エテボース - ポケモン育成論DS
猫騙し警戒読み身代わりを主体に考えたエテボース
HP : 75
攻撃: 100
防御: 66
特攻: 60
特防: 66
素早: 115
登録:0件評価:90 / 95
エテボース 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 防御:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- みがわり / ダブルアタック / きあいパンチ / バトンタッチ
- 持ち物
- チイラのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
先発や死に出しでこいつを出すと猫騙し警戒で交代する人が多いように感じます。
相手が襷持ちであればなおさら。
今回のコンセプトはそれを逆手にとって身代わりを張り、交代読みのリスクを減らそうというものです。
なお、この育成論では能力値及び種族値、努力値、個体値のHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sと略させていただく場合があります。
ダメージ計算においては自分、相手の個体値は全てV(31)、めざパ考慮の場合のみ一部U(30)とさせていただきます。
また、与ダメージ計算の確定数、パーセンテージにおいては、比較のために[チイラ発動前/チイラ発動後](チイラ発動前%/チイラ発動後%)のように書かせていただきます。
あとポケモンや技等に略称及び漢字を使う場合がありますが、メジャーでわかりやすいものを使うようにします。
もしわかりにくいものがありましたら修正及び補足することにします。
というか紙耐久で耐性もないので役割持てないため、後出しできません。
見せ合い63であれば先発は襷持ちなんかが出てきやすいので流せる確率が高いです。
・そして、流し際に身代わりを張ります。
ここでスカーフ持ちが出てきても、身代わりがあるので安全にスカーフかどうかを確認できつつ攻撃できます。
もし流せず、そのまま攻撃を食らったら、素直に引っ込むか、チイラ発動まで身代わり連打。
相手の先発がスカーフだった場合には注意。
相手のパーティー構成でスカーフを持っていそうだなと感じたら素直に引っ込むのが吉かもしれません。
・相手によって有効な攻撃技を選んだり、バトンで味方の無償降臨補助をしたり。
大雑把に書きましたが、だいたいそんな感じです。
そもそも猫騙し警戒するくらいなら、先発からこいつに有利なのを出されるかもしれないですが。
一目見ただけでは判断できないのもいます。
どれも確実にそうであるというわけではないので参考程度ですが。
◆流せる相手
・こちらよりも遅く、猫騙し+ダブルアタックで落ちる耐久のポケモン。
・持ち物が「きあいのタスキ」である。
・他のポケモンに役割を持っていて耐久調整をしているやつ。
◆流せない相手
・タイプが岩、鋼、霊。
・こちらより速く、こちらを一撃で落とせる火力のポケモン。
・持ち物が「こだわりスカーフ」である。
・特性が「せいしんりょく」である。
・物理耐久が非常に高いポケモン。
HPについてですが、ベタですが身代わり3回でチイラが発動するように4n調整するのがいいかと思います。
しかし、元が紙耐久故にHPが1/4残っていてもメジャーな先制技はほとんど耐えられないので、無理に4n調整する必要もない気がします。
先制技対策か身代わり回数重視かはお好みでお願いします。
一応確定欄では、Hの個体値が26,27で実数値が148であることを想定して端数はH以外に振ります。
他候補は競争率が非常に高いですが最初から火力を上げれる命の珠、苦手を克服していく達人の帯等。
上記のどちらかの構成が安定でしょう。
この型は技スペがきつく、全てに対応するのは無理です。
確定欄の技構成は見ればわかる通り霊で止まります。
しかし、止まるだけで終わらないように後続補助が可能なバトンを入れて補っています。
どの構成がベストというのもないので、環境やパーティー次第だと思います。
