
【挫けない】 キリキザン選手 【ヒーロー】
2012/10/05 19:21:55
HP: 65
攻撃: 125
防御: 100
特攻: 60
特防: 70
素早: 70
登録:0件評価:2.80(10人)
キリキザン 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- まけんき
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:212 / 攻撃:204 / 防御:52 / 特防:36 / 素早:4
- 覚えさせる技
- ふいうち / おいうち / リベンジ / つるぎのまい
- 持ち物
- あくのジュエル
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考察
【 キリキザンの紹介 】
[種族値]
HP65 攻撃125 防御100 特攻60 特防70 素早70
攻撃と防御以外は並以下
正直パッとしません
[特性]
〈まけんき〉(能力が下げられると攻撃が2段階上がる)
〈せいしんりょく〉(怯まない)
シングルでは負けん気を推奨
ダブルでは選択となります
[タイプ]
〈 悪/鋼 〉
ばつぐん(4倍) かくとう
ばつぐん(2倍) ほのお/じめん
ふつう(1倍) みず/でんき/むし
いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね
いまひとつ(1/4) ゴースト/あく
こうかなし どく/エスパー
悪/鋼はキリキザンの固有タイプ
抵抗が11個あるので中々のタイプと思いきや
抜群の格闘・炎・地面は攻撃技ではメジャー中のメジャー
思いもせぬ相手から弱点技を喰らって瀕死になることも多い【特徴】
○悪/鋼という固有タイプ
上でも書きましたが、このタイプは抵抗が多いです
さらにこのタイプ構成は
竜/エスパーのラティオスにとても有利です
○一致先制技の「ふいうち」
キリキザンのメインウェポンが悪タイプの威力80の「ふいうち」です
他の先制技は大体威力40なのを考えれば、いかに高い威力か分かります
○物理・特殊どっちでもイケる「メタルバースト」
この技の存在が有名すぎて、キリキザンに初手で
弱点技をぶっぱするのをためらう程です
以上のような点がキリキザンの特徴だと思います
逆に言えば「キリキザン」が出てきたら、相手は以上の点に
気をつけるはず........なのです【 型の紹介 】
[努力値]
H 212 A 204 B 52 C --- D 36 S 4
[実値]
HP 167 攻撃 188 防御 127 特攻 80 特防 95 素早 91
[技構成]
ふいうち/おいうち(or挑発)/リベンジ/剣の舞 @悪のジュエル
○ふいうち(悪/80)
先制技であるメインウェポン
これにより素早さに関係なく上から殴っていける
○おいうち(悪/40 相手交換時80)
逃げるエスパーやゴーストに対して
というか、ラティオスへの遂行技
ラティを厚く見る場合はおいうち
鈍足耐久(ブルンゲル)を基点にしたい場合は挑発になる
○挑発(相手は補助技を出せなくなる)
耐久ゴーストなどの補助技ばかり使う相手に有効
挑発後に剣の舞を積むことで無双体制を整えることも出来る
技スペの関係上おいうちとの選択
○リベンジ(格/60 被弾時120 後攻技)
悪技と相性補完している格闘技
キリキザンとの対面で最も警戒すべきなのは
襷+メタルバースト
対抗策として様子見の半減技を撃ってくる相手もいます
それを逆手に取ってのリベンジ
メタバはこの型ではいりません(後述)
○剣の舞(攻撃2段階上昇)
2段階上昇で攻撃力は2倍になります
突破力を上げるこの型の要
[努力値解説]
耐久が心もとないキリキザンですが
耐久に振れば意外と耐えます
耐えることが出来れば剣の舞→ふいうちで形勢を逆転できます
その後も一致先制技のふいうちを連発出来るので
抜き性能も高くなります
なので、HAを基調としつつ耐久に振り分けていく感じに収まりました
まずは耐久関連から調整
残りをAに振り、攻撃204と208振りは同じ数値になるので
4を素早さに振りました
本当ならS252振りのユキノオー抜き(実値112抜き)を実現したかったのですが
数値が足りないので妥協
またBを切ってAを削りSに回して最速ラッキー抜きも考えましたが
奇跡ラッキー(実値102)抜きの103にするには努力値が100必要で
そうなるとAは実値で181≒陽気ガブ
・・・火力が足らなくなるので無理でした
以下詳細
○HP
こいつは襷つぶし・メタバを警戒して
