ゲッコウガ- ポケモン育成論サンムーン

激流に身を任せ同化しない【in対面構築】

2017/07/19 10:48 / 更新:2017/07/22 21:33

ゲッコウガ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 95

防御:防御 67

特攻:特攻 103

特防:特防 71

素早:素早 122

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:102651登録:23件評価:4.84(17人)

ゲッコウガ  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:147-x-88-155-91-191 (素早さ比較)
覚えさせる技
なみのり / みずしゅりけん / れいとうビーム / どくどく
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【テンプレ】襷ゲッコウガの強みについて【対面構築】(高松)

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。11回目の育成論になります、高松です
  • この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

採用理由

採用理由:詰め、ストッパー、安定した初手要因として

フォーク元の論でも書いた通り、詰めやストッパーを担えるようになるのは全て気合の襷の力です。ゲッコウガの強みではありません。よって、襷を持たせる上でどんな強みがあるのかが大事になってきます。そんな中で、前の論ではなぜゲッコウガを採用したのか。一度おさらいしましょう。

  • 襷を持てるポケモンの中でトップクラスに技範囲が広い
  • 高いSと範囲により腐りにくい

最も重要なのはこの2点。広い技範囲と高いSです。ただカラフルな技を覚えるだけならいくらでもポケモンはいますが、ゲッコウガはサブウェポンの火力を特性で強化できるため広い技範囲を最大限に活かせます。この範囲・火力・Sを全て高いレベルで実現しているのはゲッコウガのみである、という話でした。

しかし今回の論の特性は激流。激流の使用率はS4終了時で2.53%です。変幻自在のおかげで範囲とサブウェポンの火力を手に入れていたゲッコウガを、あえて激流で使用するとどんな強みがあるのか。それは以下の一点に集約されます。

  • 激流ゲッコウガの強み:水技の高い一貫性を火力・命中・素早さ全てにおいて最高クラスで放てる

水タイプ技を半減にできるタイプは水と草、竜の3つのみ。抜群の数も考えると、無効のないタイプでこれは岩タイプの次に優秀です。
つまり、一貫性を考えたら水の火力に一点集中するだけの価値があるということです。
問題は火力が本当に足りているかどうか。では、実際に激流にしてみたらダメージはどうなるのでしょうか。具体的なダメ計での指標は以下の通りです。

・無振りテテフに波乗り+激流波乗り
→40%〜48.2%+ 60.6%〜72.4%:確定

・無振りメガリザYに波乗り+激流波乗り
→36.6%〜44.4%+56.2%〜67.9%:中乱数(後続の先制技で処理できる)

・無振りメタグロスに激流波乗り+メガ後に手裏剣
→69.6%〜81.9%+10.3%〜12.2%×n:手裏剣3発で確定

・無振りコケコに激流波乗り
→85.5%〜101.3%:12.5%の乱1

メタグロスはコケコ等の高速ボルチェンから繋いだ想定の計算です。
これを見ると、水が等倍の相手には交代読みが必要なく、非常にいい火力で一貫してることがわかるのではないでしょうか。激流ゲッコウガは、この一貫する技を命中安定で、かつ高いSから打てることが大きな強みとなります。

激流ゲッコウガの他の襷枠と比較した時の強み

  • 一貫性・威力・命中が安定しているメインウェポン
  • 高いSによる襷が潰れた後での腐りにくさ
  • 火力がある先制技による退場際の負担の大きさ

つまり、「範囲・サブウェポンの火力・素早さ」の三拍子を全て高いレベルで実現できているのが変幻自在ゲッコウガだとすれば、「一貫性・火力・素早さ」の三拍子を全て高いレベルで実現しているのが激流ゲッコウガとなります。

