前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレ天様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- やや長文です。特に仮想敵の欄が長い為、解説や思考手順が必要ない場合飛ばして結構です。
コンセプト
天然により対面限定としても上位のストッパーになり、それ以外の面でも幅広く出せる汎用性の高いポケモンが欲しい。
ピクシーの基本スペック
初心者の方々を始めにピクシーを理解していただく事と、7世代のテンプレピクシーの育成論が少ない為この欄を記します。
H95-A70-B73-C95-D90-S60
特性 メロメロボディ/マジックガード/てんねん
長所
- 小さくなる、瞑想、コスモパワー+回復技持ちで非常に粘り強い
- 特性は全抜きや受けの邪魔になる毒を無効化するマジックガード、積みATを無効化できる天然と優秀
- 単タイプで弱点を突かれにくい
- そこまで低くないCと広い技範囲、フェアリーによりATも可能、マジガなら球ダメ無効
- アシストパワーでバトンパのエースに使われる場合もある。
短所
- 耐久不足、特に物理方面はメガバシャーモに毛が生えた程度と並程度、特殊はメガボーマンダ程度と平均より高いが数値受けには程遠い。
- 火力不足
- 回復技が月の光、PPが5(8)と低く、天候に左右される為長期戦に持ち込みにくい。
- フェアリー環境により苦手な鋼に縛られやすい(小さくなる型の場合、ヘビーボンバーが2倍+必中になる為テッカグヤが特に辛い)
総評
Z技による火力インフレで対面から積める・数値受け可能な対象が減りました。メガバシャーモ程度しかない物理耐久という欠点が露呈しました。
鋼や毒に縛られやすい点含めピクシーにとってUSUM環境は逆風です。
しかし、弱点の少なさによる積んだ後の詰ませ性能、ATミミッキュへの繰り出し性能は魅力的でまだまだ現役で戦える実力はあります。
技構成サンプル
- 1.小さくなる/瞑想orコスモパワー/ムーンフォース/月の光@HB+アッキor残飯orオボン
→ 抜き要員、天然の場合は積みATに対するストッパー、マジックガードの場合は耐久型への繰り出しも勤まる。
- 2.ムーンフォース/炎技/10万orサイキネなどor右の補助技/瞑想、電磁波、小さくなる、月の光など@HC+球
→C95と最低限の数値、技範囲、球ダメ無効によりATとしても使える。ATでなくても瞑想+炎で鋼などへ崩し手段がある耐久型としても運用可能である。
- 3.アシストパワー/月の光/身代わり/ムーンフォース・火炎放射など
→バトンエースの構成
天然による積み合戦防止性能、アシストパワー、そこそこの耐久と弱点の少なさを活かしており、炎技搭載なら鋼で止まりにくい。
リフレクターを採用する利点
型自体はサンプル1にリフレクターを入れただけであるものの、PGL採用率は常に5%を切っています。
今回投稿したのは7世代のピクシーのテンプレ論が少なかった事だけでなく、壁の利点を伝える為でした。
メリット
- 1. 安定した耐久補強手段である
一般的なピクシーの物理耐久の補強手段はアッキやコスモパワーに依存しており、後出し・高火力対面相手では耐久が足りない場面があり、また上昇しても引かなければならない状況では無駄になります。
特にアッキに依存する型は一回受け出すと補強手段がなくなります。
しかし、リフレクターは一回撃てばコスモ・アッキ以上のB上昇を狙いつつ、壁が残っていれば役割を数体ピクシーで引き受ける際も体力を温存できます。
- 2. 瞬発的耐久の向上による受けの範囲の向上
1と一部被ります。