鬼火によって火傷状態になることが多い印象
そのためHPを実値8n-1になるよう調整
これで火傷ダメージは20
HPに252振ると実値172、火傷ダメージが21になってしまうのです
○特殊耐久
[対ウォッシュロトム]
・補正ありWロトムのC252ドロポン(最高145)+火傷ダメージ耐え(20)
※H252(実値172)のみだとこいつのドロポン(最高153)+火傷(21)で落ちる
上でも言ったように何となくグロスっぽいキリキザンさん
そういう訳でグロスを止めやすいWロトムを調整点にしてみました
特殊の等倍は電気・水
それ以外の特殊技は全て抜群か効果今ひとつなので
等倍の特殊耐久を考える上で水/電のWロトムはすぐに出てくる仮想敵
ふいうち読みで鬼火をしてくるWロトム意識でHPを8n-1に調整
ドロポン+火傷を耐えるようにして
相手の攻撃技or補助技の読み外しのリスクを抑えた感じです
Wロトムの型は様々あり、眼鏡やジュエル持ちもいるので耐久に過信は出来ませんが
同じくらい鬼火を持ってない奴もいるので対面で剣の舞が安定します
(火傷になっても剣の舞ならば攻撃ダウンは無視できるしね)
もちろん剣の舞+ジュエルふいうちでH252Wロトム確定1(128%〜150.9%)
チャンスあります
まぁ、ジュエルを既に消費してたり
火傷状態だと確1に出来ないんですけどねww
以下 H212 D36 での耐久[対ブルンゲル]
・ブルンゲル(無補正無振り)のなみのり(最高72)+火傷ダメージ(20)+なみのり耐え
・ブルンゲル(無補正無振り)の
熱湯(最高60)(追加効果で火傷に)+火傷ダメージ(20)+熱湯+火傷ダメージ耐え
※物理受けブルンのダメを抑えて後だしから突破、あわよくば基点に
[対スターミー]
・補正なし命の玉C252ドロポン低乱数1(6,3%)
※アナライズでない限り、後だしからふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャン
[対ジバコイル]
・補正ありC252かみなり低乱数1(6,3%)
※つまりアイテムなしなら130族の等倍120までは信頼
[対ラティオス]
・補正なし眼鏡C252流星群確定2(下降込)
※後だしは1回だけだが可能。マジでワンチャンスww
[対特殊バンギラス]
・補正なしC252大文字耐え(83.8%〜99.4%)
※不一致大文字は補正無し種族値95の全振り、実値147までは確定耐え○物理(+特殊)の調整点[対ユキノオー(AC振り)]
・補正ありC252吹雪(最高66)+あられダメージ(10)
+補正ありC252吹雪+あられダメージ
+あられダメージ耐え(or補正無しA252氷の礫(最高15))
※最後の礫は全て最高乱数じゃなければ耐え何でこんなに耐えなきゃいけないかの説明します
前提としてこのユキノオーは
AC振りの吹雪/岩雪崩/ギガドレイン/氷の礫@襷
のガモス意識ノオーを想定します
ユキノオーとキリキザンが対面
1ターン目
吹雪(66) 剣の舞
あられダメージ(10)
2ターン目
吹雪(66) ふいうちorリベンジ
ユキノオーHP1に
あられダメージ(10)
3ターン目
こっちの方が早いのでふいうちで乙
あられダメージ(10)HPは最低でも5残る
※もし相手が素早さ振ってて、キリキザンより早くても
ふいうちの性で礫(15)しか出せないので耐えてリベンジ
その後のあられダメージで落ちてしまうが1:1交換。ワンチャンあります
まぁ上記のノオーとキリキザンが対面したらノオーは引くでしょうが
そうすれば剣の舞のアドが残るので御の字です
また、普通に吹雪に後だし、2ターン目にリベンジ→ふいうちでも倒せるので
今現在出回ってるガモス意識ノオーには有利です
ちなみに
補正あり吹雪(66)→補正無し無振り地震(80)+2回のあられダメージ
も耐えます
地震を採用してるのに攻撃に振ってない上に
素早さ振ってないノオーがいるかは存じ上げません
以下 H212 B52 での耐久例
[対オノノクス]
・補正ありA252の地震耐え(77.8%〜92.2%)
※実値218の不一致地震は確定耐え
[対ラムパルド]
・補正ありA252の地震低乱数1(6,3%)
※実値238の不一致地震までは信頼
[対ギャラドス]
・補正ありA252ジュエルアクアテール耐え(70%〜82.6%)
※最近結構見るジュエルギャラドス
・補正ありA252たきのぼり確定3(41.3%〜49.1%)
※ジュエルなしの滝登りなら対面から2回舞える
[対ガブリアス]
・補正なしA252鉢巻げきりん低乱数2(8,2%)
※実値182以上の鉢巻げきりんは無理ですつまりは....
