ギャロップ - ポケモン育成論DS
スカーフ型
HP : 65
攻撃: 100
防御: 70
特攻: 80
特防: 80
素早: 105
登録:0件評価:49 / 70
ギャロップ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- もらいび
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:190 / 攻撃:252 / 素早:68
- 覚えさせる技
- フレアドライブ / メガホーン / さいみんじゅつ / つのドリル
- 持ち物
- こだわりスカーフ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- 指定しない
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
ギャロップは素早さが速いですが、素早さがとりえな割に
抜かれる相手も多く、技のバリエーションが悪く、
流されることも多く、繰り出し性能も低いです。
そして火力が高くない。この型では攻撃に性格補正をかけることで
ある程度は突破力をつけました。
また、スカーフによって130族まで抜けるようになったことで、
フーディン等の速攻ATに先手で攻撃できるようになります。
威力アップの恩恵はまず受けられません。
抜ける相手が多いのはいいことです。
先手で催眠技や一撃必殺が飛んでくるのは相手にとってはかなりの脅威です。
Sに補正をかけてS252振りの最速仕様も悪くはないです。
最も威力の高いフレアドライブをメインウエポンに採用していますが、
草、鋼には防御>特防が多いためオーバーヒートでもいいです。
フレアドライブ 物理 威力 180
オーバーヒート 特殊 威力 210
大文字 特殊 威力 180
メガホーン 物理 威力 120
捨て身タックル 物理 威力 120
アイアンテール 物理 威力 100
角ドリル 物理
催眠術
鬼火
抜かれる相手も多く、技のバリエーションが悪く、
流されることも多く、繰り出し性能も低いです。
そして火力が高くない。この型では攻撃に性格補正をかけることで
ある程度は突破力をつけました。
また、スカーフによって130族まで抜けるようになったことで、
フーディン等の速攻ATに先手で攻撃できるようになります。
- 特性
威力アップの恩恵はまず受けられません。
- 持ち物
抜ける相手が多いのはいいことです。
先手で催眠技や一撃必殺が飛んでくるのは相手にとってはかなりの脅威です。
- 性格・努力値
130族抜き調整なら
フレアドライブをメインウエポンにする場合
意地っぱり H190 A252 S68
普通の場合と違い、Sに性格補正も要らず努力値もあまり振らなくて済みます。
余りをHに振るのは反動ダメージを多少抑えるためです。
オーバーヒートをメインウエポンにする場合
さみしがりorやんちゃ A214 C228 S68
Cには最低限だけ振って、Aをできるだけ上げました。
やはりメガホーンを抜くことはできません。
S極振りの必要がないスカーフ型だからこそ両刀が可能になります。
スカーフヘラクロス抜きなら S204振りフレアドライブをメインウエポンにする場合
意地っぱり H190 A252 S68
普通の場合と違い、Sに性格補正も要らず努力値もあまり振らなくて済みます。
余りをHに振るのは反動ダメージを多少抑えるためです。
オーバーヒートをメインウエポンにする場合
さみしがりorやんちゃ A214 C228 S68
Cには最低限だけ振って、Aをできるだけ上げました。
やはりメガホーンを抜くことはできません。
S極振りの必要がないスカーフ型だからこそ両刀が可能になります。
Sに補正をかけてS252振りの最速仕様も悪くはないです。
- 技 (炎技,メガホーン,選択,選択)
最も威力の高いフレアドライブをメインウエポンに採用していますが、
草、鋼には防御>特防が多いためオーバーヒートでもいいです。
フレアドライブ 物理 威力 180
ギャロップの使える最高威力の技です。
破壊力は高いですが反動が少し気になります。
破壊力は高いですが反動が少し気になります。
こちらが攻撃特化の場合