今の環境でピクシーの耐久では後出しは厳しいので目を瞑るにせよ、超火力は1段階上昇程度では対面からすら受けることができません。
ちなみに攻撃+防御1段階上昇攻撃で計算しますと
メガボーマンダの捨て身:62.8~74.7% +42.0~50.4%
メガバシャーモのフレドラ:
56.9~67.3%+ 37.6~45.0%
このように乱数圏内なのですが、壁なら確定欄の残飯込みで耐え抜けます。
- 3. 引かれてもアドを取れる
積んでも不利な相手が来たら引かざるを得ませんが、壁を残し、後続のサポート(積み起点化や繰り出しの負担軽減)になるのも魅力です。
また壁が残っている場合なら素のピクシーのままでも大抵の攻撃を2〜3耐えするようになるため等倍に受け出しできるようになります。
- 4.PPの節約
ダメージ量をリフレクターで大幅に軽減できるため、回復技の月の光の使用回数を抑えつつ、残飯込みで粘ることが出来ます。
自己再生などと違いPPが5(8)しかないためこれは大きいと思います。
→安定した耐久補強手段になり天然込みで急所以外崩れる事のないストッパーとして運用しつつ、後続サポートになるのが魅力です。
また低耐久ではない+HB振りな為カプ・ブルルの鉢巻ウドハンみたいな異次元の火力や弱点以外壁貼れば物理は2発で落とされません。
更に鋼技は技威力が低いためカミツルギのスマホ程度なら流し際に貼る事で誤魔化せるのもよいです。
採用理由
- 1. リフレクター+天然+HBによる物理ATへの誤魔化し・流し
- 2. 天然によるストッパー性能
- 3. 積みエース
壁+HB瞑想による耐久と再生技により一定の抜き性能があります。
天然により積み合戦を防ぐ事ができ、積み技で崩しを狙うポケモンでは止まりません。
ワンウェポンかつ、挑発に弱いなど止まりやすい部分はありますが、やはり場を整えたり苦手な相手を蹴散らした後の抜き性能は魅力です。
- 4. リフレクターによる後続のサポート
差別化
天然で積み技を無力化する安定性や汎用性が本育成論において求められています。様々な物理受けがいますが差別化は天然持ちと後述する理由によりエルフーンのみとします。
● ナマコブシ
特化時の物理耐久に1.15倍の差があり、水浸しで壁以外でも火力を削ぐ手段があったり、鋼に毒を入れられる事、水タイプによりメガメタグロスなどに強い事、自己再生で天候やPPを気にする必要がない事などが魅力です。
ただ能動的な攻撃技を覚えない為身代わりを壊す手段がなく遂行速度が非常に遅いのが難点です。瞑想もなくそれ故抜き性能・遂行速度が微妙です。格闘・龍耐性、電気や草が抜群で通らないのも魅力
○ ココロモリ
このポケモンは天然も非常に採用率が低いものの、Sが高くジャローダ超えのSから壁羽休めを撃てるのが魅力です。
ただH67-BD55という通常ゲンガー程度の紙耐久によりB252振りで耐久指数14124(無振りアーゴヨン程度)、HB特化で20358(無振りガブリアス以下)かつ、霊悪岩などが抜群な為、火力インフレ環境ではそもそもが受けに向きません。
壁を貼らなければZ1発で落ちます。
○ ヌオー
壁だけでも差別化は十分可能ですが、テンプレが投稿されていないのもあり、天然持ちの比較として必要だと思います。
ピクシー以上の物理耐久を持ち、草以外に役割破壊されず、欠伸、纏わりつくにより起点作り・対面操作性能が高く、舞ギルガルド(シールド)、メガメタグロス、電気にも強いです。
しかし草4倍が痛く、特殊耐久の低さと蓄えるで3段階しかDを上げられない為やや特殊への流し性能が微妙です。遂行速度(火力)を上げられる技は鈍いのみですが、それを採用した場合Dが上がらない為そこも差別点
△ エルフーン
