ミミロップ - ポケモン育成論DS

不器用すりかえ型

投稿者 : 秋桜(裏ネーム:bb49047c)

ミミロップ

HP  :HP 65

攻撃:攻撃 76

防御:防御 84

特攻:特攻 54

特防:特防 96

素早:素早 105

ブックマーク2.792.792.792.792.792.792.792.792.792.79登録:0件評価:53 / 95

ミミロップ    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ぶきよう
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 素早:252
覚えさせる技
すりかえ / アンコール / でんじは / いやしのねがい
持ち物
こだわりメガネ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助

考察

見た目通り素早さの速いポケモンで、意外に耐久が高いです。
ノーマルタイプなので良くも悪くも弱点,耐性が少なく
繰り出し性能が低い半面、一撃で倒されることは稀。
特異な特性のおかげで他には全く真似できない動きが可能。
妨害のエキスパートです。


  • とくせい ぶきよう
ミミロップ限定のかなり珍しい特性です。
普通に考えると道具による恩恵を受けられないのはマイナス効果ですが
この特性はすりかえorなげつけるを使うことによって真価を発揮します。
拘り○○,毒々玉,火炎玉などのマイナス効果を受けません。
そのため、すりかえorなげつけるを使うその時まで
どの道具を持たせているか相手にはバレません。


  • 性格・努力値
おくびょうHS極振り
基本の振り方。アンコール,すりかえを軸にして動くためには素早さが重要。
幸いS105族と激戦区より少し上の素早さを持ち合わせているので
多くのポケモンに先手をとることが可能です。H振りだけでもそこそこ堅いです。
ずぶといHB極振りorおだやかHD極振り
繰り出し性能を高めるためにどちらかに特化させるパターン。
代わりに素早さが遅くなります。S極振りの相手は基本的に抜けません。
アンコールを使う対象は鈍足の相手ばかりであるため
その点はあまり問題ないですが問題なのはすりかえを使うとき。
拘り&すりかえの成功率が若干低下します。
持たせる道具が拘り○○でない場合はこのどちらかで。


  • 使い方
  1. 相手の補助技読みで降臨→アンコールで縛って流す
  2. 電磁波による麻痺撒き
  3. すりかえで相手一体の機能を停止
の動きを基本とし、相手をかき乱します。
自信の決定力が低いこと、相手の補助型に与える負荷が大きいことから
相手のATを全般的に呼びますが電磁波で大体対処できます。
アンコールを使えるポケモンがいることを見せつければ
相手の受けはかなり動き辛くなります。
すりかえをしたい対象に後出ししていくのも悪くはないですがバレ易いので、
アンコで流したあとに相手が繰り出してきた相手に対処するようにした方がいいです。
すりかえた後は何もできなくなってしまいがち。


  • 技  <アンコール,すりかえ,でんじは,選択>

すりかえ
自分の道具を相手に押しつけます。
同時に相手の火力増強の道具を奪います。
拘りスカーフ,拘り鉢巻,拘り眼鏡
相手の技を縛ります。
技が固定されるのは道具を持った状態で一度技を使った後から。
そのため、自身より早い相手に対してはあまり意味がありません。

火炎玉
道具を奪い、なおかつ火傷に。
火炎玉の効果が発動するのはターンの終わりです。
相手の受け,物理ATに有効。特殊ATには効果が薄い。
炎タイプや特性根性などに注意。

こうこうのしっぽ
相手が必ず後攻になります。
この道具は基本的にどんなATにでも刺さります。
交代読みですりかえてもOK。

※黒い鉄球などの素早さ下降は不器用でも無効化できません。

アンコール
補助技で縛って流します。身代わり貫通の補助技。
拘り&すりかえとは効果が少し違い速効性があるので両立も可能。

でんじは
自身の決定力の低さ故、様々な相手を呼びこんでしまうので
広範囲に有効なこの技はかなり相性が良いです。

いやしのねがい
役立たずになってしまいがちな役割遂行後に。
自滅技は結構相性がいいです。

がむしゃら
役割遂行後には既にある程度のダメージを受けているはずなので。

ミラーコート
自身がまだ全快であるときに使います。
実は、H振りだけで無邪気珠ボーマンダの流星群を耐えてしまう程の
特殊耐久の持ち主なので相手が特殊技を使ってくるのを読めれば。