オマケ:激流と変幻自在の比較は以下に纏めます

  • 悪タイプが残る

→超と悪戯心を常に無効にできるため、拘っているテテフや起点作りのクレッフィ、エルフーン等に対して強く出ることができます

  • 水手裏剣の威力も上がる

→退場際に打つ先制技の火力も上昇するのはかなり強いです。無振りメガバシャに対して一発27%〜入るレベルの火力が出ます

  • サブウェポンの火力が低い

→こちらは欠点です。耐久に振ったマンダが一撃で落とせない、水が通らない相手への役割破壊ができない等といった弊害があります

  • 特性 :激流
  • 持ち物:気合の襷
  • 性格 :おくびょう(S↑A↓)
  • 努力値:[H - ][A - ][B - ][C252][D - ][S252]
  • 実数値:[H147][A - ][B - ][C155][D - ][S191]

安定した火力を求めるためCSぶっぱは確定。CもSも削れないためめざ炎個体の場合は王冠を使ってください。余りは無振りで3nになるH以外ならどこでもいいです。

また、変に耐久を下げて激流圏内に押し込むことを狙うより、Aを削ってあるグロスのアイヘを2耐えできたりするようになったり陽気ドリュウズの地震+砂ダメを高乱数で耐えたりするので耐久はあるに越したことはありません。なので最低でもA抜け5V以上は絶対。岩封を採用するなら6Vが望ましいです。

性格は先に述べたグロスやドリュウズの事例やDL対策のこと、岩封の採用理由が起点回避一点なことから臆病で確定とします。

技構成

技を考える上で大事なのが、下手なサブウェポンより激流波乗りの方が威力が高いことです。
なのでサブウェポンを採用する場合、4倍弱点ピンポでのみとなります。

  • 確定技
  1. 波乗り       :熱湯では色々と火力が足りないため威力、命中共に安定する波乗りで確定。今回のコンセプトである一貫性、火力、命中を高水準で実現するために必須。外す理由がありません。
  2. 水手裏剣      :今作から特殊技になったのが嬉しい先制技。水弱点には退場際に打つだけで大きく削れるため、例えばバシャレボルトバトンのような相手を一匹で崩壊させることができます。
  • 選択技
  1. 冷凍ビ−ム     :水との補完が優秀、かつマンダやガブへ刺していけるためほぼ確定。威力は激流波乗り>2倍冷B>波乗りとなります。
  2. 目覚めるパワー(炎):炎4倍ポケピンポイント。火力が低すぎてナットレイに残飯ヤドリギ守る込みで2耐えされるレベルしか入りませんが、とてもよく呼びますしヤドリギ→守る→草技という動き以外には殴り勝てるため有用な技です。
  3. ハイドロカノン   :捨て際に打つ最大火力。手裏剣もあるため反動中に悠長なことができないため他の反動技持ちに比べると起点になりづらいです。激流込みだとH252リザXを確定で吹き飛ばすくらいの火力が出ます。
  4. 岩石封じ      :S操作をしながら殴ってくる相手に対して打つことで手裏剣ではなく波乗りを打ち込めるようになったり、起点を回避したり後続のサポートをしたりと何かと便利な技。
  5. どくどく      :よく受け出されるポリ2、クレセ、ブラッキーに打ったり、水相手への誤魔化しに。恐らく一番対応範囲が広がる技。
  6. どくびし      :基本どくびしパでのみ採用される技。

これ以外の技は持ったところで殴り合える範囲が特に広がらなかったため候補外です。

ダメージ計算

☆与ダメ

  • 冷凍ビーム

H4メガマンダ:112.2%〜133.3%
テテフのムンフォ耐えメガマンダ:82%〜98.4%
無振りガブ:111.4%〜131.1%
無振りキノガッサ:97.7%〜115.5%(81.3%)

  • めざ炎

H252ナット:57.4%〜68.5%
H252メガハッサム:65.5%〜79%

  • がんせきふうじ

無振りリザX:23.5%〜28.7%
無振りリザY:62.7%〜75.8%
H4ギャラ:28%〜33.9%

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
私事ではございますが、このゲッコウガを使ってわりといい結果を残すことができました。変幻自在ではないゲッコウガも、十分第一線で戦える力があると感じています。何より意表が突けて楽しいので是非使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/07/22 21:33