天然持ちでないが、悪戯心アンコで積みATを詰ませられ、コトガより無理矢理流しを狙える為極端な話この役割はエルフーンで良いという見方もできなくはないため、比較対象に加えます。瞬発的なB上昇や草タイプによる水・キノガッサ耐性、Sの高さと特性による行動保証、宿り木、アンコによる耐久型や起点要員への圧力が利点です。
ただ、素の耐久が低く、積み技読みで繰り出す際攻撃を喰らうと痛い為、高度なプレイングが求められます。Z技でアンコを透かされる可能性も痛いです。SFがある場合アンコ無効、草タイプにより弱点多数、高速回復技を使えない、特殊耐久に1.4倍程の差がありDUP手段も少ない為特殊の偶発対面には弱い。
物理偶発対面や耐性ある相手はピクシー圧力があるものの、アンコの弱体化や回復技の関係で大きな違いがあります。
ただし、AT ミミッキュ受けや積み技対策のフェアリーという形で探すとこのポケモンかピクシーの2択に行き着くかも知れません。
他の天然持ちはビーダル以外進化前であり、ビーダルはココロモリ同様耐久に難があるばかりでなく、再生技が眠るのみな為受けに向かず差別化は不要です。
持ち物
普段の私の育成論では持ち物により採用理由が揺れ動く為複数提示することを避けていましたが、今回は採用理由をいずれも最低限は満たせるため複数提示します。
基本は残飯安定でそれ中心に考察しますが。
・居座る機会が多いポケモンなため、長期的に見ると再生技以外では回復実以上の回復ソースになる。
・ミミッキュのぽかフレ+じゃれつく、ランドロス(霊獣)の地震×2 などを確定耐えできるようになる。
・瞑想・壁をしながら回復できる。
- ゴツゴツメット →耐久補強手段でなく確定数が変わりやすいため勧めません。ただ攻撃に移すまで負荷が小さい為接触技持ち相手にそれを補いたいなら候補に入ります。競争率が高い残飯・Zを譲りたい場合でも良いです。
物理鋼にも強くなる(後述)
・瞑想をしながら遂行速度を上げられる。
・PPは少ないが、再生をしながら削りを狙える。
・ミミッキュやメガガルーラの猫などに繰り出しつつ削れる。
(また上記以外で役に立った例といえば、メガメタグロスの流し際に壁を貼り月の光を打つ事で舞メガギャラドスの地震圏内まで入れつつ、クリアボディを剥いで威嚇を入れるという事が出来た)
- エスパーZ →好きなタイミングで1段階上げられるので場を作った後の詰ませ・抜き性能が欲しいなら。
上2つと違いこれのみ筆者の使用経験がなく、被ダメの欄に書きませんが、B上昇やトリック対策が欲しいと感じた事はある為実用性が低いとは考えておりません。
・リフレクターZでB1段階上昇する、詰ませ・抜き性能の向上と月の光のPP温存
・トリック無効
技構成
ムーンフォース/リフレクター/瞑想/月の光
技はまず、コンセプト上必須のリフレクター、次に一貫性・威力共に安定する一致技のムーンフォース、振っていない特殊方面や火力の低さを補う事で採用理由の積みエース・詰ませ性能を確保し特殊の積みATや再生技持ちに強くなる瞑想、最後に耐久ポケモンに必須の回復技月の光とどれも極めて優先度が高く外す余地などありません。
注意点
- 天然はステータスダウンも無効化する為ムンフォでC下げても相手の火力が変わらない。裏で受ける場合は反映される。
- 月の光は砂・霰・雨で回復量が半減する。
努力値
上位の物理ATを止める役割かつ、特殊方面は瞑想で補強する為HBベース安定です。
- パターン1
性格 図太い
H244or252 D4or12orS12 B252
耐久指数 HB…27674(27537) HD…22422(22512)
耐久ライン…特化メガバシャーモのフレドラ+壁込みフレドラを6.3%or12.5%以外耐え
