ギャロップ - ポケモン育成論DS

スカーフ型

投稿者 : 秋桜(裏ネーム:bb49047c)

ギャロップ

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 100

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 105

ブックマーク3.503.503.503.503.503.503.503.503.503.50登録:0件評価:49 / 70

ギャロップ    ほのお  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
もらいび
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:190 / 攻撃:252 / 素早:68
覚えさせる技
フレアドライブ / メガホーン / さいみんじゅつ / つのドリル
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない

考察

ギャロップは素早さが速いですが、素早さがとりえな割に
抜かれる相手も多く、技のバリエーションが悪く、
流されることも多く、繰り出し性能も低いです。

そして火力が高くない。この型では攻撃に性格補正をかけることで
ある程度は突破力をつけました。
また、スカーフによって130族まで抜けるようになったことで、
フーディン等の速攻ATに先手で攻撃できるようになります。


  • 特性
消去法で貰い火確定。ただし炎に無償降臨できるというだけで、
威力アップの恩恵はまず受けられません。


  • 持ち物
今回はスカーフ型なのでスカーフ確定。
抜ける相手が多いのはいいことです。
先手で催眠技や一撃必殺が飛んでくるのは相手にとってはかなりの脅威です。


  • 性格・努力値
130族抜き調整なら
フレアドライブをメインウエポンにする場合 
意地っぱり H190 A252 S68
普通の場合と違い、Sに性格補正も要らず努力値もあまり振らなくて済みます。
余りをHに振るのは反動ダメージを多少抑えるためです。

オーバーヒートをメインウエポンにする場合
さみしがりorやんちゃ A214 C228 S68
Cには最低限だけ振って、Aをできるだけ上げました。
やはりメガホーンを抜くことはできません。
S極振りの必要がないスカーフ型だからこそ両刀が可能になります。
スカーフヘラクロス抜きなら S204振り
Sに補正をかけてS252振りの最速仕様も悪くはないです。


  • 技   (炎技,メガホーン,選択,選択)
確定欄では、等倍の相手に撃つことも考えて
最も威力の高いフレアドライブをメインウエポンに採用していますが、
草、鋼には防御>特防が多いためオーバーヒートでもいいです。

フレアドライブ 物理 威力 180
ギャロップの使える最高威力の技です。
破壊力は高いですが反動が少し気になります。
こちらが攻撃特化の場合
H振りレジアイス 確1(101.6~119.8%)
H振りジバコイル 乱1(96.0~113.0%)
H振りメタグロス 確2(81.8~96.3%)
防御特化エアームド 確2(62.8~74.4%)
防御特化モジャンボ 確2(57.5~67.6%)
防御特化ハガネール 乱2(45.6~53.8%)

オーバーヒート 特殊 威力 210
特殊技の中では最高威力の技です。
特攻が2段階下がるため2発目以降が厳しい。
無振りで H振りエアームド 確1
無振りで H振りモジャンボ 確1
無振りで H振りハガネール 確1
C44振りで 無振りロズレイド 確1
C172振りで H振りジバコイル 確1
C228振りで H振りメタグロス 確1

大文字 特殊 威力 180
オーバーヒートと比べると、
特攻下降がない代わりに威力が少し低いです。
特攻特化にしてもH振りメタグロスを乱1程度の威力。

メガホーン 物理 威力 120
命中に若干の不安がありますが、
高威力でかなり使いやすいサブウエポンです。
これを覚えるポケモンは数少ないです。
こちらが攻撃特化の場合
無振りスターミー 確1(106.7~125.9%)
無振りラティオス 乱1(98.7~116.1%)
H振りルンパッパ 乱1(89.8~105.9%)
H振りバンギラス 確2(56.5~66.7%)
防御特化ヤドラン 乱2(42.6~50.5%)

捨て身タックル 物理 威力 120
反動が気になりますが、炎に等倍がとれるようになるので一考の価値ありです。
こちらが攻撃特化の場合
無振りゴウカザル 確2(55.0~64.9%)
無振り貰い火ウインディ 乱2(46.1~54.5%)

アイアンテール 物理 威力 100
撃つ範囲が少ないです。フレアドライブ&メガホーンで
ほとんどは間に合っているので不要気味。

角ドリル 物理
一撃必殺技です。どうしても対処できない相手に使います。
ただし命中が低いので、多くの場合は催眠術を選択します。
命中が30固定なので影分身などを使ってくるに相手も有効。

催眠術 
技のバリエーションが少ないので対応できない相手に撃ちます。
スカーフなので技が固定されることも考えて慎重に使ってください。

鬼火
ガブリアス等の物理ATへの交代読みで撃ちます。
耐久は高くはないので過信は禁物。地震で押し切られます。
スカーフだとばれていない場合にしか使えません。

投稿日時 : 2010/08/29 09:05:23

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コメント (10件)

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10/03/21 14:32
1  = (75590f23)
メガホ→ヤドラン、バンギ フレア→ムド、草とかですかね。
ていうか速いっすねw
調整もこのへんがベストでしょう。

心内5
10/03/21 14:38
2  ooo
さっそく来ちゃいました。
やっぱスカーフ型のほうが強そうですね。
評価5です。
10/03/21 16:39
3  nex (22028c37)
自分が前投稿してたのよりいいです。
評価5入れました。
10/03/21 17:33
4  とろろ
皆さん高評価ありがとうございます。

>1
ダメージ計算追加しました。
やっぱり堅い相手には弱点ついても押し負けそうですね。
10/03/21 20:04
5  龍戦士
フレドラは威力120一致で180ですよ^^b
どうせ生き残れないので捨て身タックルはどうでしょうか?
確定数変わる敵は調べてきます
あとヘラ抜き調整ry
指摘ばっかりですみません
理論はいいと思います
スカーフ強そうですね
105族って結構不遇w
10/03/21 20:13
6  とろろ
>5
指摘ありがとうございます。修正しておきます。
10/03/21 22:47
7  Lisa
オバヒを使うんなら補正は特攻にかけるんじゃないですか?
それならC156振りでグロスは確1です。
トレーナー天国での計算です。
10/03/21 23:33
8  とろろ
>7
メガホーンが使いたいんで補正は敢えて攻撃にかけたままにしました。
10/03/21 23:39
9  Lisa
>8
C228も振ったら攻撃補正も無駄になってしまうとおもうのですが・・・
オバヒを使うなら、いっそのこと補正を特攻にかけてC全振りとかもありかなと思ったわけです。
やっぱり炎技がメインですし・・・
10/03/22 09:15
10  とろろ
>9
どうせもともと紙耐久。
HPに振っていたのは余ったから反動対策に入れただけなので
HPの部分をCに振るだけです。種族値はAの方が高いですし。
努力値について書き加えました。

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