ボーマンダ - ポケモン育成論DS
ボ−マンダ 竜舞型
HP : 95
攻撃: 135
防御: 80
特攻: 110
特防: 80
素早: 100
登録:0件評価:75 / 95
ボーマンダ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- りゅうのまい / げきりん / じしん / だいもんじ
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 制限なし
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
ボーマンダと言えば、
やはり「二刀型」が最も効率が良いです。
技のバリエーションが豊富で尚且つ威力が高く、
それに対しての受けが全く成り立ちません。
しかしメインウェポンの「りゅうせいぐん」を撃った後は、
特攻が2段階も下がってしまうため、火力不足に陥ることになります。
それ故に居座ることは難しく、撃ち逃げが主な立ち回りになります。
それによって、
「ステルスロック」のダメージを多く受けてしまう事や、
相手に無償のターンを与えるなどのデメリットが生まれてしまい、
さらに交代で出てくる味方にも負担を与えてしまいます。
そしてそれらを補えるのがこの「竜舞型」なのであります。
序盤で活躍する撃ち逃げ型ではなく、
終盤で場に出し、タイマン性能を上げて全抜きを狙う型です。
一度出したら引っ込まないのが特徴で、二刀型の欠点がありません。
1.努力値 攻撃252 素早さ252 残り自由
「二刀型」の「特攻」252振りに対して、
「竜舞型」は「攻撃」252振りです。
火力不足に困らないようにするためと、竜舞の効率を上げるためです。
素早さについではいつも通りの252振りです。
竜舞込みで130族やマルマイン抜きに調整しても良いですが、
「こだわりスカーフ」を持っているポケモンに対して、
1回舞いでも越えられないのが難点です。
2.性格 いじっぱり ようき
抜ける範囲をより大きくしたいなら「ようき」、
1回舞うことで素早さ無補正「スカーフガブリアス」などを抜けられる
ことは評価できます。しかし火力が下がってしまうことが気になるので、
特に拘らないなら「いじっぱり」です。
特殊の炎技を使う場合は、特攻の下降補正がない「むじゃき」なども
候補に入りそうですが、元々役割破壊のための炎技なので、
例え「うっかりや」にしても、特攻に努力値を振ってないため、
確定数が変わることは殆どありません。
また、竜舞を安全に積むためにもある程度の耐久が必要なので、
「むじゃき」などの性格は候補から外しました。
3.確定技 「りゅうのまい」、「げきりん」、「だいもんじ」
<りゅうのまい>
竜舞型なので、これが無いと成り立ちません。
カイリューからの遺伝です。
1回舞うことで、「いのちのたま」とドラゴン技と組み合わせて、
グライオンやクレセリアなどの防御が高いポケモンでも、
殆どが確定2になります。
<げきりん>
これが全抜きを狙うための技になります。
威力は最高の「りゅうせいぐん」の次に高い120で、
命中も100%のため、全抜き狙いにはかなり向いています。
クローだと威力不足、ダイブだと命中が低いため、
外した時に相手から反撃を喰らってしまうので、
全抜きには向いていません。
1回でも竜舞が決まれば、
130族を越える素早さで、拘り鉢巻のヘラクロスよりも高い火力を、
連続で撃つことができます。 決定力指数: 54000
さらに「いのちのたま」を持たせることができれば、
決定力は72000までに上がり、
ほとんどのポケモンを一撃で倒せます。
攻撃中に操作不能になるため、
序盤では相手に自由を与えてしまい、使えないのが難点ですが、
この型は撃ち逃げではなく、出したら引っ込まない、
終盤で活躍する型なので、それほど気にすることはありません。
終盤になると、相手の手持ちの詳細もわかってくるので、
状況を計って使えば問題ないです。
<だいもんじ>
積む型なので一度場に出したら、引込まないことが望ましいです。
ドラゴン技を半減する「鋼」で止まらないようにするために必須です。
HP252振りハガネール、フォレトス、ハッサム確定1
HP252振りエアームド、グレイシア乱数1
HP252振りドータクン、メタグロス確定2