残飯込みで特化ミミッキュのぽかフレ+じゃれ耐え
残飯込みでメガガルーラの捨て身+リフレク捨て身耐え
数値が残飯+リフレクター採用時でもギリギリでこれ以上HBを落とすと耐久ラインのポケモンの乱数が下がります。
H252の場合偶数、H244の場合奇数(2n+1)で回復量の効率が良いですが、フレドラの乱数を見ても1でも耐久を確保した方が良い気がしますし特殊の確定数も変わらない為252安定かと
余りはSに振る選択肢とDに降る選択肢があります。
Sに振った場合S無振りテッカグヤバンギ抜き、S4振りテッカグヤバンギに同族勝負を仕掛けられるようになり、その他60族を抜ける可能性が出てます。
一方でDだと瞑想込みカプ・テテフのサイキネの乱数が61.3%から32.8%になったりHPが高い為乱数がズレる可能性があります。
ただどちらも、同族意識ならSをガッツリ割く個体もいる、Dもスリップダメなど調整は崩れやすいとあまり変わらないかと
- パターン2
H180 B252 余りDorS調整
耐久指数 HB…26441 HD…23160
→16n+1調整(食べ残しの回復量最大+奇数)
耐久指標…特化メガバシャーモのフレドラ+壁フレドラが37.5%
テッカグヤのベビボンが12.5%
残飯込みカプ・テテフのSFサイキネが瞑想+残飯瞑想で確定2
物理耐久を落とした為回復ソースのある残飯持ちの場合のみ候補に入ります。HP調整を施した上で特殊耐久を高めた構成。
ただ本当に物理耐久が微妙でパターン1でも実際に使うとミリ耐え→月の光みたいな事が多かった為、更に落とす事は推奨しません。
基本はパターン1推奨なのと、1のダメ計を見れば想像できそうなのでこれは特殊のダメ計の時のみ記載します。
この場合のS振りに関して、全てSに割くと実数値88となりますが抜いて旨味のある相手が居ないため、同族意識にパターン1で出来なかった20〜28振り位までして余りDで良いと思います。
→どちらもダメ計はD振り前提で行います。
またS振りに関する詳細はコメ>>3も参考に
特性
仮想敵+被ダメによるシミュレーションと解説
対面から相手にする事のできる可能性のある以上のポケモンを仮想敵とし、解説を交え性能確認を行います。
(鋼物理のみ例外)
ストッパーを謳う枠である以上性能証明は必要だと思います。
注意
・残飯採用時1ターンにつき6.6%回復します。1発受けてから壁想定時は約106%になります。
・物理はパターン1のHB252、特殊は1のHB252/2のH180D76で計算します
・PGLデータを一部用いますが、S14のものです。
物理: ミミッキュランドロス(霊獣)ギャラドスバシャーモカビゴンメガガルーラ ガブリアスマンムーメガミミロップ マリルリカイリューパルシェンベトベトン(アローラ)ガオガエン
両刀: メガボーマンダ フェローチェジャラランガ
特殊: ウルガモスジャローダサザンドララティオス
鋼物理: メガメタグロスメガクチート カミツルギメガハッサム
物理
- ミミッキュ(対面○ 後出し△)
A特化ぽかフレ…60.8~71.7%
A特化じゃれつく28.7~34.6%
残飯でぽかフレ+じゃれを耐える為ATは後出しからでも非常に安定する。素の火力は低い為舞なら壁込みで確実に受けられます。Z以外で急所引いても2耐えします。
一方呪いミミッキュに関して安定しないのが痛いです
火力がないため対面なら壁込みで誤魔化しが効きますが、裏込みや身代わりや痛み分けを考えるとかなり痛いです。
とはいえただのATへの安定性は素晴らしいと思います。
- ランドロス(霊獣)(対面○ 後出し×)
特化地震…44.5~52.4%
特化壁込み大爆発…36.6~43.0%
