コジョンド - ポケモン育成論BW

【バンギ対策】コジョンド【特殊型】

2011/01/14 07:54:30

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ブックマーク3.293.293.293.293.293.293.293.293.293.29登録:0件評価:3.29(10人)

コジョンド    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
さいせいりょく
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 防御:72 / 特攻:180 / 素早:252
覚えさせる技
みがわり / とびひざげり / めざめるパワー / ねこだまし
持ち物
こおりのジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
  • 登録なし

考察

今回は、コジョンドについて考察していきます。
第5世代に入って、ランダム対戦というものができたわけですが、
猛威を振るっているのはやはり「砂パ」ではないでしょうか。
特にバンギ→ガブは健在です・・・。
それに少しでも対応できたら!ということで考えたのがこのコジョンドです。


  • *注意*

この育成論では、HABCDSなどといった省略語を使います。
H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ
とさせていただきます。

個体値はめざめるパワー氷を使いますので理想個体である
30-31-30-31-31-31とします。
ダメージ計算は、トレーナー天国さんのツールを使用させていただきました。

また、ダメージ計算において確1、乱1などの表現を用いますが
確1→乱数に関係なく1撃で倒せる
乱1→乱数次第では1撃で倒せるといった感じです。


  • コジョンドってどんなポケモン?

S105A125という典型的な高速物理アタッカーですね。BW発売からよく先発に出てくるのをみる、という方は多いんじゃないでしょうか。ねこだましから、強化されたとびひざげりといった流れで沈むポケモンは多いです。サブウェポンには恵まれているとはいえませんが、ストーンエッジととびひざげりだけでも範囲は広く、とんぼがえりで逃げることもできるのでかなり使いやすいポケモンであるといえるでしょう。今回は低くはないC95を使う考察となっております。


  • 構成サンプル

・1、むじゃき A4 B72 C180 S252
●とびひざげり ●めざパ氷 ●みがわり ●ねこだまし@こおりのジュエル
めざパの為だけに努力値を大きく割いてもったいないかもしれませんが奇襲性は高いです。
初手ねこだましでバンギの襷を削り、みがわりを置いてみて居座るようならとびひざで確定1、グライガブを呼べればしめたもの。
●与ダメ
→205ガブbw/800にジュエル込みめざパ氷
101.4%〜120.9%、確定1発、
●被ダメ
同ガブのげきりん低乱数1発86.4%〜102.8%
となっており、81.2%の確率で耐えます。(つめとぎダブルチョップは84%で耐える)
C180S252は確定として3との違いは物理技の有無ですので残りはAに振ってもいいかもしれません。

・2、おくびょう H4 C252 S252
●はどうだん ●めざパ氷 ●みがわり ●バトンタッチ@いのちのたま
あくまでこの型は相手の状態異常を読んで、みがわりを残そうという型なので。
バトン先にこっちもガブなんて用意してやれば大暴れできそうですね。
ただし相手のガブの耐久次第では乱1になってしまうのが最大のネック。珠で確1ならば文句なしにこちらを方をつかうのですが・・・

・3、おくびょう(候補技次第) A4 B72 C180 S252
●きあいだま ●めざパ氷 ●みがわり ●候補技@こおりのジュエル
振り方は1と同じですがこちらは特殊1本です。命中率が不安定なので使いづらいかもしれませんが指数はこちらが上。



  • 立ち回り

まずどうしてバンギラスが脅威か・・・それはずばり麻痺をまけるからでしょう。相手を麻痺にすることによって続くガブリアスが安定します。つまりバンギラスを突破したときにガブリアスと対峙するポケモンが麻痺をしていてはいけないのです。そのことを念頭に置いて考えました。

ということで、相手の電磁波をみがわりですかしましょうってだけです。
バンギは無振りとびひざげりでも確1です。コジョンドが特殊型だということに気が付かれないのでガブやグライオンを誘うことができます。ドリュウズを相手にするにはみがわりを残してないとどうしようもないので風船エンペなんかを後続に。