H振りレジアイス 確1(101.6~119.8%)
H振りジバコイル 乱1(96.0~113.0%)
H振りメタグロス 確2(81.8~96.3%)
防御特化エアームド 確2(62.8~74.4%)
防御特化モジャンボ 確2(57.5~67.6%)
防御特化ハガネール 乱2(45.6~53.8%)
H振りレジアイス 確1(101.6~119.8%)
H振りジバコイル 乱1(96.0~113.0%)
H振りメタグロス 確2(81.8~96.3%)
防御特化エアームド 確2(62.8~74.4%)
防御特化モジャンボ 確2(57.5~67.6%)
防御特化ハガネール 乱2(45.6~53.8%)
オーバーヒート 特殊 威力 210
特殊技の中では最高威力の技です。
特攻が2段階下がるため2発目以降が厳しい。
特攻が2段階下がるため2発目以降が厳しい。
無振りで H振りエアームド 確1
無振りで H振りモジャンボ 確1
無振りで H振りハガネール 確1
C44振りで 無振りロズレイド 確1
C172振りで H振りジバコイル 確1
C228振りで H振りメタグロス 確1
無振りで H振りモジャンボ 確1
無振りで H振りハガネール 確1
C44振りで 無振りロズレイド 確1
C172振りで H振りジバコイル 確1
C228振りで H振りメタグロス 確1
大文字 特殊 威力 180
オーバーヒートと比べると、
特攻下降がない代わりに威力が少し低いです。
特攻特化にしてもH振りメタグロスを乱1程度の威力。
特攻下降がない代わりに威力が少し低いです。
特攻特化にしてもH振りメタグロスを乱1程度の威力。
メガホーン 物理 威力 120
命中に若干の不安がありますが、
高威力でかなり使いやすいサブウエポンです。
これを覚えるポケモンは数少ないです。
高威力でかなり使いやすいサブウエポンです。
これを覚えるポケモンは数少ないです。
こちらが攻撃特化の場合
無振りスターミー 確1(106.7~125.9%)
無振りラティオス 乱1(98.7~116.1%)
H振りルンパッパ 乱1(89.8~105.9%)
H振りバンギラス 確2(56.5~66.7%)
防御特化ヤドラン 乱2(42.6~50.5%)
無振りスターミー 確1(106.7~125.9%)
無振りラティオス 乱1(98.7~116.1%)
H振りルンパッパ 乱1(89.8~105.9%)
H振りバンギラス 確2(56.5~66.7%)
防御特化ヤドラン 乱2(42.6~50.5%)
捨て身タックル 物理 威力 120
反動が気になりますが、炎に等倍がとれるようになるので一考の価値ありです。
こちらが攻撃特化の場合
無振りゴウカザル 確2(55.0~64.9%)
無振り貰い火ウインディ 乱2(46.1~54.5%)
無振りゴウカザル 確2(55.0~64.9%)
無振り貰い火ウインディ 乱2(46.1~54.5%)
アイアンテール 物理 威力 100
撃つ範囲が少ないです。フレアドライブ&メガホーンで
ほとんどは間に合っているので不要気味。
ほとんどは間に合っているので不要気味。
角ドリル 物理
一撃必殺技です。どうしても対処できない相手に使います。
ただし命中が低いので、多くの場合は催眠術を選択します。
命中が30固定なので影分身などを使ってくるに相手も有効。
ただし命中が低いので、多くの場合は催眠術を選択します。
命中が30固定なので影分身などを使ってくるに相手も有効。
催眠術
技のバリエーションが少ないので対応できない相手に撃ちます。
スカーフなので技が固定されることも考えて慎重に使ってください。
スカーフなので技が固定されることも考えて慎重に使ってください。
鬼火
ガブリアス等の物理ATへの交代読みで撃ちます。
耐久は高くはないので過信は禁物。地震で押し切られます。
スカーフだとばれていない場合にしか使えません。
耐久は高くはないので過信は禁物。地震で押し切られます。
スカーフだとばれていない場合にしか使えません。
投稿日時 : 2010/08/29 09:05:23
スポンサーリンク
コメント (10件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。