ヌオー - ポケモン育成論DS
実践理論でヌオーを作るとこうなる。
HP : 95
攻撃: 85
防御: 85
特攻: 65
特防: 65
素早: 35
登録:0件評価:34 / 80
ヌオー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ちょすい
- せいかく
- しんちょう(特防 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特防:252
- 覚えさせる技
- ダイビング / まもる / あくび / のろい
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
実践理論とは、役割理論の発展系である。
今までの役割理論には、実戦とのズレが発生した。
それは、急所や命中率といった「運」の要素である。
たとえば、「本来倒せる相手に急所で倒された。」等である。
今までの理論ではこの運の要素は無い物として考えられていたが、
それではある意味「運任せ」なパーティとなってしまう。
なので、その「運」も計算に入れた理論、
つまりより実戦的な理論が「実践理論」なのである。
役割理論では計算の邪魔だった「怯み」や「回避率」など、
運だけの要素も「実戦では有効」という事で認められ、
役割理論では認められない「撃ち合い」も、
バトルでは起こりうる事なので重要視するようになった。
また、今までのバトルで経験した「負け筋」を消す為の、
役割理論上は採用されない技も採用が許されるのが特徴だろう。
例としてピンポめざパや、後攻蜻蛉帰りなどが上げられる。
他にもアタッカーにより「タイマン性能=流されにくさ」を求めたり、
一貫性ウェポンを重要視するなどが役割理論との違いといえるだろう。
また、威力よりも命中率や追加効果を重視する事があるのも大きな違いだ。
たとえば物理ATを仮想敵とする場合、威力の高い大文字よりも、
火傷の可能性の高い熱風を選ぶなどが当てはまる(まぁシjングルじゃ無いけど)
このように、役割理論をベースに、
実戦での経験をプラスした物が、実戦理論といえるだろう。
今までの役割理論には、実戦とのズレが発生した。
それは、急所や命中率といった「運」の要素である。
たとえば、「本来倒せる相手に急所で倒された。」等である。
今までの理論ではこの運の要素は無い物として考えられていたが、
それではある意味「運任せ」なパーティとなってしまう。
なので、その「運」も計算に入れた理論、
つまりより実戦的な理論が「実践理論」なのである。
役割理論では計算の邪魔だった「怯み」や「回避率」など、
運だけの要素も「実戦では有効」という事で認められ、
役割理論では認められない「撃ち合い」も、
バトルでは起こりうる事なので重要視するようになった。
また、今までのバトルで経験した「負け筋」を消す為の、
役割理論上は採用されない技も採用が許されるのが特徴だろう。
例としてピンポめざパや、後攻蜻蛉帰りなどが上げられる。
他にもアタッカーにより「タイマン性能=流されにくさ」を求めたり、
一貫性ウェポンを重要視するなどが役割理論との違いといえるだろう。
また、威力よりも命中率や追加効果を重視する事があるのも大きな違いだ。
たとえば物理ATを仮想敵とする場合、威力の高い大文字よりも、
火傷の可能性の高い熱風を選ぶなどが当てはまる(まぁシjングルじゃ無いけど)
このように、役割理論をベースに、
実戦での経験をプラスした物が、実戦理論といえるだろう。
既にこのサイトには、
「砂ガブ」(dp/5330)
「永久機関」(dp/5086)
「濃厚」(dp/3045)
「タネっ子」(dp/4474)
「球ラティ」(dp/4796)
と、実践理論の代表格ともいえるポケモンが投稿されていますので、
今回はそれ以外で実践理論で評価の上がったポケモンを紹介したいと思います。
「王様キッス」はそれらしき物はあるようですがしっかりした物はまだのようですね・・・
という訳で今回は「ヌオー」の投稿です。
ス●ークの叫びに似ているという事で一時期はネタにされたポケモンですね。
今回は彼を実践理論的に育成したいと思います。
- 努力値:HD252
- 性格:(D↑C↓)
- 特性:湿り気
- 持ち物:食べ残し
まず、実践理論で求められる事は、「タイマン性能」ですが、
彼の攻撃能力はとても高いとはいえません。なので今回は「鈍い」でそれを補佐したいと思います。一度積めばガブリアスにもタイマンで勝てます。
毎ターン1/8を回復するので中途半端なATに負ける事は少ないです。
次に「決定力」ですが、技が「ダイビング」のみと非常に半減されやすいですが、
鈍いを積めば、確定2〜3には持ち込む事ができるでしょう。
なので、最低限の能力はあるという事にします。
最後に「繰り出し性能」となる訳ですが、コイツの特性は「貯水」ですので、
水相手に無償で繰り出す事ができます。また、弱点も草のみ、耐久も高めという事で、
かなり繰り出し性能は高い部類だといえます。
引いても相手の水ATを牽制できる優秀な特性です。
このヌオーですが、まずは「鈍い」を積む事が先決となります。
主な積み方は、貯水や欠伸での流しターンとなるでしょう。
この「1ターン」を生み出す能力は序盤では非常に大きなアドバンテージとなります。
更に持ち物が食べ残しですので、ターンを稼ぐ程にコチラが有利になります。
そして役割理論では認められなかった「空を飛ぶ・ダイビング」ですが、
この型に限っては「実戦的」という事で採用しています。
次のターンの攻撃が確定した時、相手が「引く」という選択肢を選ぶように
持って行く必要がありますが、鈍い持ちのコイツならそれは簡単でしょう。
まぁ「積んでもいいけど死にますよ?」という事です。流しと攻撃力を両立する素晴らしい技なのです。(相手の無償光臨とも取れますが威力がアレなんで)
この技の食べ残しとの相性が良いです。
そして優秀な流し技である「欠伸」が入ります。
これで相手を流し、居座れる時間を格段に延ばします。
同じく相手を流せる「アンコール」とは選択となりますが、
コチラは読みアンコとなりますので、使い勝手があまり良くありません。
「守る」は「食べ残し」と組み合わせる事で、実質毎ターン1/8回復となります。
無償光臨を誘いやすくなりますが、この型では気にする事は無いでしょう。
この回復でタイマンでかなり打ち勝ちやすくなります。
実はステルスロックとも相性が良いのです。
最後はこの型のメインとなる「鈍い」です。
これを2〜3回使う事で相手を「引かせる」攻撃力と、
物理ATに流されない防御力を得る事ができます。
相手に頼る分6⇒3バトル向きの技といえるでしょう。
これで考察を終わります。
質問・修正点などを受け付けます。
投稿日時 : 2010/02/13 12:05:04
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コメント (37件)
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