エテボース - ポケモン育成論DS
サイクル崩壊役と成りうるか・・・?
HP : 75
攻撃: 100
防御: 66
特攻: 60
特防: 66
素早: 115
登録:1件評価:30 / 45
エテボース 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- むじゃき(素早 特防)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 特攻:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ダブルアタック / おいうち / ほのおのパンチ / みずのはどう
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理
考察
こんばんわ〜。
この育成論を作っている途中間違ってウィンドウを消してしまい
激しくブルーです;
エテボースを使っているとやたらと相手がねこだましを警戒して
交代してくることが多いです。
それもそのはず。ほぼノーリスクで威力90の攻撃ができる訳ですから。
ダメージを抑えた上で有利に立ち回れる鋼や岩を呼びやすいのも当然ですね。
そこで追い打ち型にしてみました。
(追い打ち型は一件あったのですが・・・似ているのであれば削除します)
エテボは先発も多いですがこの型は中盤で出して
タスキで生き残ったゲンガーなどの処理をするといいでしょうか。
おいうちは失敗しても特性によりで多少威力が上がります。
フーディンなど120族も先制技等で多少削っておけば
ねこだましを恐れての交換を誘発でき、おいうちでとどめを刺せます。
ただ、おいうちが決まったところで後には岩、鋼(ゴーストも?
が来やすいわけです。
そこでただとんぼがえりor交換では相手にペースを持って行かれかねません。
(PTで完璧な対策ができていれば別ですが・・・)
なのでなるべく止まりにくい技構成にします。
役割的にはタスキなどの残敵処理+受けに来たやつを倒せればという感じです
<性格>
むじゃきorせっかちorようき
特殊技の有無で決めてください←
<技> (ダメージ計算は珠込みです)
・ダブルアタック
メインウェポン
・おいうち
前述の通り
・ほのおのパンチ
エテボが呼びやすいと思われるハッサム、フォレトスに。
HP極振りハッサム確1、HP、防御極振りフォレトス確2
エアームドは乱数3なので攻撃するかは状況次第ですが・・・
・みずのはどう
ドサイドン確2。ピンポイントですが・・・
くさむすびの方がいい気もしますが低乱数1になる程度なので
これでもいいかと。混乱にも十分期待できます。
ただ、攻撃極振りいじっぱりドサイドンのじしんでこちらが乱数1なので
珠持ちだとほぼやられます;
でも役割破壊には十分です。
<技候補>
・とんぼがえり
こいつは持ってるやつ多いですね〜
今回はおいうちもあるし使う機会少ないかも?
読まれやすいですし。
・ねこだまし
エテボは出すだけでこれを警戒させられるとはいえ、
流石にないとばれるとおいうちが機能しなくなるので
技自体優秀なこともあって出来れば欲しい技。
でも技スペがなぁ〜・・・
・れいとうパンチ
ドラゴン狩りに。スカーフなしなら600族竜全員抜けます。
・かみなりパンチ
ギャラドスピンポイントかな〜・・・
・くさむすび
ドサイドンを低乱数1にできます。
HP極振りラグラージも確2に出来ますがダブルアタックでも確2です。
・けたぐり
ドサイは乱2になりますがこちらはバンギラスにも刺さります。
ようきにしてみずのはどうをこれに変えるのもいいですね。
(鉄さんありがとうございます)
<持ち物>
・いのちのたま
競争率高いですが火力増強に。
どーせ紙耐久ですし。
・きあいのタスキ
一度きりの保険。
くさむすびがあればドサイドンを倒せるようになります。
もちろんドータクンなど突破できないものもいますし、
タイプではなく能力の高さで受けに来られると厳しいです。
器用貧乏感も若干否めません。
そこは63でうまく立ち回ってください;
以上です。アドバイス等頂けると有り難いです。
それでわ。
この育成論を作っている途中間違ってウィンドウを消してしまい
激しくブルーです;
エテボースを使っているとやたらと相手がねこだましを警戒して
交代してくることが多いです。
それもそのはず。ほぼノーリスクで威力90の攻撃ができる訳ですから。
ダメージを抑えた上で有利に立ち回れる鋼や岩を呼びやすいのも当然ですね。
そこで追い打ち型にしてみました。
(追い打ち型は一件あったのですが・・・似ているのであれば削除します)
エテボは先発も多いですがこの型は中盤で出して
タスキで生き残ったゲンガーなどの処理をするといいでしょうか。
おいうちは失敗しても特性によりで多少威力が上がります。
フーディンなど120族も先制技等で多少削っておけば
ねこだましを恐れての交換を誘発でき、おいうちでとどめを刺せます。
ただ、おいうちが決まったところで後には岩、鋼(ゴーストも?
が来やすいわけです。
そこでただとんぼがえりor交換では相手にペースを持って行かれかねません。
(PTで完璧な対策ができていれば別ですが・・・)
なのでなるべく止まりにくい技構成にします。
役割的にはタスキなどの残敵処理+受けに来たやつを倒せればという感じです
<性格>
むじゃきorせっかちorようき
特殊技の有無で決めてください←
<技> (ダメージ計算は珠込みです)
・ダブルアタック
メインウェポン
・おいうち
前述の通り
・ほのおのパンチ
エテボが呼びやすいと思われるハッサム、フォレトスに。
HP極振りハッサム確1、HP、防御極振りフォレトス確2
エアームドは乱数3なので攻撃するかは状況次第ですが・・・
・みずのはどう
ドサイドン確2。ピンポイントですが・・・
くさむすびの方がいい気もしますが低乱数1になる程度なので
これでもいいかと。混乱にも十分期待できます。
ただ、攻撃極振りいじっぱりドサイドンのじしんでこちらが乱数1なので
珠持ちだとほぼやられます;
でも役割破壊には十分です。
<技候補>
・とんぼがえり
こいつは持ってるやつ多いですね〜
今回はおいうちもあるし使う機会少ないかも?
読まれやすいですし。
・ねこだまし
エテボは出すだけでこれを警戒させられるとはいえ、
流石にないとばれるとおいうちが機能しなくなるので
技自体優秀なこともあって出来れば欲しい技。
でも技スペがなぁ〜・・・
・れいとうパンチ
ドラゴン狩りに。スカーフなしなら600族竜全員抜けます。
・かみなりパンチ
ギャラドスピンポイントかな〜・・・
・くさむすび
ドサイドンを低乱数1にできます。
HP極振りラグラージも確2に出来ますがダブルアタックでも確2です。
・けたぐり
ドサイは乱2になりますがこちらはバンギラスにも刺さります。
ようきにしてみずのはどうをこれに変えるのもいいですね。
(鉄さんありがとうございます)
<持ち物>
・いのちのたま
競争率高いですが火力増強に。
どーせ紙耐久ですし。
・きあいのタスキ
一度きりの保険。
くさむすびがあればドサイドンを倒せるようになります。
もちろんドータクンなど突破できないものもいますし、
タイプではなく能力の高さで受けに来られると厳しいです。
器用貧乏感も若干否めません。
そこは63でうまく立ち回ってください;
以上です。アドバイス等頂けると有り難いです。
それでわ。
投稿日時 : 2010/03/12 11:48:58
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コメント (4件)
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