バトンタッチ
相手の様子を伺いつつ交代します。

炎/雷/冷凍パンチや10万ボルト、冷凍ビームと攻撃技もいろいろ覚えますが、
威力が低すぎて使いものになりません。4倍弱点を突いても確定2。
タイプ一致の恩返し等も相手に殆ど負荷を与えられません。

投稿日時 : 2010/08/29 08:54:27

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10/04/15 03:05
2  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>1
そうですね。やっぱり半減ないのは厳しいです。
66だったらステロでも撒いてる相手を捕まえればいいのでチャンスは
結構あります。耐久が紙ではないので後出しはできないこともない。

ただ、繰り出せる回数はどうやっても1回か………厳しい。
10/04/15 17:28
3  RED
初めまして。結構いいと思います。
少しでも繰り出し性能上げるために、
ガブリアス抜き抜き調整残り防御というのは・・・・。微妙かorz
まあ補助技読み降臨だったら防御関係ないしwwwww
後確定技はアンコールより癒しの願いの方がいいかも。
10/04/15 17:45
4  RED
連レス失礼。
>3に補足、やっぱりアンコールと癒しの願いは環境云々
で決めた方がいいかも。PTに餡子持ちがいなかったり
するなら断然餡子にしたほうがいいです。
あとトリックって身代わり貫通でしたっけ?
それなら無限トドや砂ガブ対策になりますね・・・・
身代わり貫通するかしないかで評価は変えるので今のとこ保留にしときます。
10/04/15 18:31
5  ヒトデ
こんにちわ。
とても良い育成論だと思います。
持ち物の所が「物理ATメガネ」になってますよ。
そこ以外は素晴らしいです。
10/04/15 19:35
6  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>3
同速にムウマージ等がいるので最速の方がいいですね。
トリックは身代わり貫通かどうか分かりませんが
知恵袋の回答を信じれば
身代わり貫通の補助技は挑発、アンコール、強制交代技です。
なのでアンコールを入れてます。

>5
細かい指摘ありがとうございます。
10/04/16 14:49
7  RED
え・・・・。身代わり貫通するのアンコールの方だったんですか・・・・。
ずっと貫通しないと思ってました。
ただ個人的には癒しの願いは必須Lvです。
繰り出し回数が一回しかないから、追い討ち要員が不要
になった祭に自爆系統の技で退場するように、
トリックを決めた後に癒しの願いでAT復活させられればおいしいです。
後ミラーコートはいらない気がするので、癒しの願いと交換でいい気がします、ミラーコートは不要になっても瀕死になれませんし、
地味に打つ機会少ないので。
いろんな事いいましたが、評価は5で。長文失礼しました・・・・。
10/04/17 00:39
8  まるでダメなオッサン (c178c597)
コメントしようしようと思っていたんですけど、諸事情によりできませんでした。

これのミラコを癒しの願いに変えたのを、暇を見て作ってみようかなと思います。もちろん評価は5で。
10/04/17 01:17
9  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>7 >8
ミラコはやっぱりダメですかね。
個人的にはオーバのミミロップのミラコはトラウマなので。
確定欄を変更しておきます。
10/04/17 12:01
10  101匹狼
個人的には、火炎玉を推したいです。(最近スカトリがイマイチなきがしてきてる。。
あと身代わり入れても良さそうですね。
流し置きして、火炎と電磁波の2択で物理ATと耐久型には火炎すり替え、特殊ATには、電磁波みたいな感じで。
物理ATからは持ち物を奪った上で火傷にできるんで、鉢巻持ちは実質攻撃力が1/3になるようなものですし、耐久型の残飯と変えられれば繰り出し回数を大幅に減らせますネ。特殊ATは素早さに依存してるやつが多いので電磁波が刺さりやすいですし。
☆ヘラに対抗できないのと願い入れるスぺが確保しづらいですけど。
あとあとバトンも候補に。餡子とバトンあるだけでも十分動けるんで。
気合Pは外していいと思います。ダメのらないですし、流し際ならバトンの方が効果的だと思いますので。
10/04/17 21:28
11  R.レイブンクロー (49ee4a4a)
>10
了解しました。候補にバトンを追加しておきます。
確定欄が眼鏡なのは、根性が気になったからです。
やけどにしなくても技を縛れば受けはつぶれますし。

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