一応特化地震は2回最高乱数引いても104.8%で残飯採用時は耐えますが、後出しの場合月の光のPPが足りない為安定しません。火力全振りでない場合も多い代わりに大爆発やZまで考えても厳しいかと。
対面はステロや蜻蛉を許しますが対面限定で考えるなら瞑想する余裕があります。
- ギャラドス(対面△ 後出し△)
舞A252 メガギャラドスの滝登り…50.4~59.9%
A252 ギャラドスの飛び跳ねるZ+滝…57.9~68.3%+ 28.7~34.6%
型破り持ちな為天然を無視して龍の舞を積んできます。
挑発持ちが3割ですが、ムンフォでH4メガギャラドスを97.2%で2発で倒せ、あちらは舞わなかったりメガしないと2発で倒せない事を考えるとどっこいどっこいです。壁貼れれば、怯み引かない限り押し負けません。
通常の方は壁でマジガ読みの舞→飛び跳ねるをされた場合は体力を温存できるようになり、そのまま飛び跳ねる場合は怯みや特化などの負け筋を減らせるようになりました。
- バシャーモ(対面○ 後出し×)
メガバシャーモのフレドラ:56.9~67.3%
残飯込みでフレドラ+壁フレドラを確定耐えです。炎Z、急所、火傷以外まず負けないです。ただ3%未満とはいえオバヒは天然の効果でCダウンを気にせず打てるので瞑想を積めていないと厳しいです。
バトンの場合、裏に鋼や毒がいない限り瞑想の起点です。
- カビゴン(対面△ 後出し△)
特化捨て身Z: 68.8~81.6%
一応△ですが欠伸が厄介なだけです。
Z以外の最高打点すらこれで、上から月光や壁を使えるのでラス1や欠伸無しは一方的に瞑想の起点です。
裏で毒や火傷を入れれば欠伸持ちにも強くなります。
- メガガルーラ(対面△ 後出し×)
特化捨て身+壁捨て身:59.4~70.2%+ 30.1~35.6%
特化捨て身+壁は37.5%で耐え、残飯込みや恩返しなら確定耐えです。
ゴツメ持ちなら猫騙後の攻撃を統制できます
- ガブリアス(対面○ 後出し○〜△)
A252地震: 37.6~44.5%
特化どくづき:44.5~52.4%
地面Z持ちがほぼいない上、7世代で鉢巻が死滅したので非常に安定します。逆鱗持ちが7割な為龍技読みはあまり刺さりませんが、所持率6%の毒突き→毒引きでもしない後出し安定します。
- マンムー(対面△〜○ 後出し×〜△)
A特化地震Z+壁地震…73.2~86.6%+ 20.7~24.2%(残飯の場合37.5%)
地面Zが1割程、裏に飛行を見せると打たれにくいですが、打たれても6割で耐える為対面では安定します。壁無しで繰り出すと月光連打になりジリ貧になる為受け出しは礫やステロ読みになります。9%程の毒に注意
- メガミミロップ (対面○ 後出し○)
A252恩返し…39.1~46.5%
アンコ持ちが少なく、残飯なら耐久面で、ゴツメなら削りつつ再生できるためジリ貧になりにくく、ステロ恩返し以外繰り出しが安定します。
- マリルリ(対面 ○ 後出し△)
特化鉢巻じゃれつく:62.3~73.2%
特化アクアブレイク: 39.1~46.5%
鉢巻が1位な為、特化じゃれつくに後出し+壁で受けると残飯が25.0%、それ以外は56.3%で落ちる。
それ以外後出しは安定し腹太鼓持ちを機能停止に追い込める。S振りに急所を引かれない限りまず負けない。
腹太鼓マリルリを等倍で受けられるのは天然持ちの特権です。
- カイリュー(対面○ 後出し△)
特化空を飛ぶZ+壁込み地震…72.7~86.1%+ 13.8~16.3%
特化鉢巻地震…42.0~49.5%
残飯なしでもZ+地震を87.5%で耐える為対面からならまず負けません。
後出しは飛行Zがあり逆鱗は5割な為やや安定しないか?
