- まず最初に。
この育成論では個体値や努力値の際に、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH,A,B,C,D,Sと略します。
それと、仮想敵の個体値はすべて31ですが、こちらの個体値はHASもしくはACSの3Vです。他は0とします。
理由を述べますと、
- 6Vが現実的ではないから。
- このポケモンはエース格の攻撃技を受けたらほぼ即死で、努力値を耐久に回す余裕がほとんど無く、タスキ依存になるから。
です。
ダメージ計算はポケモンの館様のツールにて行っております。
参考程度に留めておいてください。それではポケモンの紹介から入ります。
ネコイタチポケモンのザングース。
BWだと11番道路やビレッジブリッジで出現しますね。
あ、自分はイタチが大好きです。
ライバル関係はハブネークとされていますが、個人的にはサンダースです。
理由は・・・ご想像にお任せします(笑)
そして実戦での強さは中の下といったいわゆるマイナー所。
同じノーマルでライバルを考えるなら、チラーミィやエテボース、ペルシアン、ケンタロス、ガルーラなど強豪がひしめいており、キリがありません。
さて考察に入る前に、ハッキリさせなければならない事があります。
今回紹介する型は実質コジョンドとズルズキンの劣化です。
というかBWのみでザングースを作るともう何をやってもこのどちらかの劣化が確定します。
特にコジョンドは素早さ、攻撃、特攻で負け、特性で劣り、タスじたこらじたはタスきしこらきしで撃つ相手が違うとはいえ同等の事が可能、波動弾による両刀も可能であり、インファイトより威力の高い跳び膝蹴り、技マシン関連ではアクロバット、ストーンエッジやとんぼ返りまで覚えてしまう。
そう、今作のザングースは弱体化してしまいました。
前作のHGSSには教え技がありました。
その中には、
『がむしゃら、三色パンチ、叩き落とす、凍える風、けたぐり』
と実用性のある技が多くあり、攻撃の幅がとても広かったのです。
それこそ、GBAまで戻れば『電磁波、捨て身タックル』も修得します。
ですが、BWになって新たに修得した技は、
『爪研ぎ、輪唱、焼き尽くす、敵討ち、奮い立てる、命がけ、フェイント』
と、実に微妙なラインナップ。
頼みの綱の夢特性も毒状態になると攻撃力が1.5倍になるという『毒暴走』で、これまた微妙。
BWなので毒暴走型を投稿したかったのですが、持ち物が『どくどく玉』固定では相当な耐久振りをしなければ攻撃する前にコチラが倒れます。
そして元の特性が『免疫』なのでザングース相手に毒毒を撃ってくるわけがありません。
毒毒一点読み交代繰り出しとかシンクロ相手にこちらが毒毒撃つとか非現実的な戦術ばかりです。
さらには、素早さが90族という半端なポジションにありながら自身の素早さを上げる技を一つも修得しません。
前作ならそれこそカムラの実がありますのでこらえるカムラのコンボが使えます。ゲーフリ様、素早い実装に期待します。
まだまだあります。
残念ながら攻撃技に関してもと器用貧乏と言わざるを得ません。
理由はまず、地震とストーンエッジを覚えない事です。
おかげで攻撃の種族値115を活かしにくいです。
しかしインファイトと辻斬りを使えるのでこれらの二つはある程度カバーする事ができます。
実用性も高いのですが、辻斬り1つだけではコジョンドとの差別化にはなりません・・・ヤツにもしっぺ返しがあるので。
ズルズキンに至っては劣化にしかなりません。
さて物理が微妙な反面、特殊技は特攻の種族値が60ながらかなり多く、
火炎放射と大文字、10万ボルトと雷、冷凍ビームと吹雪と3種の神器は当然のように覚え、日本晴れソラビや雨乞い、一応気合玉まで可能です。
差別化を意識する場合、辻斬りorじたばた3種の神器系の技が欲しいところです。
同じ特攻種族値60にはギャラドスがいるので、それで戦う特殊ギャラがいる位なのでザングースも弱点4倍を突く事を前提とすれば採用価値は充分あります。