◆確定技
みがわり
◆攻撃技
ダブルアタック
きあいパンチ
しっぺがえし
れいとうパンチ
ほのおのパンチ
けたぐり
ねこだまし
◆補助技
バトンタッチ
でんじは
以上で終わります。
指摘等がありましたらコメントお願いします。
相手が襷持ちであればなおさら。
今回のコンセプトはそれを逆手にとって身代わりを張り、交代読みのリスクを減らそうというものです。
なお、この育成論では能力値及び種族値、努力値、個体値のHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sと略させていただく場合があります。
ダメージ計算においては自分、相手の個体値は全てV(31)、めざパ考慮の場合のみ一部U(30)とさせていただきます。
また、与ダメージ計算の確定数、パーセンテージにおいては、比較のために[チイラ発動前/チイラ発動後](チイラ発動前%/チイラ発動後%)のように書かせていただきます。
あとポケモンや技等に略称及び漢字を使う場合がありますが、メジャーでわかりやすいものを使うようにします。
もしわかりにくいものがありましたら修正及び補足することにします。
- 使い方
というか紙耐久で耐性もないので役割持てないため、後出しできません。
見せ合い63であれば先発は襷持ちなんかが出てきやすいので流せる確率が高いです。
・そして、流し際に身代わりを張ります。
ここでスカーフ持ちが出てきても、身代わりがあるので安全にスカーフかどうかを確認できつつ攻撃できます。
もし流せず、そのまま攻撃を食らったら、素直に引っ込むか、チイラ発動まで身代わり連打。
相手の先発がスカーフだった場合には注意。
相手のパーティー構成でスカーフを持っていそうだなと感じたら素直に引っ込むのが吉かもしれません。
・相手によって有効な攻撃技を選んだり、バトンで味方の無償降臨補助をしたり。
大雑把に書きましたが、だいたいそんな感じです。
そもそも猫騙し警戒するくらいなら、先発からこいつに有利なのを出されるかもしれないですが。
- 流せるか否か
一目見ただけでは判断できないのもいます。
どれも確実にそうであるというわけではないので参考程度ですが。
◆流せる相手
・こちらよりも遅く、猫騙し+ダブルアタックで落ちる耐久のポケモン。
・持ち物が「きあいのタスキ」である。
・他のポケモンに役割を持っていて耐久調整をしているやつ。
◆流せない相手
・タイプが岩、鋼、霊。
・こちらより速く、こちらを一撃で落とせる火力のポケモン。
・持ち物が「こだわりスカーフ」である。
・特性が「せいしんりょく」である。
・物理耐久が非常に高いポケモン。
- 特性
- 性格・努力値
HPについてですが、ベタですが身代わり3回でチイラが発動するように4n調整するのがいいかと思います。
しかし、元が紙耐久故にHPが1/4残っていてもメジャーな先制技はほとんど耐えられないので、無理に4n調整する必要もない気がします。
先制技対策か身代わり回数重視かはお好みでお願いします。
一応確定欄では、Hの個体値が26,27で実数値が148であることを想定して端数はH以外に振ります。
- 持ち物
他候補は競争率が非常に高いですが最初から火力を上げれる命の珠、苦手を克服していく達人の帯等。
- 技構成
上記のどちらかの構成が安定でしょう。
この型は技スペがきつく、全てに対応するのは無理です。
確定欄の技構成は見ればわかる通り霊で止まります。
しかし、止まるだけで終わらないように後続補助が可能なバトンを入れて補っています。
どの構成がベストというのもないので、環境やパーティー次第だと思います。
◆確定技
みがわり
今回のメイン。
習得できるポケモンも多く、汎用性が高いためメジャーな技ですね。
交代読みや状態異常技読みで使うのが一般的です。
無償で張ることができれば最低1ターン分のアドバンテージを得ることができます。
習得できるポケモンも多く、汎用性が高いためメジャーな技ですね。
交代読みや状態異常技読みで使うのが一般的です。