  • 特殊技を使う利点

特殊技の方がバンギの恩恵を受けるグライオン、ガブリアスに役割を持ちやすいからです。というかコジョンドみたらみんなグライオンで受けようとするんじゃないでしょうか。
詳しいダメージ計算は下で。


  • 技&ダメージ計算(努力値C252)


  • みがわり 
確定です。

  • とびひざげり
無振りでもバンギラス確1。氷のジュエルを使いたいときなど。
また、特殊型だとバレずにガブを誘うことができます。

  • はどうだん(珠)
メインウェポンになり得ますが珠がないと威力不足です。
→ 砂H252バンギラス
105.3%〜128%
確定1発

→ H252ドリュウズ
105.5%〜125.8%
確定1発

  • めざめるパワー氷(珠)
→ H4ガブリアス
107.6%〜127.1%
確定1発

bw/800さんのガブリアス
93.6%〜111.7%
乱数1発 (62.5%)
ジュエルですと109.2%〜128.7%となり確1です。

→ H252グライオン
117%〜140.1%
確定1発

  • とんぼがえり
バンギラスのたすきつぶしに。ただし麻痺を食らわないように。

  • ねこだまし
襷をつぶそう。

  • きあいだま
はどうだんより威力はありますが命中不安定。
珠なしでもH252バンギラス確1なので氷のジュエルを使いたいときに。

  • めいそう
みがわりでうまく隙を作れれば積めますが、バンギが襷だったときのリスクを考えるときついかもしれません。

  • くさむすび
カバルドンや水地面に。ただし使いどころが難しいです。

  • バトンタッチ
みがわりやめいそうを。後続次第では有効だと思いますがスペースが・・・。



  • ゴウカザルとの差別化

最後の項目にして最大の課題。まずは種族値を比べてみましょう。
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 の順です。
コジョンド 65 125 60 95 60 105
ゴウカザル 76 104 71 104 71 108
Sが負けてる上にCも負けてますね。

  • コジョンドの利点
・物理型のイメージが強い。
あまりこういう言い方はしたくないんですけどね・・・。
相手の手の内を読むゲームですので読まれにくいというのは利点として挙げていいと思います。というわけで死に出しでのガブや受けにきたグライオンなんかに一泡吹かせてあげましょう。
・はどうだんが打てる。
どうしても当てなきゃいけないのに、当てれば勝てるのに相手は「すながくれ」
そんなときありますよね・・・?接触技じゃないのも微妙に美味しい。
・バトンタッチ
みがわりバトンをガブにつなげてこっちも暴れてやろう・・・ぜ!
・地面技が弱点じゃない
補正有A252グライオンのじしんが確2
後出しでもヤチェじゃなきゃ狩れるよ!

  • ゴウカザルの利点
・Sがコジョンドより高い。
・珠でも(通称)205ガブが超高乱数1発。
・炎技があるから格闘が等倍の鋼にも強い。
・ナットレイ確1。

この炎技の有無が単純にして大きい壁。しかし、猿にガブやグライオンがノコノコ出てくるかというとそんなことはありませんよね。相手のプレイングに委ねてしまっているところが大きいですが、狩る相手が違う以上こちらの後続も変わってきます。もちろん猿の方が相手にできるポケモンは多いですけどね。誘い出しやすい、という曖昧な表現ですがその点で僕はコジョンドを選びました。



  • 最後に

奇襲っぽくてすみません;;え、コウカザルでやれって?それじゃ奇襲っぽくな(ry ・・・
じゃなくて、バンギがじしん安定になっちゃうかなって。まぁ最近のバンギは特殊多いんですけどね。他の投稿者様のガブリアスのURLのせちゃってるけどこれ大丈夫なのかな・・・まぁ現環境のトップメタの宿命ってことで・・・