この耐久の振り方で
・物理の不一致地震は耐えるので基点
・物理の半減技は相手が拘ってれば後だしから基点
・特殊の等倍は対面で基点
・特殊の半減技はメガネ装備でも1回は耐える
対面では剣の舞が安定します
相手によっては後だしも可能です以下 A204 での攻撃指標
○攻撃面
[対ラティオス]
・ジュエルなしのふいうちで確定1(108.9%〜130.7%)
※後だしでふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャンあります
[対ガブリアス]
・H140B4(201ガブ)に剣の舞ジュエルふいうちで確定1(109.4%〜128.8%)
・H252振ってても確定1
※げきりんに後だしで剣の舞→ふいうちでワンチャン
※対面だと身代わりが厳しい
※いじっぱりガブ.....乙ですね
[対ランクルス]
・H164 B84(252使っての最硬)にジュエルふいうちで確定1(116.5%〜137.8%)
※補助技or気合球の読み合い
[対ブルンゲル]
・補正ありHB252ブルンゲル(防御特化)にジュエルふいうちで乱数1(50%)
※挑発採用しない理由は、悪技一つだとブルンの呪われでふいうちを縛られるとガン振りだから
※A252にしても乱数1(68,8%)なのでおいうち抜いて挑発採用で有利になるわけではない
[対ボーマンダ]
・攻撃1段階上昇ジュエルふいうちでH160まで確定1(いかくで負けん気発動)
・無振りマンダにジュエルふいうちで(74.2%〜88.3%)
・無振りマンダに剣の舞ふいうちで高乱数1(93,8%)
[対ギャラドス]
・耐久無振り()を剣の舞ふいうちでちょうど確定1
※A204 実値188 剣の舞ふいうちの限界まとめますと
○剣の舞ジュエルふいうちは
大体のメジャーなアタッカーは落とせる
○剣の舞ふいうちは
無振りギャラH95 B79(はいないだろうけど)
まで落とせる
○ジュエルふいうちは抜群なら大体落とせる
こんな感じです
アタッカーに有利な読みアタッカーといった感じ
逆に補助技が多い耐久などには厳しいものがあるので
おいうちを挑発に変えるなどの調整を[対バンギラス]
上記の通りおくびょう大文字確定耐え
いじっぱり地震確定耐え
返しのリベンジ(120)で確定1
襷でもふいうちがあるので
ワンチャンはある
ただしバンギラスの型は多彩で
・鉢巻
・メガネ
・電磁波まき
・カウンター持ち(カウンターの方が優先度低い)
には勝てないので注意
特に電磁波まきは
リベンジ(60)→ジュエルふいうちでは落とせない上に
その後出てくる砂ガブは身代わり搭載でふいうちをスカしてくるので鬼門
一応、バンギドリュのバンギには勝てる・・はず
※今のバンギドリュのバンギは悪ジュエルおいうち持ちが増えてるが
こいつには関係ないし
[対ドリュウズ]
ドリュウズとHP満タンなキリキザンが対面した場合は
メタバ警戒の岩雪崩を誘えますので
リベンジ(120)+ふいうちで確定
また、HPが減ってて襷の可能性が消えてる場合でも
キリキザンを基点にしようと相手ドリュウズが
剣の舞を選択する可能性があります
そんな甘えたドリュウズは
リベンジ(60)+ジュエルふいうちで確定
というか、キリキザンとドリュウズが対面した場合
こっちが引いた際に剣の舞を選択されると詰んじゃうので
無理にでも突っ張った方がいいんですよね
んで、もしかしたら勝てるかもしれない
そんな感じです
[対ウルガモス]
こいつも蝶の舞で基点にしようとしてきますが
・無振りウルガにジュエルふいうちで乱数1(62,5%)
・某所で紹介されてるH44 B4ウルガにジュエルふいうちで乱数1(37,5%)
砂ダメなどを考慮すれば十分ワンチャンある
上記のドリュウズもそうですが
こいつにはふいうちがあるので、素早さで縛ることが出来ない
相手がなめて基点にしようとしたら、逆に返り討ちにするチャンス
一致80の先制技を持つキリキザンが弱いわけない【 最後に 】
とても見にくい文章ですが、何かの足しにしていただけたら幸いです。
[種族値]
HP65 攻撃125 防御100 特攻60 特防70 素早70