無償で張ることができれば最低1ターン分のアドバンテージを得ることができます。
◆攻撃技
ダブルアタック
もはやエテボースの代名詞的存在、一応メインウェポン。
テク補正のおかげでわずかですが恩返しよりも威力が高いです。
相手の身代わりにも強くなります。
しかしタイプの関係上使い時は終盤になってからが多いでしょうか。
テク補正のおかげでわずかですが恩返しよりも威力が高いです。
相手の身代わりにも強くなります。
しかしタイプの関係上使い時は終盤になってからが多いでしょうか。
H6スターミー[確2/乱1](63.2〜75%/94.1〜111%)
ゴウカザル[確2/高乱1](65.5〜77.4%/97.3〜115.2%)
防御特化スイクン[高乱4/確3](24.6〜28.9%/35.7〜42.5%)
ゴウカザル[確2/高乱1](65.5〜77.4%/97.3〜115.2%)
防御特化スイクン[高乱4/確3](24.6〜28.9%/35.7〜42.5%)
きあいパンチ
身代わりがあるのでみがきあコンボができます。
猫騙し読みで出てきた岩、鋼にぶちかませます。
猫騙し読みで出てきた岩、鋼にぶちかませます。
H252メタグロス[乱3/乱2](30.4〜36.3%/45.9〜54.5%)
防御特化エアームド[乱4/確3](23.5〜27.8%/34.7〜41.1%)
H252エンペルト[確2/確1](83.2〜98.4%/125.1〜147.6%)
ハードロックドサイドン[乱2/確2](45.2〜53.6%/68.4〜80.5%)
防御特化エアームド[乱4/確3](23.5〜27.8%/34.7〜41.1%)
H252エンペルト[確2/確1](83.2〜98.4%/125.1〜147.6%)
ハードロックドサイドン[乱2/確2](45.2〜53.6%/68.4〜80.5%)
しっぺがえし
猫騙し読みで出てくる霊対策。
この型でも素直に交代読みで撃てるならば撃った方がいいです。
ダメージ計算は後攻補正無しです。
この型でも素直に交代読みで撃てるならば撃った方がいいです。
ダメージ計算は後攻補正無しです。
防御特化ヨノワール[低乱3/超低乱2](28.9〜34.2%/42.1〜50%)
H6振りゲンガー[確2/確1](79.4〜94.1%/119.8〜141.1%)
H6振りゲンガー[確2/確1](79.4〜94.1%/119.8〜141.1%)
れいとうパンチ
ドラゴンを牽制します。
ボーマンダ威嚇込み[確2/確1](70〜82.3%/103.5〜122.3%)
H6振りガブリアス[確2/確1](83.1〜97.8%/123.3〜145.6%)
H6振りラティオス[確2/確2](56.4〜66.6%/83.3〜98.7%)
H6振りガブリアス[確2/確1](83.1〜97.8%/123.3〜145.6%)
H6振りラティオス[確2/確2](56.4〜66.6%/83.3〜98.7%)
ほのおのパンチ
鋼対策としての安定感を求めるならばきあパンではなくこちらを。
威力は2倍炎拳=等倍きあパン
威力は2倍炎拳=等倍きあパン
けたぐり
身代わりがないと撃てないきあパンとは違って安定感はあります。
しかし威力が相手依存な上に最高威力でもきあパンより低いです。
しかし威力が相手依存な上に最高威力でもきあパンより低いです。
ねこだまし
一応候補くらいには。
最初に身代わりを使って猫騙しを持ってないと思わせての・・・なんてのは技スペ的にも無理がある気がしますがね。
最初に身代わりを使って猫騙しを持ってないと思わせての・・・なんてのは技スペ的にも無理がある気がしますがね。
◆補助技
バトンタッチ
身代わりをバトンして味方を無償降臨したり、チイラの攻撃上昇をバトンしたり。
でんじは
猫騙し読みで出てくるスカーフ持ちの機能を低下させます。
以上で終わります。
指摘等がありましたらコメントお願いします。
投稿日時 : 2010/03/30 12:51:14
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