再生連打になる可能性のある鉢巻地震もやや安定しないものの、裏の飛行に引ける為そこまでは辛くないかと
- パルシェン(対面○ 後出し×〜△)
特化氷柱針…39.6~51.9%
特化アクブレZ…52.4~62.3%
残飯込みでも氷柱アクブレZは乱数落ちで、襷氷柱も5回打てることにより急所を引きやすくなった事を踏まえると後出しは安定性に欠けます。積み技やサブ読みで
対面からなら所詮は中火力物理な為壁で月光のPP勝負を回避しつつ安定して止められます。
王者の印持ちと殻を破るのDダウンが天然により無効になる2点は注意
- ベトベトン(アローラ)(対面 △ 後出し△)
特化ダストシュート: 84.1~100.9%
物理毒ですがA105と火力不足な為壁で確定数を抑えられ、鈍い・小さくなるストッパーにもなり得る為仮想敵に入れました。
毒手・急所・遂行速度の遅さを考えるとやや安定しないものの、アッキ単体やマジガと違い、壁と天然に物を言わせ流しを狙えるのはこの型ならではの利点です
- ガオガエン(対面 ◯後出し△)
45.0~53.4%
威嚇無効で炎Zが少なく残飯込みでフレドラ2耐えします
蜻蛉で逃げられる点には注意。同族勝負になります。
両刀
- メガボーマンダ(対面○ 後出し×)
特化捨て身→壁捨て身:59.3~70.5%+ 29.9~35.5%
特化ハイボ→瞑想: 50.9~60.8%+ 34.6~41.5%/49.7~59.0%+33.1~39.3%
基本後出しはできないため蜻蛉や死に出し、偶発対面となる。
残飯込みなら壁込みで捨て身2回を受けられる為ストッパーになります。
抜群を取れる為あまり積まずとも羽を許しません。
偶発対面の場合物理か特殊か型を見極める必要があります。
- フェローチェ(対面○ 後出し△〜○)
A252毒突き: 41.5~49.5%
虫・格闘半減で安定しやすく蝶舞無効ですが、交換読みの命の珠毒突きや状態異常の毒を引くと残飯でも崩されます。対面リフレクで毒Z以外起点化は余裕ですし、ムンフォで一撃です。
- ジャラランガ(対面○ 後出し○)
A特化どくづき…38.6~46.5%
C特化火炎放射…25.2~30.1%/24.8~29.5%
見せ合い時点でジャラZに圧力をかけられます。毒突き以外打点がなくそれも急所や毒引き以外どうにかなる為安定します。
挑発持ちが多いですが、4倍弱点を突ける為役割遂行する分には支障が出ません。
特殊→リフレクと関係が薄い為最低限の情報のみ載せます。
- ウルガモス(対面○ 後出し×)
特化火炎放射≒半減虫Z: 46.5~55.4%/45.0~53.3%
炎Zが8%程度で炎の舞持ちが多いため安定性が高いです。
D耐久や木の実、フェアリー耐性によりやや遂行に時間がかかりますが瞑想の起点です。
- ジャローダ(対面△ 後出し×)
C252リフスト: 41.5~49.5%/40.4~48.1%
挑発持ちが37%な点と蛇+宿り木+身代わりの際泥沼化する点以外天邪鬼リフストのCUPを無効化できる為相手に出来る。
ジャローダ(に強い耐久型は珍しいです。
- サザンドラ(対面 ○ 後出し○)
C特化眼鏡大地: 44.5~52.4%
4%の毒・ラスカノは特に危惧する採用率ではなく眼鏡大地すらこれなため安定する。
- ラティオス(対面 △ 後出し△)
C252眼鏡サイコショック…45.0~53.4%
C252眼鏡サイコキネシス…62.3~73.2%
眼鏡の採用率は4割ほど
ショックは残飯込みならともかく、サイキネは対面からも安定しない
裏に鋼を見せれば打たれにくくなるが、その場合は龍技も打たれにくくなる事を意味しトリックを打たれる危険性もあり龍にしてはやや安定性に欠けます。
いかに龍技・その他を打たせたり流しを狙えるかが鍵
壁貼りは裏の積みポケを考えるとPT構築的にも有利です。
物理鋼→流し際にリフレクターを貼れた際や型次第でワンチャンある程度の物です
