コジョンド - ポケモン育成論BW

最速のキャットハンター 精神力コジョンド

2011/01/01 12:57:07

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ブックマーク1.801.801.801.801.801.801.801.801.801.80登録:0件評価:1.80(8人)

コジョンド    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
せいしんりょく
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
とびひざげり / とんぼがえり / ストーンエッジ / さきどり
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

新年明けましておめでとうございます
初投稿させていただく るるぶ と申すものです。以後お見知りおきを…

今回投稿させていただくのは特性「精神力」を生かしたコジョンドです。

コジョンドといえば再生力を生かした型がメジャーですが、精神力も捨てたものではありません!! うまくはまれば相手の精神力を削げます(多分…)

特性「精神力」は相手の攻撃を受けてもひるまないというかなりピンポイントな特性です。そしてこの特性がもっとも輝くのは「ねこだまし」持ちとのタイマンです。

ねこだましとは、優先度+2の先制技であいてを必ずひるますことができる優秀な技です。襷もちや特性「頑丈」・マルスケカイリューといったポケモンが多い現在の環境では、この「ねこだまし」をもつポケモンを使う人は結構いると思われます。

ねこだましができるポケモンの主な特徴
 ・すばやさが高い ・耐久力が低い ・主な持ち物が襷・珠・ジュエル
といったところでしょうか。

これらの特徴を持つねこだましポケモンほとんどに対応できるのが「精神力」
コジョンドです。
なお、この育成論はレベル50、個体値オール31を想定しています。
それでは詳しい説明に入ります。



特性 精神力
性格 むじゃき
努力値 H6 A252 S252
技構成 とびひざげり/とんぼがえり/ストーンエッジ/さきどり
持ち物 こだわりスカーフ

これが今回の型の基本構成です。ひとつひとつ見ていきましょう。



特性 精神力
        
  ・今回の型の肝  当然ながら確定です。
   再生力がメジャーかつ持ち物も襷が多いのでねこだまし持ちは結構な割合でねこだましがきます。


性格 むじゃき

  ・Sの高いポケモンが多い現在の環境では最速が安定
   技構成がすべて物理ならようき確定になります。
   ねこだましを受ける前提ですのでせっかちは薦めません。

努力値 H6 A252 S252

  ・テンプレですので特に言うことはないです

技構成  
  技の詳細は タイプ/威力(タイプ補正威力)/命中率/PP【物理or特殊or変化】で表示しております

 確定技1 とびひざげり 闘/130(195)/90/10【物理】

   文句なしのメインウェポン ヤミラミ・ドグロック・チャーレム以外のねこだまし持ちに等倍以上のダメージを与えます。

  H4振りコジョンド 確定2 割合:75.8〜89.3%  
  耐久無振りゴウカザル 確定2 割合:62.2〜73.5%
  H4振りハリテヤマ  高乱2 割合:48.6〜57.2%
  H252振りカポエラー 中乱2 割合:47.1〜56%
   
   ノーマル・悪タイプのねこだましポケモンは確定1です。それ以外のポケモン一部乱数ではありますがかなりの確率で2発で落とせます。

 確定技2 とんぼ返り 虫/70/100/20【物理】

  優秀なサブウェポン 相性が悪かったり、交換してきそうなときに使いましょう。襷つぶしにもなります。

 確定技3 ストーンエッジ  岩/100/80/5【物理】

  格闘タイプのサブウェポンの代表格 霊や飛行に打ちましょう 


選択技1 さきどり  ノーマル/-/-/20 【変化】

  対竜用の技 運と読みが必要な難しい技 成功すれば相手の精神がひるみますね

 選択技2 めざまるパワー ?/---/100/20【特殊】

  氷を狙いましょう 呼ぶガブ・マンダ・グライオンあたりにささります

 選択技3 くさむすび  草/---/100/20【特殊】

  ゴルーグピンポイントですね
  性格むじゃきで確定2割合 割合:53.5〜63.2%



持ち物 こだわりスカーフ 

 ねこだましを受けるのを想定してるので当然ながら襷は不可
 珠を持たせてもねこだまし持ちは襷が多く一撃で落とせるメリットは少ない場合が多いため不可

 考えられる持ち物としてはスカーフが一番優秀だとおもわれます。

 ねこだましを受けてもこちらがスカーフだとばれない

 これが一番の理由です。
 つまり、相手のねこだましのひるみの影響を受けずに攻撃してきても、相手側は襷をつぶした程度にしか思われないケースがほとんだと思われます。
 一撃でねこだまし持ちを倒した場合、相手はコジョンドよりはやいポケモンを出したら、相手に一泡ふかせられます。
 また、襷や素で耐えられても、ペルシアンやゴウカザルといったこちらより種族値的に速いポケモンはそのまま居座るケースが多く、これまたきつい一撃を浴びせることができます。
 これにより、相手の精神力をひるませることができます。

以上、精神力スカーフ型のコジョンドの考察でした。


 最後に


 今回はねこだましを想定した考察と述べていますが、スカーフ型のコジョンドはねこだましを想起してなくてもそこそこの役割が持てるとおもわれます。
100族以上がスカーフ持ってるのは今の環境では普通のような感じもしますしね。


 初投稿のため、至らぬ点は多いかと思われますが、最後まで読んでくださった皆さん大変ありがとうございました。
 何かお気づきの点や不適切な点がありましたらコメントお願いいたします。