攻撃と防御以外は並以下
正直パッとしません
[特性]
〈まけんき〉(能力が下げられると攻撃が2段階上がる)
〈せいしんりょく〉(怯まない)
シングルでは負けん気を推奨
ダブルでは選択となります
[タイプ]
〈 悪/鋼 〉
ばつぐん(4倍) かくとう
ばつぐん(2倍) ほのお/じめん
ふつう(1倍) みず/でんき/むし
いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね
いまひとつ(1/4) ゴースト/あく
こうかなし どく/エスパー
悪/鋼はキリキザンの固有タイプ
抵抗が11個あるので中々のタイプと思いきや
抜群の格闘・炎・地面は攻撃技ではメジャー中のメジャー
思いもせぬ相手から弱点技を喰らって瀕死になることも多い【特徴】
○悪/鋼という固有タイプ
上でも書きましたが、このタイプは抵抗が多いです
さらにこのタイプ構成は
竜/エスパーのラティオスにとても有利です
○一致先制技の「ふいうち」
キリキザンのメインウェポンが悪タイプの威力80の「ふいうち」です
他の先制技は大体威力40なのを考えれば、いかに高い威力か分かります
○物理・特殊どっちでもイケる「メタルバースト」
この技の存在が有名すぎて、キリキザンに初手で
弱点技をぶっぱするのをためらう程です
以上のような点がキリキザンの特徴だと思います
逆に言えば「キリキザン」が出てきたら、相手は以上の点に
気をつけるはず........なのです【 型の紹介 】
[努力値]
H 212 A 204 B 52 C --- D 36 S 4
[実値]
HP 167 攻撃 188 防御 127 特攻 80 特防 95 素早 91
[技構成]
ふいうち/おいうち(or挑発)/リベンジ/剣の舞 @悪のジュエル
○ふいうち(悪/80)
先制技であるメインウェポン
これにより素早さに関係なく上から殴っていける
○おいうち(悪/40 相手交換時80)
逃げるエスパーやゴーストに対して
というか、ラティオスへの遂行技
ラティを厚く見る場合はおいうち
鈍足耐久(ブルンゲル)を基点にしたい場合は挑発になる
○挑発(相手は補助技を出せなくなる)
耐久ゴーストなどの補助技ばかり使う相手に有効
挑発後に剣の舞を積むことで無双体制を整えることも出来る
技スペの関係上おいうちとの選択
○リベンジ(格/60 被弾時120 後攻技)
悪技と相性補完している格闘技
キリキザンとの対面で最も警戒すべきなのは
襷+メタルバースト
対抗策として様子見の半減技を撃ってくる相手もいます
それを逆手に取ってのリベンジ
メタバはこの型ではいりません(後述)
○剣の舞(攻撃2段階上昇)
2段階上昇で攻撃力は2倍になります
突破力を上げるこの型の要
[努力値解説]
耐久が心もとないキリキザンですが
耐久に振れば意外と耐えます
耐えることが出来れば剣の舞→ふいうちで形勢を逆転できます
その後も一致先制技のふいうちを連発出来るので
抜き性能も高くなります
なので、HAを基調としつつ耐久に振り分けていく感じに収まりました
まずは耐久関連から調整
残りをAに振り、攻撃204と208振りは同じ数値になるので
4を素早さに振りました
本当ならS252振りのユキノオー抜き(実値112抜き)を実現したかったのですが
数値が足りないので妥協
またBを切ってAを削りSに回して最速ラッキー抜きも考えましたが
奇跡ラッキー(実値102)抜きの103にするには努力値が100必要で
そうなるとAは実値で181≒陽気ガブ
・・・火力が足らなくなるので無理でした
以下詳細
○HP
こいつは襷つぶし・メタバを警戒して
鬼火によって火傷状態になることが多い印象
そのためHPを実値8n-1になるよう調整
これで火傷ダメージは20
HPに252振ると実値172、火傷ダメージが21になってしまうのです
○特殊耐久
[対ウォッシュロトム]
・補正ありWロトムのC252ドロポン(最高145)+火傷ダメージ耐え(20)
※H252(実値172)のみだとこいつのドロポン(最高153)+火傷(21)で落ちる
上でも言ったように何となくグロスっぽいキリキザンさん