仮想敵は全員 防御>特防 なので、特殊の大文字が効きます。
役割破壊技は交代読みで撃つのが基本で、確2でも問題はありません。
4.候補技 ◇砕氷グレイシア◇様の採点システムをお借りしています
★の数が多いほど、基本は優先して採用するべき技です
<じしん> 評価 ★★★★★
これがあると、メインと組み合わせて、
ほぼ全てのポケモンに等倍のダメージを与えることが出来ます。
また攻撃は252極振りで、205もあるので、
「二刀型」では確定2だったHP振りエンペルトなどを、
確定1で倒すことが出来ます。
さらに竜舞の後なら、HP振りメタグロスも確定1にできます。
エンペルトやヒードランを意識するならこれです。
<ドラゴンダイブ> 評価 ★★★★☆
メインウェポンの「げきりん」では序盤は気軽に撃てないので、
使い勝手が良いこれが序盤でのメインになります。
命中に難がありますが、
当たる時は20%の確率で怯むという効果が追加されるので、
実際は「ドラゴンクロー」よりも期待できます。
自力では覚えないので、これもカイリューからの遺伝が必要です。
66の序盤でも狂気に出て行きたいなら、これをお勧めします。
<ドラゴンクロー> 評価 ★★☆☆☆
他の技よりもかなり威力不足なので、相手の負担になれません。
これを入れるなら「じしん」にしてもいいと思います。
<ハイドロポンプ> 評価 ★★★☆☆
ドサイドンなどを確定1にすることが出来ます。
「ドラゴンダイブ」との同時遺伝ができないので注意。
ピンポイント気味なので優先度は低いです。
5.持ち物
・ いのちのたま 最有力候補、止まらないようにするために最適。
・ ヤチェのみ めざパ氷やこおりのつぶてまでを耐える。
強引突破するのに。
・ ラムのみ 状態異常にされても気にせずに、
竜舞を積めるようになります。
「げきりん」による混乱を直すことが出来ます。
・ キーのみ 逆鱗の混乱をピンポイント対策。
ラムのみの代用になります。
以上で育成論は終わります。最後までに読んでくれて有難う御座いました。
ボーマンダは特性「いかく」のおかげで、
物理耐久は他のドラゴンポケモンよりも高いので、
物理アタッカーの地震などの読みで繰り出すことで、
ほぼ確実に竜舞を積める事ができるようになります。
また、積めそうにない時でも、攻撃が元々205もあるので、
そこから繰り出される「げきりん」も十分に脅威です。
意見や批判がある方は、指摘して下さると幸いです。
やはり「二刀型」が最も効率が良いです。
技のバリエーションが豊富で尚且つ威力が高く、
それに対しての受けが全く成り立ちません。
しかしメインウェポンの「りゅうせいぐん」を撃った後は、
特攻が2段階も下がってしまうため、火力不足に陥ることになります。
それ故に居座ることは難しく、撃ち逃げが主な立ち回りになります。
それによって、
「ステルスロック」のダメージを多く受けてしまう事や、
相手に無償のターンを与えるなどのデメリットが生まれてしまい、
さらに交代で出てくる味方にも負担を与えてしまいます。
そしてそれらを補えるのがこの「竜舞型」なのであります。
序盤で活躍する撃ち逃げ型ではなく、
終盤で場に出し、タイマン性能を上げて全抜きを狙う型です。
一度出したら引っ込まないのが特徴で、二刀型の欠点がありません。
1.努力値 攻撃252 素早さ252 残り自由
「二刀型」の「特攻」252振りに対して、
「竜舞型」は「攻撃」252振りです。
火力不足に困らないようにするためと、竜舞の効率を上げるためです。
素早さについではいつも通りの252振りです。
竜舞込みで130族やマルマイン抜きに調整しても良いですが、
「こだわりスカーフ」を持っているポケモンに対して、
1回舞いでも越えられないのが難点です。
2.性格 いじっぱり ようき
抜ける範囲をより大きくしたいなら「ようき」、
1回舞うことで素早さ無補正「スカーフガブリアス」などを抜けられる
ことは評価できます。しかし火力が下がってしまうことが気になるので、
特に拘らないなら「いじっぱり」です。
特殊の炎技を使う場合は、特攻の下降補正がない「むじゃき」なども
候補に入りそうですが、元々役割破壊のための炎技なので、
例え「うっかりや」にしても、特攻に努力値を振ってないため、
確定数が変わることは殆どありません。
また、竜舞を安全に積むためにもある程度の耐久が必要なので、