もっとも、特殊ギャラは特攻努力値全振りでメガネor命の玉持ちなのでこちらよりはるかに決定力が上なのですが・・・。
随分長くなってしまいましたが、これで5世代ザングースについての認識をしてもらえたのではないかと思います。
今回は、なんとかエース格とのタイマンに勝機を見出しつつ、逃げられても交代先に負荷をかけられるように考えました。
考察へと入ります。
※技については4世代修得技を使わない方向で選びます。
- 性格、努力値
『物理型』
いじっぱりで攻撃に252全振り。
素早さは204振りで実数値は『136』。
余りの54をHPに振っていますが、素早さも全振りにしてくれても構いません。
素早さの振り方に対する説明は技で行います。
『大文字型』
さみしがりorやんちゃで攻撃に252全振り。
素早さに204振りで余った54を特攻に振ります。
『素早さ+補正型』
物理のみならようきで。
大文字を打つ事を考えるとせっかちorむじゃきにしてください。
いじっぱりでは抜けない80族以上を抜きたい時はこちらを参考にしてください。
80族(シャンデラ、トゲキッス等)・・・S180振り
85族(ヘラクロス、キングドラ等)・・・S220振り
86族(ロトム)・・・S228振り
下手に調整しないで全振りでもOKです。
※性格ようきでのダメージ計算は行っていませんのでご注意ください。
- 特性
耐久型を相手にする事もあるので免疫の方が優秀です。
わざわざ毒暴走にするメリットはほとんどありません。
- 持ち物
確定欄は『気合のタスキ』。
これが無ければエース格の一撃を耐える事ができません。
次点は『ラムの実』。
毒はともかく、やけどとマヒが非常に怖いのでこれもアリですが生存率は大きく下がります。
オボンと食べ残しはこちらが即死するので駄目です。
- 確定技
確定技は1つです。
じたばたはHP1で撃てるチャンスが少ないので候補止まりです。
岩石封じ(岩/威力50/命中80/PP10)
今回の型はコイツが重要です。
追加効果の『素早さを一段階下げる』というのを最大限に利用します。
1ターン目はタスキで攻撃を耐えてこれで素早さを下げ、2ターン目に先制してメインの攻撃を打ち込みます。
なので撃つ相手は自分より早いと思われるアタッカーほぼ全部となります。
なので、仮想敵は非常に多いです。
実数値『136』は130族抜き調整をしている雨と晴れのエース(実数値『202』)に岩石封じを当てれば抜ける数値です。
天候パエースには相手の育成依存になりますが、130族抜きをしておけばクロバットとサンダースに抵抗することができます。プテラは打ち合ってくれれば2ターン目で倒せます。
その下にいる125族や120族にも勝機が見えてきます。
また、岩石封じを当てた後こちらが倒れても、後続が仕留めてくれる可能性が上がります。
また、読みのリスクが減ります。
そもそもコイツのタスキじたばたとインファイトはかなり有名だと思います。
もし相手が致死級の一撃を初手に選ばなかった場合や霊に交代された時にほぼ犬死が確定します。
ですが、岩石封じなら追加効果のおかげで2ターン目に有利な状況を生み出すことができます。
この子の有名な型から見る相性補完の面でも岩技は有効です。
本命の攻撃を打ち込むための伏線だと考えてください。
あと、命中80なので当たらなかったら負けだとも思ってください(笑)
- 物理候補技
じたばた(ノーマル/威力?/命中100/PP15)
HP1の状態で撃てれば非常に強力な(その際の威力は200*1.5の300)ある意味最終兵器。
ですが先制技の需要が高まり、コイツで無双するチャンスはかなり少なく、例え打ち込んでもタスキ、2体目にスカーフで抜かれて倒れる事がザラです。
竜対策の鋼に反滅されるのも辛いところ。
物理受け相手に確定1にする事もないので採用は良く考えてください。
しかし、岩石封じのおかげで先制技を持たない俊足エース相手なら決める事ができます。