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コメント (43件)

17/07/25 00:01
25高松 (@takamatu_yuma)
>>21
コメントありがとうございます。
正直考え付いた時は自分でも「マイナー特性使ってます(ドヤァ」みたいな感じあるなって思ってました。

>>22
コメントありがとうございます。
色で臆病なのは勿体無い感ありますよね・・・
この育成論がお役に立ててよかったです

>>23
そこから発想から得たとこもあるんですよね。火力は少し落ちますが先制技の火力とSがあるのでこっちも弱いわけがないだろうと。

>>24
コメントありがとうございます。
この型では襷があること、タイプが変わっても基本2耐えが見込めないことからデメリットとして書くにはデメリット足りえないと思ってるので追記はしません。デメリットとしては微々たるものまで書いていたら論としての魅力が落ちてしまいますからね。
17/10/11 19:01
26
変幻自在を捨て、あえて激流で採用をするからには激流が発動しなければ前者の劣化にしかなりえません。
本論では当然のように激流が発動している想定で考察されていますが、足の速いゲッコウガにおいて激流が有用に発動するビジョンが見えません。
例えば襷激流アシレーヌと比較をすると、アシレは後ろから殴るため激流+襷のシナジーは非常に良いと考えられます。
しかし、ゲッコウガは本論でも述べている通り高いSを持っているため1発目の攻撃では激流が発動し得ないことが多いと考えられます。
2発目以降先制技で縛られるリスクを考慮するとあまり良い組み合わせではありません。
上から殴られる場合を想定してもそれが変幻自在ではなく激流でなければいけない必要がないように考えられます。
ダメージ計算に上げられている仮想敵も現環境を想定して考えると、
テテフはスカーフであれば一方を取られますし、リザの場合ニトチャも大いに考えられます。グロスに関しては受け出し時に襷が発動する状況は少数ですし、飛んできてもバレットパンチで縛られます。
そもそも”激流”一致等倍(2.25倍)に対して”変幻自在”一致抜群(3倍)です。
等倍高火力をゲッコウガで目指す必要があるのでしょうか。
17/10/11 19:17
27復活ポケデス (@orshwj)
>>26
ゲッコウガ攻撃

相手攻撃(激流発動)

Sが速い為、上を取って激流補正攻撃で終わり
こんなものでしょうかね。
17/10/11 22:24
28もっちー (@pokeronpa51)
55555
>26 水手裏剣を高火力で打てることもありますし、襷ゲッコウガは不特定多数の相手と戦う関係上火力は当然有ったほうが良いものだと思います。いくら技範囲が広いからと言って絶対に抜群が取れるわけではないですしね。
なので激流のメリットは十分あると思いますし、この論が説明不足だとも思いません。
17/10/11 23:07
31もっちー (@pokeronpa51)
>30 それもグロスやカプ・テテフなどで明示されてると思いますよ?
スカーフでないテテフをダストシュートを用いずに倒せることも明記されてますし、グロスはバレットで縛られるとありますが、コケコのボルチェンでつなぐ前提であればこちらの波乗り+手裏剣×3で逆にしばれることは投稿者も明記しています。
悪タイプが残せてボルトロスなどに電磁波を入れられないことも同じようにメリットだと思いますし、上で上げたことは全て論中で説明されていることです。
何より裏に高火力先制技をS122から打てるというのは、正直誰が見てもわかるメリットだと思いますし、長々と書くものでもないでしょう。
17/10/11 23:32
32
>28・30
横から失礼
まず「先制技で縛られるから襷激流は弱い」という根本の認識が間違ってると思います
現環境のポケモンが全員先制技を持ってる訳じゃないですから
「S123の水技メインの高速アタッカー、行動保証ありで条件が揃えば水技に限り通常時の1.5倍の火力が出せる」、それだけで貴重な存在であり十分採用に値するものだと思います
「変幻一致抜群」と「激流一致等倍」を比較するのもちょっと違うと思います
変幻ゲッコは確かに数多くの相手に一致抜群取れますがそれでも技は4つしか持てないのでどうしたって手の届かない部分が生まれます
一方激流水技は圏内入ってれば水技一本で等倍以上の範囲は網羅できてますし、そこから漏れてる相手もある程度はサブウェポンで対応が利きます
もちろんこっちも全てのポケモンに対応してるわけじゃないですが
各各のカバーできる範囲が異なってる以上単純な威力で優劣を決めるのはナンセンスです
17/10/11 23:57
35
>34
いやだから
「激流下で行動させてもらえない状況」が一番起こりうるのはタスキ発動後に即先制技で落とされるパターンですよね
激流圏内入らない程度の攻撃で襷潰してから次のターンに落とされるパターンを想定しているんですか?それならあなたが>26で比較に上げたアシレーヌもそれに該当するから弱いってことになっちゃいそうですが
変幻自在の火力を潰すだけのメリットは論内で書かれてると思いますが
17/10/12 00:10
37
>36
上から攻撃されて襷発動→後攻激流
下から攻撃されて襷発動→S勝ってるんだから次のターン上から激流乗った攻撃できる
先制技耐性以外の差なんかありませんよ?
17/10/12 00:22
38高松 (@takamatu_yuma)
議論が展開してて安価は面倒なんで安価せずで