そういう訳でグロスを止めやすいWロトムを調整点にしてみました
特殊の等倍は電気・水
それ以外の特殊技は全て抜群か効果今ひとつなので
等倍の特殊耐久を考える上で水/電のWロトムはすぐに出てくる仮想敵
ふいうち読みで鬼火をしてくるWロトム意識でHPを8n-1に調整
ドロポン+火傷を耐えるようにして
相手の攻撃技or補助技の読み外しのリスクを抑えた感じです
Wロトムの型は様々あり、眼鏡やジュエル持ちもいるので耐久に過信は出来ませんが
同じくらい鬼火を持ってない奴もいるので対面で剣の舞が安定します
(火傷になっても剣の舞ならば攻撃ダウンは無視できるしね)
もちろん剣の舞+ジュエルふいうちでH252Wロトム確定1(128%〜150.9%)
チャンスあります
まぁ、ジュエルを既に消費してたり
火傷状態だと確1に出来ないんですけどねww
以下 H212 D36 での耐久[対ブルンゲル]
・ブルンゲル(無補正無振り)のなみのり(最高72)+火傷ダメージ(20)+なみのり耐え
・ブルンゲル(無補正無振り)の
熱湯(最高60)(追加効果で火傷に)+火傷ダメージ(20)+熱湯+火傷ダメージ耐え
※物理受けブルンのダメを抑えて後だしから突破、あわよくば基点に
[対スターミー]
・補正なし命の玉C252ドロポン低乱数1(6,3%)
※アナライズでない限り、後だしからふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャン
[対ジバコイル]
・補正ありC252かみなり低乱数1(6,3%)
※つまりアイテムなしなら130族の等倍120までは信頼
[対ラティオス]
・補正なし眼鏡C252流星群確定2(下降込)
※後だしは1回だけだが可能。マジでワンチャンスww
[対特殊バンギラス]
・補正なしC252大文字耐え(83.8%〜99.4%)
※不一致大文字は補正無し種族値95の全振り、実値147までは確定耐え○物理(+特殊)の調整点[対ユキノオー(AC振り)]
・補正ありC252吹雪(最高66)+あられダメージ(10)
+補正ありC252吹雪+あられダメージ
+あられダメージ耐え(or補正無しA252氷の礫(最高15))
※最後の礫は全て最高乱数じゃなければ耐え何でこんなに耐えなきゃいけないかの説明します
前提としてこのユキノオーは
AC振りの吹雪/岩雪崩/ギガドレイン/氷の礫@襷
のガモス意識ノオーを想定します
ユキノオーとキリキザンが対面
1ターン目
吹雪(66) 剣の舞
あられダメージ(10)
2ターン目
吹雪(66) ふいうちorリベンジ
ユキノオーHP1に
あられダメージ(10)
3ターン目
こっちの方が早いのでふいうちで乙
あられダメージ(10)HPは最低でも5残る
※もし相手が素早さ振ってて、キリキザンより早くても
ふいうちの性で礫(15)しか出せないので耐えてリベンジ
その後のあられダメージで落ちてしまうが1:1交換。ワンチャンあります
まぁ上記のノオーとキリキザンが対面したらノオーは引くでしょうが
そうすれば剣の舞のアドが残るので御の字です
また、普通に吹雪に後だし、2ターン目にリベンジ→ふいうちでも倒せるので
今現在出回ってるガモス意識ノオーには有利です
ちなみに
補正あり吹雪(66)→補正無し無振り地震(80)+2回のあられダメージ
も耐えます
地震を採用してるのに攻撃に振ってない上に
素早さ振ってないノオーがいるかは存じ上げません
以下 H212 B52 での耐久例
[対オノノクス]
・補正ありA252の地震耐え(77.8%〜92.2%)
※実値218の不一致地震は確定耐え
[対ラムパルド]
・補正ありA252の地震低乱数1(6,3%)
※実値238の不一致地震までは信頼
[対ギャラドス]
・補正ありA252ジュエルアクアテール耐え(70%〜82.6%)
※最近結構見るジュエルギャラドス
・補正ありA252たきのぼり確定3(41.3%〜49.1%)
※ジュエルなしの滝登りなら対面から2回舞える
[対ガブリアス]
・補正なしA252鉢巻げきりん低乱数2(8,2%)
※実値182以上の鉢巻げきりんは無理ですつまりは....