そこまでして無理にじたばたを使う必要性は無いと思うので、候補止まりです。
一応、決まれば岩石封じ→じたばたの流れで威嚇を受けていようとテンプレギャラもH6振りボーマンダも落とせます。
きしかいせいでは落とせないので飛行や毒に対してはじたばたのが優秀です。
インファイト(格闘/威力120/命中100/PP5)
主力技。
タスキなので防御と特防の下降はあまり気にせず使えます。
主に誘った岩、鋼に打ちますが、なにより悪に刺さります。
今作はシュバルゴやアイアントといった鋼持ちで格闘が等倍の奴らも増えましたが、それでもお勧めの技です。
辻斬り(悪/威力70/命中100/PP15)
岩鋼よりむしろ霊の方が沢山寄ってくるのであれば便利です。
インファイトとの相性が良い上に、岩石封じとのコンボで俊足ぞろいの超霊相手に一泡吹かせられます。
先制技所持率も低いし影打ちなら無効なので。
一応、タイプ上コジョンドより霊狩りには向いています・・・まぁヤツはトンボで逃げると思いますが。
特性ミイラを恐れる事もありません・・・挑発がある上に所詮免疫ですから。
フェイント(ノーマル/威力30/命中100/PP10)
優先度+2の先制技。
氷のつぶてを、不意打ちを、電光石火を、真空波を、マッハパンチを抜いて打ち込む事ができます。
バレパンは抜いても微妙ですが。
タスキ同士の打ち合いに競り勝てます。
足の遅いこの子は電光石火では勝つのは難しいです。
神速持ちには使わないで下さい。素早さの振り方から抜くのは困難です。
じたばたとセットで使うのがよさそうです。
電光石火(ノーマル/威力40/命中100/PP30)
フェイントより威力を取ると言う方はこちらを。
- 特殊候補技
※『大文字型』の場合のみ候補として上がります。
大文字(炎/命中85/威力120/PP5)
特攻に振る理由はコレ。
4倍鋼を相手にする場合、コレがあれば突破できます。
2倍と火炎放射ではまるで威力が足りません。
悪より4倍鋼を意識するならこちらの方を推奨します。
弱点を突くチャンスはむしろやってくるので少なくありませんが・・・主にインファイト辻斬りと選択になりそうです。
雷、吹雪
雷はギャラ、吹雪は4倍竜に撃ちますが、それなら岩石封じ→じたばたで良いと思います。
結局特殊の実用性の高い技は大文字くらいです。
- 変化候補技
挑発(威力-/命中100/PP20)
強力な積み技が増えた今作では重要性の高い技。
コレだけで63の採用率に響きます。
岩石封じとは違い、主に自分より遅い耐久型と、竜舞、殻を破るを駆使する相手に撃ちます。
特に殻を破るに対して有効ですが、竜舞に対してはやはり相手の育成依存なので先制して決めるのは難しいです。
挑発後、自力で突破できる相手じゃなければ味方に任せて下がってください。
最速70族抜き抜き調整なので先制して打てる相手も決して少なくありません。
かなしばり(/威力-/命中100/PP20)
今作地味に強化された変化技。
命中が100になったので当てやすくなりました。
縛る技によってはまるで役に立たないので相当な読みが必要となります。
耐久型に挑発で補助技潰してかなしばりで攻撃技を縛るなんてロマンもありますが、こちらにそこまでやる余裕が無いです。
岩石封じがあるので2ターン目にある程度は的を絞って使うことができますが・・・やはり挑発のが有効です。
どくどく(威力-/命中90/PP10)
耐久型を意識するなら挑発と組み合わせて入れてください。
特筆すべき事はありません、かなしばりより使いやすいです。
あまごい(威力-/命中90/PP5)
悪天候対策として使います。
相手のPTそのものを崩せその後の展開が楽になります。
次ターンの交代強制力が凄まじいので控えをあぶりだすことができます・・・が、やっぱり実用性は非常に低いです。
誘い込んだ岩鋼氷のエースにインファイトを打ち込めたら最高です。
(味方にフローゼルがいれば援護にもなるよ!)