 


 
 

最終更新日時 : 2011/01/01 12:57:07

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
11/01/01 16:54
1ぽぽけー
無邪気すばやさ極振りにスカーフはあまり意味ないのでは?
11/01/01 17:14
2いき
スカーフなんだから草結びなんて交代読みでしか使えませんよ
さらに草結び使うと後のこと考えるとマンダとか来たら対抗できません
スカーフよりも襷もたせて特性再生力にして猫だまし来るのんで蜻蛉返りで逃げたほうがいいような気がします
猫だましうけたら襷発動しませんし
11/01/01 18:29
3借り
>1
105族以上や、スカガブ等が抜けます。相手がスカーフに気づいていなければ、確定2発の技で後出ししてきたスカガブ等を狩ることができます。

コジョにスカーフ。アリだと思いますね。一度、スカーフだと読めずに対面からこちらの猿をスカーフコジョに落とされたことがあります。
具体的に、誰に勝ちたいのか、誰に勝てるのかを明記していただけるとよりいいと思うのですが。
11/01/01 20:11
4みるく
あの・・・よく考えてみてくださいよ。

貴方なら少なからず精神力の可能性がある相手に猫だましを打ちますか?

さらにもうひとつの特性は再生力。コジョンドを襷持ちと想定した場合猫だまし程度のダメージであれば引っ込められたらまた襷復活です。

そんな相手に猫だましを打ちますか?

普通襷持ちのお猿さんであれば攻撃→先制技という流れになりますよね?

ですがそもそも襷猿は素直に引きますよね?
コジョンドにも猫だましありますから。相手からしたら
【猿に猫だましがある場合】精神力の可能性があるので猫だましは打てない。
【猿に猫だましがない場合】コジョンドの猫だましの可能性があるので襷を潰され内容に交換する。
これが一般的思考ですよね?
例外として相手の特性を再生力と仮定して猫だまし。ですが大事な襷持ちポケモンにこんな博打しますか?

プレイングが下手な方以外猫だましを打つ人はいませんね。

スカーフは奇襲に最適でドラゴン等も狩れるので使えます。ただ十分な考察ができてませんのでとりあえず特性を再生力に変えたほうがいいと思います。
11/01/01 22:51
5のん
猿が猫だまし持ってなかったら勝てないですよね?
そんなことしないで再生力で猫だましくらって先制蜻蛉で有利なポケモン出したほうがHP回復するし襷潰せるしよくないですか?
猫だましこなくても襷潰せるし。
通常攻撃だったら悲惨ですよwというより今の猿に猫だまし入れるスペースあるんですかね?
11/01/02 14:23
6yazu
特性は再生力のほうがいいですね。
少しだけHP残ったときとかひっこめれば先制技くらいは耐えられるようになるのでスカーフだと使いやすくなりますしね。

そもそもせいしんりょく持ちにねこだましなんて来たことないですけど・・・
考察不足では?
11/01/02 15:17
7アイスクリーム
精神力に猫騙しってwもうその時点でパラドックスだわwww

小学生狩り型に変更したらいいと思います。
11/01/02 16:46
8たんぽぽ
冬休みですね

ただ皆さんのいうように再生力の方がいいですよ。まず猫だまし撃たれないし、撃たれても再生力で十分にカバーできるダメージレベルです。撃った奴にもスカーフなので、次のターン抜けますし。
エアスラは死にますし、岩なだれでひるむ場面は皆無。
て言うか、再生力が強特性なので捨てるのは勿体ないです。

草結びはありだと思いますよ。交代読みで打つ為だし、マンダにはエッジがあるので。私はラグやトリトドン用に入れてます。こいつら嫌いだし、パーティ的に草技必要なんで。結構打つ機会ありましたよ。降参させたこともありますし。まあ好みですけどね。
11/01/02 17:31
9A研究室
猫騙し喰らわないって本当ですか?フリーでバンバン喰らいましたけど^^;

そもそもメジャーなのは再生力>精神力。襷同士が多い先発を想定したら普通は猫騙し飛んできます。(もし精神力でも襷があるから安心というのも多いかもしれませんが)
11/01/02 23:02
10ラム
この型はスカーフ持ちだということを、猫だましではばれないようにし、ばれる時には相手を落としてるという事ですね。「猫だまし持ちとのタイマン勝利」という役割は果たせますね、たぶん。
しかし、その対象が一発で落とせないならきつくないですか?コジョンドの耐久考えたらあえて打たないかもしれないし、そうしたらそいつら全部に負けますね。マニューラなら襷持ちでも行けるかもしれませんが、後はだめですね。

つまり、拘りをばれたくないなら交換安定です。
11/01/04 01:03
11ぱーぱ
再生力>精神力だからといって猫だまししてくるなんてやっぱり素人だと思います。
そんなのをピンポイントで狙うより再生力のほうがずっと優秀な特性ですよ。
11/01/04 15:45
12ポンた
猫騙しを想定しているのがおかしいんですよね・・・。せいしんりょくという特性は猫騙しにひるまないのが利点というよりは、猫騙しを打たせなくするのが利点という感じです。猫騙しを誘い出す特性ではないんですよね。
11/01/06 17:58
13ぽぽ
投稿者もまったく改善しようとしないのでこんな駄論削除したほうがよさそうですね。
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