A252アイへ…83.1~99.0%
怯みが怖い為安定しないものの、壁ならアイへ2耐えな為、流し際に張れば動く選択肢が取れます
ただ技構成上与える負荷少ない為、持ち物欄に記したようなゴツメ持ち以外居座らない方が良いでしょう
ゴツメ持ちの場合回復しながら裏の圏内まで押し込む選択肢が取れます。
特化じゃれつく…62.8~74.7%
地味にアイへ持ちが14%と少ない為上から壁月光で粘れる可能性が高いです。
裏の特殊・トリル要因の負荷になる瞑想を上から積める点や鋼技の少なさから現実的な確率で単独突破を狙えます。
A252スマホ…66.3~80.1%
小さくなる読みで出される場合があり、流し際に壁を貼ればスマホ・Z技ギガインパクト程度なら誤魔化せます、Dの低さによりD無振り程度ならムンフォで乱2が取れます。
D振りやリフレクのターン切れを考慮すると積む余裕はなさそうですが誤魔化しが効く可能性があるのは壁の強さでしょう。
特化バレパン…54.4~65.3%
バレパン+壁バレパンを確定耐え
瞑想の存在で羽を誤魔化せます
鉢巻・毒の所持数が合わせて5%に満たない為流し、タイミングよく回復ができれば突破可能です。
このように見ていきますと天然ピクシーの性能、壁との親和性や動き方が伝わるかなと思います。
上記以外にも、メガリザードンXやカプ系、アシレーヌなど事前に壁や瞑想を用意すれば誤魔化せるポケモンは居ます。
下に参考になりそうな特殊のダメ計と火力を最低限示します。
ダメ計(与ダメ、特殊の補足)
- 与ダメ(ムーンフォース)
H4 メガギャラドス:49.1~59.6% 乱2(97.2%)
H252 メガガルーラ:28.7~34.8% 乱3
H252 メガクチート: 17.1~20.3% 乱5
H4 ミミッキュ:38.9~45.8% 確3
H4 カミツルギ: 44.4~53.3%乱2(32.0%)
- 被ダメ
C特化カプ・テテフのSFサイキネ:68.3~80.6%/65.8~78.2%
C252 カプ・コケコのEF10万: 50.4~59.4%/48.1~57.5% 乱2(92.5%)
C特化カプ・レヒレのZドロポン: 73.0~86.0%/75.7~89.1%
運用
- パターン1(ストッパー等役割意識)
数値受けできる耐久がないため、積み技・低火力・半減無効読みの後出し、または蜻蛉や死に出しで繰り出し、仮想敵シミュレーターのダメ計を見て相手・ダメージ量に合わせて回復をし、体力に余裕ができれば壁・瞑想、交換読み交換などで相手に圧力をかけていきます。
- パターン2(全抜き意識)
メガゲンガーなど裏で苦手な相手を潰したり、サイクルの中で相手の型をある程度確定させた上で起点(壁+粘土、拘り固定、Zを消費させる、低火力を対面させるなど)を作った上で繰り出し積みます。
→壁を使うとはいえ基本的には普通のピクシーと同じ動きです。
身代わりや小さくなるを採用する余裕がない為急所に弱く(相手の火力次第ではそれでも生存する事もある)、ガン積みするのではなくパターン1の場合最低限相手を倒せるor裏の特殊に受け切られないかを考え瞑想する、2の場合は如何に裏で苦手を潰したり削り積む余裕を作るか、がこのピクシーの強さの鍵となります。
苦手なポケモン一例
- メガゲンガー…影踏み持ち+ムンフォ半減
2回以上予め積んでいないとヘド爆で倒され、滅び催眠挑発道連れ択ゲーを考えると天敵と言えます。
- 砂嵐持ち…月の光の回復量を半分にしてきます。カバルドンに関しては欠伸・吹き飛ばしという起点回避手段があるのも辛い。
特に例に挙げたようなポケはムンフォの通り具合からも天敵です。
- 鋼・毒タイプ…被ダメ欄に記したようにメガクチートなど無理矢理突破できる物理もいますが、特殊を始め得意とは言えません。
物理に関してはゴツメ採用時削りを狙えるとはいえ怯みも痛いメガメタグロスが最も辛いです。
最後まで見ていただきありがとうございました。