- その他
『命がけ』
タスキでHP1になるのにこんな技持たせていられません・・・。
BW版大爆発。
・・・ぶっちゃけね、陽気HS全振りしてスカーフ巻いてコレで神風特攻した時、同じ事できるポケモンの中では3位の威力なんですよ。
※()内はHVで252振りした場合の実数値です。
3位ザングース(180)
2位アギルダー(187)
1位ムクホーク(192)です。
ハブネークもザングースと同じHPになりますが、素早さで劣ります。
HVの6振りガブリアスが実数値184なので3位と2位で地味な差があります。
こんなところでも専売特許をもらえないとは・・・。
『カウンター』
いわゆるタスキカウンター。
その他にいれましたが実用性は高いです。
特殊相手には辻斬りが刺さるので物理をこちらで対処します。
対スカーフ戦では4世代のがむしゃらを除けばじたばたよりも優秀とさえ考えられます。
コジョンドにはできないので差別化には・・・なるのかな・・・。
- ダメージ計算
岩石封じ
自分より早いヤツに打ち込んで圧力をかけていきましょう。
『130族』
H6振り臆病最速サンダース(31.2〜36.8%)
H78振り120抜き調整クロバット(41.7〜49.4%)
H6振り陽気最速プテラ(53.2〜62.8%)確定2
『120族』
H6振り臆病最速フーディン(40.4〜48%)
H6振り臆病最速ジュカイン(28〜33.5%)
『115族』
H6振り臆病最速スターミー(25〜29.4%)
『110族』
H6振り臆病最速ゲンガー(32.3〜38.2%)
H252B6振り最速エーフィ(25〜29.6%)
『竜』
H6振り陽気最速ガブリアス(8.1〜9.7%)
H6振り無邪気最速ボーマンダ(威嚇込み27.4〜32.7%)
H252振りおっとりカイリュー(マルチスケイル発動11.6〜14.1%)
見た限りカブリアスを除けば相手の初手が身代わりでも破壊できます。
書きませんが4倍相手なら確定1です。
『その他』
防御特化サンダー(23.8〜28.4%)
防御特化スイクン(9.6〜11.5%)か、硬い・・・。
他にも重要じゃないの?と思うポケモンがいましたらコメント下さい。
インファイト
岩、鋼、悪に打ちますが、不一致とはいえ120なので等倍のアタッカー相手にも使ってください。
また岩石封じで素早さを下げた相手に打ち込みます。
H252振り勇敢ギガイアス(57.2〜67.7%)確定2
H252振りいじっぱりギギギアル(74.2〜87.4%)確定2
H252B100振り慎重ナットレイ(56.3〜66.2%)確定2
防御特化ブラッキー(47〜55.4%)乱数2
防御特化ドータクン(25.8〜31%)
H204B124振りわんぱくズルズキン(61.4〜72.2%)
H252振り慎重ズルズキン(72〜84.8%)確定2
H188B4振りメガネサザンドラ(79〜93.1%)確定2
H6振り臆病サンダース(73〜86.5%)
H6振り陽気プテラ(62.1〜73.7%)
この2匹は岩石→インファで確定2です。
辻斬り
超霊に対して打ってください。
威力こそインファに劣りますが、弱点は突きやすいです。
H252B220おだやかブルンゲル(40〜47.3%)
防御特化デスカーン(28.4〜33.9%)
防御特化ヨノワール(32.2〜38.1%)
防御特化クレセリア(22.9〜27.3%)
ち、ちくしょう強い・・・。
H252振り控えめランクルス(47.4〜56.2%)乱数2
H6振り臆病最速ゲンガー(89.7〜105.8%)乱数1
H6振り臆病最速フーディン(113.7〜134.3%)確定1
H6振り臆病最速スターミー(68.3〜80.8%)確定2
H6振り臆病最速エーフィ(86.5〜102.1%)乱数1
岩石→辻斬りの場合相手のタスキを潰せるのでスターミー以外は倒せそうです。
もっとも、ゲンガーには催眠、エーフィにはトリックがあるので少し不安定です。まぁ大抵突っ込んできますけど。
じたばた
HP1で打つ事を前提とします。
素早さ調整振りなので基本的に1回打ち込めたら御の字、2回当てたら奇跡です。
竜や飛行に打ちます。
反滅でも威力150なのでインファが等倍の相手にはこちらのが効きます。
6振り陽気最速カブリアス(103〜122%)確定1
6振り無邪気最速ボーマンダ(威嚇込み81.5〜99%)確定2
防御特化マタドガス(66.5〜81%)オボンでも確定2
防御特化レントラー(威嚇込み53〜64%)シュカ持ちなら確定2
等倍なら充分決定力があります。
大文字
※『大文字型』の努力値振りで攻撃しています。
特防特化ハッサム(63.2〜74.5%)確定2
性格無補正HD252振りシュバルゴ(59.3〜70%)確定2
