ボーマンダ - ポケモン育成論DS

スカーフボーマンダ

投稿者 : カスザメ(裏ネーム:1e0ecba2)

ボーマンダ

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 135

防御:防御 80

特攻:特攻 110

特防:特防 80

素早:素早 100

ブックマーク3.593.593.593.593.593.593.593.593.593.59登録:0件評価:61 / 85

ボーマンダ    ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
いかく
せいかく
うっかりや(特攻↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:148 / 特攻:252 / 素早:108
覚えさせる技
りゅうせいぐん / げきりん / だいもんじ / じしん
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

1日に2回も投稿するのはいつ以来ですかね。
(日付は変わりましたけど。)
他の育成論で語ったんでノリで作ってみました。

※この育成論では状況に応じて略称を使う場合があります。わかりにくい略称は極力使わないようにはしますが、それでもわからないものがあれば質問を受け付けます。

  • 前置き
今回はスカーフボーマンダです。
ボーマンダと言ったら珠やプレートを持たせた両刀が有名で、後出しでは受けられないと言われるほどの範囲の広さを持っています。
そのボーマンダに技が固定される拘り系は相性が悪い、と思った方もいるでしょう。
・・・実はその通りなんです;
ボーマンダは本来技の範囲の広さと流星群の火力で序盤に崩していくもので、拘り系を持たせると範囲の広さは失われ、火力増強アイテムも持たせられないため火力が微妙になってしまいます。(あくまで珠やプレートを持たせたときと比べて、ですが。)
技が固定されてしまうため、珠やプレートを持たせていれば突破できたエンペルトやヒードラン、ハピナス等の相手に引かざるを得なくなります。
交代読みで有効な技を当てられれば良いですが、技が固定されるので読み外したときのリスクが大きいためあまりオススメできません。
では、ボーマンダ本来の性能をこれだけ削いでまでスカーフを持たせるのは何故か。
それは、終盤での活躍が期待できるからです。
ボーマンダは素早さ種族値100族と言う速攻型アタッカーの最低ラインの素早さしか持ち合わせていないため、スターミー、ライコウ、ガブリアス、ゴウカザル等が活躍する終盤ではあまり活躍できません。
(最低ラインに関しては個人的な考えですので、それについて議論するつもりはありません。)
しかしスカーフを持たせて素早さを大幅に上昇させることでそれらのポケモン達を余裕で抜き去ることができます。
つまり、終盤で活躍できると言うことです。
このメリットを得るためにスカーフを持たせています。
ただし、序盤での活躍は珠やプレートを持たせたときに大きく劣るのでその点は覚悟してください。
また66での運用を考えている場合ステロのダメージが痛すぎるので、序盤で繰り出しすぎると終盤までHPが残っていない、なんてこともあるので注意してください。
そう言った点で、普通のボーマンダよりは高度なプレイング技術が必要とされます。


  • 性格&努力値配分
最高打点である流星群の火力を上げるためにC特化、性格は普段通りうっかりやです。
次にS調整をして、残りをAに振ります。
S調整ですが、どこまで抜くかは個人の好みなので自由に調整してください。
なお、確定欄は調整の最低ラインである最速130族抜き調整にしてあります。
[調整例]
108振り
最低ラインの最速130族抜きです。
最近では130抜き調整はメジャーなので安定しません。
172振り
最速マルマイン抜きです。
マルマイン自体を抜きたいわけではなく、130族抜き調整している相手等を抜くためのものです。
180振り
S振りスカーフ90族抜き調整です。
S振りスカーフ90族にはルカリオやポリゴンZ等がいます。
204振り
最速スカーフ80族抜き調整です。
最速スカーフ80族にはトゲキッスやチャーレム等がいます。
252振り
無難に全振りです。

  • 特性
いかく
登場時に相手の攻撃ランクを1つ下げるため、物理アタッカーに後出しする場合は多少負担が小さくなります。

  • 持ち物
こだわりスカーフ
今回は確定で。

  • 確定技
りゅうせいぐん
ボーマンダの最高打点です。(逆鱗除く。)
普段通り序盤で崩すために使います。
げきりん
終盤で使います。
それ以外では絶対に使わないでください。
交代できない糞技と認識されていますが、受けにある程度の負担がかかっている終盤なら活躍の機会があります。
この型では竜物理技は終盤での活躍に期待する技として使うので、ダイブは命中難、クローは火力不足なため逆鱗が選択されます。