激流が有用になるのは上から叩かれた時相手に先制技がない時、そして最後に手裏剣で捨てる時になります。そん中で相手に先制技が無い時ってのは確かに珍しい部類に入りますね。私もすぐに思い浮かぶのはスカーフ以外のテテフとニトチャ以外のリザくらいです。

一番大事なのは上から叩かれた時になります。
上から殴られる場合はほぼ当然のごとく激流圏内に入りますし、蜻蛉でもボルチェンでも抜群が取られるゲッコウガはそれらをよく呼ぶため、「裏に一貫して打てる」というメリットに繋がりやすいです。

常に交代を読めるなら話は別ですが、裏も考慮しても同じ技を押せるのは対戦数の多いレート戦において安定に繋がります。

また最後に手裏剣で捨てる時に火力が1.5倍になるのはどれかと合わせる云々抜きにしても大きなメリットであると考えています。

後挙げるとするならなみのり+激流手裏剣でメガルカがいい乱数で落とせるようになるくらいですかね・・・

また「激流が発動しなければ変幻の完全劣化」ではなく、水技を打つ場合と変幻がなくとも落とせる場合(HD以外のマンダやガッサ相手等)は同等です。変幻が明確に生きるのは各種めざパや草結び、ダストを採用する時になります。見たい相手次第、とも言えますね。

私は以上のメリットがでかいと、環境に刺さっている(スカーフやコケコが初手に出てきやすく、合わせることで激流発動が見込める)と考えたから採用したので、これを読んでも対戦において変幻のメリットの方が圧倒的にでかいと思うのなら価値観やパーティの相性の違いとしか言いようがありません。変幻の方を投稿したのも私なので、その時は変幻自在のゲッコウガをどうぞよろしくお願いしますとしか。
17/10/12 00:43
41
>39
私もなんか全然話が通じないどころか私の指した部分をガン無視したループまで組んできてて疲れました
「先制技で縛られるから激流が弱いんじゃない」って言ってるのにまた「先制技で縛られるから二回目の行動ができないから弱い」に遡ってるじゃないですか
もうどうでもいいですがとりあえず投稿者さんのコメントに返信したらどうですか
17/10/12 01:10
44名無し
君らのやってることは荒らしと変わらないって気付いてね
17/10/12 01:13
45高松 (@takamatu_yuma)
>>40
上に述べたのは対面突破できるかだけで、かつ変幻に比べて激流が優れている部分なので、襷マンムーやバシャのような変幻でもいいが激流圏内まで押し込められる相手を突破した後ってのもメリットとして挙げられるんですよね。後あくまで「激流発動云々」において最もわかりやすく、重要であるという部分なので、ダメ計と本論の「メタグロスは〜〜〜この一貫する技を命中安定で、かつ高いSから打てることが大きな強みとなります」って書くくらいでいいかな、と。