H252振りアイアント(141.8〜167.2%)確定1
H252D214振りナットレイ(50.2〜59.6%)確定2
特防特化フォレトス(72.5〜85.7%)オッカでも確定2
4倍でさえ確定1に持っていくのは大変ですが、対峙した場合ハッサム以外には2回撃つことが可能なので突破できます。
そのハッサムも剣舞で無双しようと積んだ場合は2回撃てるので燃やすことができます。
2倍鋼たち。
性格無補正HD252ハガネール(37.9〜45%)
物理受けエアームド(52.3〜61.6%)確定2
弱点を突いてコレなので、やはり基本的な威力はインファに劣ります。
- 戦闘方針
見せあい63で使ってください。
66でサイクルを回すことは不可能です。
技の性質上、相手の控えがある程度分からないと機能しません。
死んだ後少しでも味方に有利な状況を作るよう意識してください。
〜勝算皆無の相手〜
ねこだまし持ち
2連撃技持ち
どちらも満たすエテボースには9割9分勝てません。
選出を控えるか他のポケモンで何とかしてください。
〜勝率が低い相手〜
70族以上のスカーフが想定される相手。
先制技持ち。
現環境は最速スカーフが多いのでもし相手が持っていたらザングースはほぼおとされます。
しかし、同時にスカーフ読みならばフルアタ濃厚なので1撃耐えてのじたばたを打ち込むチャンスがあります。
じたばたを持っていなくても岩石封じを当てる事でスカーフを無効化できます。
スカーフを恐れていたらエース相手に何もできません。
先制技については後で書きます。
〜対最速スカーフシャンデラ〜
呼び寄せるポケモン筆頭なので個別枠として書きます。
コイツと対峙した場合この型では勝てません。一矢報いる事はできますが。
陽気のA252S180振り(実数値146)にして岩石封じと辻斬りを持たせて下さい。
最速ギャラと同速だったりします。
上記の振り方でシャンデラに攻撃を当てた時、
岩石封じ(43.3〜51.4%)
辻斬り(59.5〜70.5%)
となるのでタスキで耐えて岩石から辻斬りに繋いで倒せます。
ここまで来たらこちらも最速で良い気がします・・・。
最速80スカーフ抜きが流行ってるらしいので参考にしてください。
〜1ターン目〜
対峙した相手が何をしてくるのかと言うと、大抵好き放題やってきます。
下がる奴はほとんどいないです。
交代で出てくるとしたら霊とインファ等倍の鋼、それと威嚇持ちです。
悔しい事にほぼ無償降臨を狙って出てきます(特に霊)。
積む奴は積み、耐久型には状態異常をかけられ、エースは攻めてきます。
種族値自分より早い相手には基本的に岩石封じを積み型や耐久型には挑発を当てて行動を妨害します。
様子身の身代わりも岩石封じで大抵壊せます。
悪とギガイアスだけはインファイトを打ち込んだ方が良いです。
〜2ターン目〜
考えられる状況は多いですが、自分が分けるなら4つだと思います。
- 相手の攻撃を(タスキで)耐えてこちらは岩石封じを当てた。
- 先制挑発によって補助技を潰した。
- 先制挑発によって補助技を潰したが、相手も攻撃してきた。
- 岩石封じを撃ったが交代で物理受けがきた。
1は5分、2なら若干ですが有利です。3はなるべく起きないようにしてください。4は・・・鬼火持ちが来た時だけ居座って挑発してください。
1で、先制技のないポケモンだったら反撃ターンです。
交代読みで攻撃するかどうかだけ考えてください。
特にタスキで耐えた場合先制じたばたを嫌って霊か鋼を呼びます。
ゲンガーシャンデラムウマージ読みならもう一度岩石封じ、他の霊には辻斬り、鋼にはインファ、できれば大文字を撃ちます。
対先制技
先制技はタスキ持ちの天敵ではありますが、読み勝てば同時に低リスクでの味方降臨が狙えます。
1ターン目に岩石封じを当てた事で2ターン目に抜かれてのじたばたが怖い筈です。
なので心理的には先制技を強要させる事ができます・・・不利な事に変わりはありませんが。
尚、フェイントがあれば不意打ちを潰せます、アブソル、ゾロアーク、ドンカラス、ヘルガーといった悪に有効です。
さらにインファイト+フェイントならつぶて持ちマニューラにも勝てますが、ほぼピンポイントです。
やはり先制持ち相手は交代した方が良いと思います。
3ターン目以降は不確定要素が多いので上手に立ち回ってください。
例えHP1でもやれる事は色々あるはずです。
候補技の組み合わせで倒せるポケモンが変わってくるので技選びは慎重に。以上で考察を終わります。
この育成論で少しでもザングースの認識が深まったならば幸いです。
最速型はHGSSの方に多数投稿されているのでそちらをご覧下さい。
長々と付き合っていただきありがとうございました。
追記・・・陽気の素早さについてとカウンターの記述を変更しました。