この耐久の振り方で
・物理の不一致地震は耐えるので基点
・物理の半減技は相手が拘ってれば後だしから基点
・特殊の等倍は対面で基点
・特殊の半減技はメガネ装備でも1回は耐える
対面では剣の舞が安定します
相手によっては後だしも可能です以下 A204 での攻撃指標
○攻撃面
[対ラティオス]
・ジュエルなしのふいうちで確定1(108.9%〜130.7%)
※後だしでふいうち・おいうちの読み合い。ワンチャンあります
[対ガブリアス]
・H140B4(201ガブ)に剣の舞ジュエルふいうちで確定1(109.4%〜128.8%)
・H252振ってても確定1
※げきりんに後だしで剣の舞→ふいうちでワンチャン
※対面だと身代わりが厳しい
※いじっぱりガブ.....乙ですね
[対ランクルス]
・H164 B84(252使っての最硬)にジュエルふいうちで確定1(116.5%〜137.8%)
※補助技or気合球の読み合い
[対ブルンゲル]
・補正ありHB252ブルンゲル(防御特化)にジュエルふいうちで乱数1(50%)
※挑発採用しない理由は、悪技一つだとブルンの呪われでふいうちを縛られるとガン振りだから
※A252にしても乱数1(68,8%)なのでおいうち抜いて挑発採用で有利になるわけではない
[対ボーマンダ]
・攻撃1段階上昇ジュエルふいうちでH160まで確定1(いかくで負けん気発動)
・無振りマンダにジュエルふいうちで(74.2%〜88.3%)
・無振りマンダに剣の舞ふいうちで高乱数1(93,8%)
[対ギャラドス]
・耐久無振り()を剣の舞ふいうちでちょうど確定1
※A204 実値188 剣の舞ふいうちの限界まとめますと
○剣の舞ジュエルふいうちは
大体のメジャーなアタッカーは落とせる
○剣の舞ふいうちは
無振りギャラH95 B79(はいないだろうけど)
まで落とせる
○ジュエルふいうちは抜群なら大体落とせる
こんな感じです
アタッカーに有利な読みアタッカーといった感じ
逆に補助技が多い耐久などには厳しいものがあるので
おいうちを挑発に変えるなどの調整を[対バンギラス]
上記の通りおくびょう大文字確定耐え
いじっぱり地震確定耐え
返しのリベンジ(120)で確定1
襷でもふいうちがあるので
ワンチャンはある
ただしバンギラスの型は多彩で
・鉢巻
・メガネ
・電磁波まき
・カウンター持ち(カウンターの方が優先度低い)
には勝てないので注意
特に電磁波まきは
リベンジ(60)→ジュエルふいうちでは落とせない上に
その後出てくる砂ガブは身代わり搭載でふいうちをスカしてくるので鬼門
一応、バンギドリュのバンギには勝てる・・はず
※今のバンギドリュのバンギは悪ジュエルおいうち持ちが増えてるが
こいつには関係ないし
[対ドリュウズ]
ドリュウズとHP満タンなキリキザンが対面した場合は
メタバ警戒の岩雪崩を誘えますので
リベンジ(120)+ふいうちで確定
また、HPが減ってて襷の可能性が消えてる場合でも
キリキザンを基点にしようと相手ドリュウズが
剣の舞を選択する可能性があります
そんな甘えたドリュウズは
リベンジ(60)+ジュエルふいうちで確定
というか、キリキザンとドリュウズが対面した場合
こっちが引いた際に剣の舞を選択されると詰んじゃうので
無理にでも突っ張った方がいいんですよね
んで、もしかしたら勝てるかもしれない
そんな感じです
[対ウルガモス]
こいつも蝶の舞で基点にしようとしてきますが
・無振りウルガにジュエルふいうちで乱数1(62,5%)
・某所で紹介されてるH44 B4ウルガにジュエルふいうちで乱数1(37,5%)
砂ダメなどを考慮すれば十分ワンチャンある
上記のドリュウズもそうですが
こいつにはふいうちがあるので、素早さで縛ることが出来ない
相手がなめて基点にしようとしたら、逆に返り討ちにするチャンス
一致80の先制技を持つキリキザンが弱いわけない【 最後に 】
とても見にくい文章ですが、何かの足しにしていただけたら幸いです。
投稿日時 : 2012/10/05 19:21:55
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