質問、意見等ありましたら頂けるとありがたいです。ではここまでありがとうございました。

  • 過去の軌跡
bw/883バクフーン
bw/973ナッシー

最終更新日時 : 2011/01/14 07:54:30

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
11/01/14 06:43
1おむ
コメントあったみたいなんですけど消えちゃってますね・・・。
とりあえず、ゴウカザルとの差別化について追記しました。
11/01/14 06:55
2名無し
確定欄の技と持ち物構成では、Cに170振れば205ガブを確1に出来、猫だましやとび膝蹴りをむしろメインウェポンとして据える限りはAにも振ったほうが方がよいかと。そもそもめざ氷のためだけにそこまでCに振るのがあまりにもったいない気はしますが。
さらに対砂パを意識してるなら、4n+1調整は砂ダメで簡単に狂う上に砂ダメによるダメージがでかいです。
HPを143まで持ち上げれば16n-1となるので、理想個体30-31-30-31-31-31想定でH28A60C170S252の調整の方がいいのではないでしょうか。正直、Hの調整はそこまで意味あるとは思いませんけども。

本論については、Sで劣り、さらに確1とわかっているバンギがコイツの前に居座って電磁波打ってくるとは思えません。
猿ならめざ氷警戒でグライガブが出にくく、その点においてはこのコジョが優れてるのは同意です。
それでもグロスやナットレイを意識するなら、私は猿の方が優秀だと思います。
もう少し明確に差別化する必要を感じますので、まだ評価は保留にします。
11/01/14 07:07
3名無し
調整考えて再投稿している間に修正されたようで、入れ違いになってしまったようですね。申し訳ありません。
しかも上記の調整しくじってますorz
H24A64C170S252ですね。

ピンポイントではありますがグライを後出しから狩れるのは魅力的ですね。
11/01/14 07:17
4おむ
>>3
居座る場面として、バンギが襷のときが挙げられると思うのですがどうでしょうか。襷でなければ確かに引くでしょうけども、そのとき出てくるのがグライガブを誘いやすい点で僕はコジョンドを選びました。
確かにグロスやナットレイに対しては猿が有効ですね・・・。ナットレイはHD特化でも確2ですが。
差別化については再検討してみました。
Cの努力値の無駄についての指摘がありましたので調整させて頂きました。私が使用したツールですと170だと超高乱数1発でしたので一応180の確1まで振っておき、余りはとりあえずBに振りました。大変参考になりました、ありがとうございます。
11/01/14 07:38
5名無し
ごめんなさい、C170も私の間違いでしたorz
仰るとおりC180です。

居座る場面の想定ですが、サンプル1の様に猫騙しを使うのであれば襷は潰されるのでやはり居座らないのではないかということです。
まあ再生力のおかげでローリスクで身代わり打てるのでそこまで重要ではないんですけど。
11/01/14 07:47
6おむ
>>5サンプル1だとおそらくバンギは居座らないですね。そこで呼ぶのがグライガブならめざ氷、有効打を与えられない相手ならみがわり壊れるまで殴って交代、という形になりますかね。ちょっと書き方が変だったかもしれないので書き換えておきました。
11/01/14 10:28
7mk48
猫騙し→飛び膝で襷バンギは落とされますので、恐らく逃げますね。
あるいは、バンギ以外を先発に持ってくるかと思われます。
グライが出て来たら、めざ氷で落とせるので問題無いと思います。
しかし、ランクルスあたりが出て来たら、かなり厳しいですかねぇ。

細かい点は色々とあるかもしれませんが、砂パ対策には有効だと思います。
とりあえず、評価4入れさせていただきます。
11/01/15 00:07
8おむ
>>7
評価ありがとうございます。
ランクルスは確かにきついですが鈍足なので後続で処理がしやすいです。スペースは厳しいですがとんぼがえりで後続の確1圏内まで持っていければこちらのチャンスにできますし。
11/03/26 18:43
9
努力値なのですが、Aに4振るより、
Hに4振って飛び膝蹴りを二回外しても
HPが1残るようにした方が良いと思います。
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