「むじゃき」などの性格は候補から外しました。
3.確定技 「りゅうのまい」、「げきりん」、「だいもんじ」
<りゅうのまい>
竜舞型なので、これが無いと成り立ちません。
カイリューからの遺伝です。
1回舞うことで、「いのちのたま」とドラゴン技と組み合わせて、
グライオンやクレセリアなどの防御が高いポケモンでも、
殆どが確定2になります。
<げきりん>
これが全抜きを狙うための技になります。
威力は最高の「りゅうせいぐん」の次に高い120で、
命中も100%のため、全抜き狙いにはかなり向いています。
クローだと威力不足、ダイブだと命中が低いため、
外した時に相手から反撃を喰らってしまうので、
全抜きには向いていません。
1回でも竜舞が決まれば、
130族を越える素早さで、拘り鉢巻のヘラクロスよりも高い火力を、
連続で撃つことができます。 決定力指数: 54000
さらに「いのちのたま」を持たせることができれば、
決定力は72000までに上がり、
ほとんどのポケモンを一撃で倒せます。
攻撃中に操作不能になるため、
序盤では相手に自由を与えてしまい、使えないのが難点ですが、
この型は撃ち逃げではなく、出したら引っ込まない、
終盤で活躍する型なので、それほど気にすることはありません。
終盤になると、相手の手持ちの詳細もわかってくるので、
状況を計って使えば問題ないです。
<だいもんじ>
積む型なので一度場に出したら、引込まないことが望ましいです。
ドラゴン技を半減する「鋼」で止まらないようにするために必須です。
HP252振りハガネール、フォレトス、ハッサム確定1
HP252振りエアームド、グレイシア乱数1
HP252振りドータクン、メタグロス確定2
仮想敵は全員 防御>特防 なので、特殊の大文字が効きます。
役割破壊技は交代読みで撃つのが基本で、確2でも問題はありません。
4.候補技 ◇砕氷グレイシア◇様の採点システムをお借りしています
★の数が多いほど、基本は優先して採用するべき技です
<じしん> 評価 ★★★★★
これがあると、メインと組み合わせて、
ほぼ全てのポケモンに等倍のダメージを与えることが出来ます。
また攻撃は252極振りで、205もあるので、
「二刀型」では確定2だったHP振りエンペルトなどを、
確定1で倒すことが出来ます。
さらに竜舞の後なら、HP振りメタグロスも確定1にできます。
エンペルトやヒードランを意識するならこれです。
<ドラゴンダイブ> 評価 ★★★★☆
メインウェポンの「げきりん」では序盤は気軽に撃てないので、
使い勝手が良いこれが序盤でのメインになります。
命中に難がありますが、
当たる時は20%の確率で怯むという効果が追加されるので、
実際は「ドラゴンクロー」よりも期待できます。
自力では覚えないので、これもカイリューからの遺伝が必要です。
66の序盤でも狂気に出て行きたいなら、これをお勧めします。
<ドラゴンクロー> 評価 ★★☆☆☆
他の技よりもかなり威力不足なので、相手の負担になれません。
これを入れるなら「じしん」にしてもいいと思います。
<ハイドロポンプ> 評価 ★★★☆☆
ドサイドンなどを確定1にすることが出来ます。
「ドラゴンダイブ」との同時遺伝ができないので注意。
ピンポイント気味なので優先度は低いです。
5.持ち物
・ いのちのたま 最有力候補、止まらないようにするために最適。
・ ヤチェのみ めざパ氷やこおりのつぶてまでを耐える。
強引突破するのに。
・ ラムのみ 状態異常にされても気にせずに、
竜舞を積めるようになります。
「げきりん」による混乱を直すことが出来ます。
・ キーのみ 逆鱗の混乱をピンポイント対策。
ラムのみの代用になります。
以上で育成論は終わります。最後までに読んでくれて有難う御座いました。
ボーマンダは特性「いかく」のおかげで、
物理耐久は他のドラゴンポケモンよりも高いので、
物理アタッカーの地震などの読みで繰り出すことで、
ほぼ確実に竜舞を積める事ができるようになります。
また、積めそうにない時でも、攻撃が元々205もあるので、
そこから繰り出される「げきりん」も十分に脅威です。
意見や批判がある方は、指摘して下さると幸いです。
投稿日時 : 2010/03/26 18:47:59
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