  • 候補技
※★は個人的な優先度を示しています。
5段階評価で★の数が大きくなるほど優先度が高くなります。
例) ★★★☆☆=優先度3
砕氷さんのシステムを採用させて頂いています。
だいもんじ (優先度:★★★★★)
竜技との相性補完に優れる技です。
じしん (優先度:★★★★☆)
竜技+炎技を受けてくるヒードランなどの突破に役立ちます。
ハイドロポンプ (優先度:★★★☆☆)
撃つ対象には流星群で事足ります。
りゅうのはどう (優先度:★★☆☆☆)
終盤で役立つ技ですが、これを使うならラティオスでも使え、と言うことになりそうです。
かわらわり (優先度:★☆☆☆☆)
ハピナスなどの突破に役立ちますが、火力が無さすぎるので不要です。


以上、こんな感じです。
間違いやアドバイス等ありましたらどんどん言ってください。
沢山のコメント待ってます。
絶対とは言いませんが、評価の際はコメントするようお願いします。
またリクエストについてですが、最近忙しいので受け付けることはできません。
ここまで読んでいただき有難う御座いました。

投稿日時 : 2010/01/18 16:32:53

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10/01/18 00:32
1  夢の超特急
終盤での活躍とおっしゃいましたが、龍舞と比較してどのような点が優れているか教えていただけませんか

初心者丸出しのコメントすいません
10/01/18 04:51
2  いーぶいJ
>夢の超特急さん
スターミーやライコウ、ガブリアスに対抗するのに
龍の舞を積もうものならその間に相手の技を食らってやられます。
基本的にボーマンダは「受けられないポケモン」として有名なので
相手はボーマンダに対する何らかの有効打を
所持している可能性が極めて高いです。

ボーマンダ対策をするときはボーマンダが場に出てこられないような
対策をするのでボーマンダに龍の舞を積む暇はありません。

またスカーフ型と言うのはボーマンダが出てこられないように
素早さの面で完封しようとしている相手を抜き去って意表を突き、
相手の戦略を崩すことが目的なので
素早さ上がっているのがばればれの龍の舞では意表は突きにくいです。

本題
今までのスカーフマンダの中では非常に良いと思います。
指摘する点はと言いますと、
スカーフ型なので特に言うこともないですね^^;
10/01/18 16:31
3  カスザメ (1e0ecba2)
>夢の超特急さん
竜舞では無くスカーフにする理由はいくつかあります。
ほとんどはいーぶいJさんが言ってくれています。
対策必須ポケとして扱われているために積む暇がなかったりだとか、撃ち合い時の意表だとかですね。
他に挙げると、スカーフ持ちだとバレた後の守備面の強化(流し性能の強化)ですね。
例えば猿のインファ読みでマンダを後出しした場合、マンダが珠やプレート持ちだとわかっている場合は猿はめざパ氷などで応戦してきます。
しかしマンダがスカーフ持ちだとわかっている場合は、今度は逆に猿側が狩られてしまうので猿を流すことができます。
竜舞ではなくスカーフにする利点はとりあえず思いつくだけでこれくらいです。
他にもまだまだあると思います。
ただ竜舞には竜舞の利点があるのでどちらが良いかははっきりと言えません。
終盤での活躍は火力も同時に上がる竜舞のほうに軍配が上がるかもしれません。
>いーぶいJさん
ご説明有難う御座います。
10/01/18 18:51
4  夢の超特急
>いーぶいJさん、カスザメさん
わかりやすい説明ありがとうございます
確かに龍舞では意表は突けないですね
技の固定が気になりますが、よく考えたら龍は範囲広いから大丈夫そうですね
ありがとうございました
10/03/04 18:42
5  努力値
108振りだと最速130族と同速じゃない?
10/03/04 19:37
6  いーぶいJ
>5
50LV戦では1だけ抜けます。100Lvだと同速です。
現在は50LVフラット戦が基本なので問題はないと思います。
10/07/23 16:51
7  救世主めしあ
作成日時を見る限りかなり前のものですね。実をいうと私は、
貴方の育成論と98%かぶってしまうような育成論を作成しようと
していました。既出のものと内容がかぶってないか確認していたところ、
この育成論を見つけた、というわけです。(しかも私のよりもはるかに良い…。)

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