ミミロップ - ポケモン育成論DS
不器用すりかえ型
HP : 65
攻撃: 76
防御: 84
特攻: 54
特防: 96
素早: 105
登録:0件評価:53 / 95
ミミロップ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ぶきよう
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- すりかえ / アンコール / でんじは / いやしのねがい
- 持ち物
- こだわりメガネ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 6vs6
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
見た目通り素早さの速いポケモンで、意外に耐久が高いです。
ノーマルタイプなので良くも悪くも弱点,耐性が少なく
繰り出し性能が低い半面、一撃で倒されることは稀。
特異な特性のおかげで他には全く真似できない動きが可能。
妨害のエキスパートです。
普通に考えると道具による恩恵を受けられないのはマイナス効果ですが
この特性はすりかえorなげつけるを使うことによって真価を発揮します。
拘り○○,毒々玉,火炎玉などのマイナス効果を受けません。
そのため、すりかえorなげつけるを使うその時まで
どの道具を持たせているか相手にはバレません。
自信の決定力が低いこと、相手の補助型に与える負荷が大きいことから
相手のATを全般的に呼びますが電磁波で大体対処できます。
アンコールを使えるポケモンがいることを見せつければ
相手の受けはかなり動き辛くなります。
すりかえをしたい対象に後出ししていくのも悪くはないですがバレ易いので、
アンコで流したあとに相手が繰り出してきた相手に対処するようにした方がいいです。
すりかえた後は何もできなくなってしまいがち。
すりかえ
アンコール
でんじは
いやしのねがい
がむしゃら
ミラーコート
バトンタッチ
炎/雷/冷凍パンチや10万ボルト、冷凍ビームと攻撃技もいろいろ覚えますが、
威力が低すぎて使いものになりません。4倍弱点を突いても確定2。
タイプ一致の恩返し等も相手に殆ど負荷を与えられません。
ノーマルタイプなので良くも悪くも弱点,耐性が少なく
繰り出し性能が低い半面、一撃で倒されることは稀。
特異な特性のおかげで他には全く真似できない動きが可能。
妨害のエキスパートです。
- とくせい ぶきよう
普通に考えると道具による恩恵を受けられないのはマイナス効果ですが
この特性はすりかえorなげつけるを使うことによって真価を発揮します。
拘り○○,毒々玉,火炎玉などのマイナス効果を受けません。
そのため、すりかえorなげつけるを使うその時まで
どの道具を持たせているか相手にはバレません。
- 性格・努力値
おくびょうHS極振り
基本の振り方。アンコール,すりかえを軸にして動くためには素早さが重要。
幸いS105族と激戦区より少し上の素早さを持ち合わせているので
多くのポケモンに先手をとることが可能です。H振りだけでもそこそこ堅いです。
基本の振り方。アンコール,すりかえを軸にして動くためには素早さが重要。
幸いS105族と激戦区より少し上の素早さを持ち合わせているので
多くのポケモンに先手をとることが可能です。H振りだけでもそこそこ堅いです。
ずぶといHB極振りorおだやかHD極振り
繰り出し性能を高めるためにどちらかに特化させるパターン。
代わりに素早さが遅くなります。S極振りの相手は基本的に抜けません。
アンコールを使う対象は鈍足の相手ばかりであるため
その点はあまり問題ないですが問題なのはすりかえを使うとき。
拘り&すりかえの成功率が若干低下します。
持たせる道具が拘り○○でない場合はこのどちらかで。
繰り出し性能を高めるためにどちらかに特化させるパターン。
代わりに素早さが遅くなります。S極振りの相手は基本的に抜けません。
アンコールを使う対象は鈍足の相手ばかりであるため
その点はあまり問題ないですが問題なのはすりかえを使うとき。
拘り&すりかえの成功率が若干低下します。
持たせる道具が拘り○○でない場合はこのどちらかで。
- 使い方
- 相手の補助技読みで降臨→アンコールで縛って流す
- 電磁波による麻痺撒き
- すりかえで相手一体の機能を停止
自信の決定力が低いこと、相手の補助型に与える負荷が大きいことから
相手のATを全般的に呼びますが電磁波で大体対処できます。
アンコールを使えるポケモンがいることを見せつければ
相手の受けはかなり動き辛くなります。
すりかえをしたい対象に後出ししていくのも悪くはないですがバレ易いので、
アンコで流したあとに相手が繰り出してきた相手に対処するようにした方がいいです。
すりかえた後は何もできなくなってしまいがち。
- 技 <アンコール,すりかえ,でんじは,選択>
すりかえ
自分の道具を相手に押しつけます。
同時に相手の火力増強の道具を奪います。
同時に相手の火力増強の道具を奪います。
拘りスカーフ,拘り鉢巻,拘り眼鏡
相手の技を縛ります。
技が固定されるのは道具を持った状態で一度技を使った後から。
そのため、自身より早い相手に対してはあまり意味がありません。
火炎玉
道具を奪い、なおかつ火傷に。
火炎玉の効果が発動するのはターンの終わりです。
相手の受け,物理ATに有効。特殊ATには効果が薄い。
炎タイプや特性根性などに注意。
こうこうのしっぽ
相手が必ず後攻になります。
この道具は基本的にどんなATにでも刺さります。
交代読みですりかえてもOK。
※黒い鉄球などの素早さ下降は不器用でも無効化できません。
相手の技を縛ります。
技が固定されるのは道具を持った状態で一度技を使った後から。
そのため、自身より早い相手に対してはあまり意味がありません。
火炎玉
道具を奪い、なおかつ火傷に。
火炎玉の効果が発動するのはターンの終わりです。
相手の受け,物理ATに有効。特殊ATには効果が薄い。
炎タイプや特性根性などに注意。
こうこうのしっぽ
相手が必ず後攻になります。
この道具は基本的にどんなATにでも刺さります。
交代読みですりかえてもOK。
※黒い鉄球などの素早さ下降は不器用でも無効化できません。
アンコール
補助技で縛って流します。身代わり貫通の補助技。
拘り&すりかえとは効果が少し違い速効性があるので両立も可能。
拘り&すりかえとは効果が少し違い速効性があるので両立も可能。
でんじは
自身の決定力の低さ故、様々な相手を呼びこんでしまうので
広範囲に有効なこの技はかなり相性が良いです。
広範囲に有効なこの技はかなり相性が良いです。
いやしのねがい
役立たずになってしまいがちな役割遂行後に。
自滅技は結構相性がいいです。
自滅技は結構相性がいいです。
がむしゃら
役割遂行後には既にある程度のダメージを受けているはずなので。
ミラーコート
自身がまだ全快であるときに使います。
実は、H振りだけで無邪気珠ボーマンダの流星群を耐えてしまう程の
特殊耐久の持ち主なので相手が特殊技を使ってくるのを読めれば。
実は、H振りだけで無邪気珠ボーマンダの流星群を耐えてしまう程の
特殊耐久の持ち主なので相手が特殊技を使ってくるのを読めれば。
バトンタッチ
相手の様子を伺いつつ交代します。
炎/雷/冷凍パンチや10万ボルト、冷凍ビームと攻撃技もいろいろ覚えますが、
威力が低すぎて使いものになりません。4倍弱点を突いても確定2。
タイプ一致の恩返し等も相手に殆ど負荷を与えられません。
投稿日時 : 2010/08/29 08:54:27
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コメント (11件)
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