襷持ちとして総合的に判断するならSの高さや先制技の有無だったりも重要ですし、激流発動云々を長々とスペース取って書くのはなんか違うと思ったので。

それと白熱してる議論ですが、あさんは
・先制技で縛られるなら激流発動機会が一回でもあるアシレに比べてゲッコの激流は意味ない方が多いんじゃないか
という主張(激流の発動機会を考えたら変幻の方が強い)で、あさんが
・先制技で縛られない場合有用なんだし高いSとか一貫性とか発動時の火力とかを総合的に見たらまあ強くないか
という主張(襷激流ゲッコの有用性)なのでそこが噛み合ってないんじゃないですかね。論点が違うんで終わりにしませんか?
とりあえず私に言えるのは両方名前同じだからわかりずれーよってだけです。
17/10/13 01:27
46ドラゴンZママ (@safbvb)
11111
いくらなんでも激流はありえない。
都合よく激流が発動してくれるわけじゃないし机上論すぎる。
本当に使っているのか疑問。
17/10/13 01:42
47
〉46
襷までもっているのに都合よく…???
17/10/13 06:32
48ああ
>47
そいつは無視安定。タスキの数百倍机上論のゲッコウガ投稿しといてその言い草だから
17/10/13 11:47
49復帰勢
呼び水トドンとメガラグピンポイントですが草結びは候補に入れてもいいんじゃないかと思います 波乗り+手裏剣+冷ビまで確定としても1枠は余りそうなので
D補正掛けてないトドンならほぼ確2のようです(無補正Cぶっぱゲッコの草結び→無補正HDぶっぱ()トドンに96%の乱数二発)
めざ炎や岩封に比べて水技と範囲が被りまくりで汎用性が格段に落ちるのは承知の上ですが、トドンは嵌まらされると簡単に詰む印象なので個人的にはありかと思います
17/10/17 10:04
50高松 (@takamatu_yuma)
>>49
コメントありがとうございます。
草結びですが、ASメガラグが雨激流なみのり+雨激流手裏剣で確定なこと、無振りメガギャラに確2が取れないレベルなことから本当にトドンピンポになってしまいます。環境にもっとトドンがいるのならばめざ炎のように書くべきだとは思うのですが、現状トドンの数はそこまで多くありません。
よって草結びはこの論に書いてなくてもどうしてもトドンが辛すぎるから入れるしかないレベルになってやっと入るものだと思っているため、追記はせずとします。提案ありがとうございました。
17/10/24 22:10
51ゆや
ガルドやクレセを意識したあくのはどうは技候補に入りますか?
17/10/25 03:29
52くもやん (@Monstown_kumo)
>51
代弁失礼します。
実際に使用したわけでもないため根拠の弱い主観で申し訳ないですが、優先度はかなり低いと思います。理由は指数の低さで、激流水技では押し切れず悪波なら押し切れる相手が殆どいないんです。

悪波が抜群で入るメジャーどころはクレセ、ガルド、ゲンガー辺りですが、クレセに対しては最大乱数以外回復が追いついてしまうため、どくどく採用型の方が無難です。ガルドには丁度確2が取れますが、聖剣持ちや弱保型にはほぼ確実に、霊Z型にも乱数次第では負けます。メガゲンガーに関しては上を取られるため激流波乗りと比較することになりますが、HSに対して激流手裏剣の必要数が3〜4発から2〜3発になる程度の差しか生まれず、CSなら波乗りで事足ります。

このように、悪波があってもメジャーどころにはあまり明確に有利にはなりません。どちらかと言うと水超、水霊に刺さる技くらいの意味合いに考えるべきですかね。ただメガヤドランは受けルに入っていることが多いのでこの型自体が刺さりませんが…
17/10/25 04:33
53ゆや
>52
おっしゃる通りだと思いました。
丁寧にありがとうございます。

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