はじめに
ほとんどの方が 初めまして だと思います。
底辺実況者をやっている「まいたま」と申します。
以後お見知りおきを。
今回はパラドックスポケモンが参戦した S3 にて
大量発生しているハバタクカミやテツノツツミに強く出られる
ルカリオの育成論を執筆致します。
久しく書いていないので
指摘点などあればお手柔らかにお願いします。
- 用語について
HABCDSなどの非公式用語を用います。
コンセプトと役割
先制技3採用による、低耐久パラドックスポケモンへの奇襲
がメインになっています。
S3現在はハバタクカミテツノツツミテツノブジンといった高速低耐久ポケモンが多い環境になっており、
- 上手く素早さ関係の積みを通す
- テラスタルによる耐性変更で打ち合いに勝つ
などによる処理が上手くいかないと、まともに戦えない印象です。
そこで流行りのパラドックスポケモンに高火力の先制技が無いことを利用し、
先制技の火力を押し付けてイージーウィンを拾おうというのが今回のコンセプトです。
しかしB55のハバタクカミはともかく、B114のテツノツツミが厄介で、
あたりでは1発で倒すことが出来ません。
なので特殊格闘の先制技であるしんくうはが必要になるのですが...
現SV環境でしんくうはを覚えられるポケモンはルカリオ族とドクロッグ族だけです。(なんで???)
ドクロッグは奇遇なことにバレットパンチも覚えるのですが、物理特殊ともに火力が足りないため採用は断念しました。
- 役割対象と非役割対象
- 主な役割対象
- 副産物的な役割対象
テツノドクガテツノブジントドロクツキマスカーニャ
確定2発で倒せる→読み合いやテラス択次第で勝てる
- 非役割対象
持ち物
いのちのたま
物理特殊両方に火力が1.3倍以上の補正がかからないと
役割対象を確定1発圏内に入れられないため、ほぼ確定です。
特性
せいしんりょく
数は少ないですがいかくとねこだましを防ぐため確定です。
性格・努力値と調整
れいせい(C↑S↓) H28, A252, B4, C196, D30
性格について
- Cの上昇補正が絶対条件
- Aの火力が落ちないことが絶対条件
- 耐久を落としたくない
以上の三点かられいせいになりました。
基本先制技でしか攻撃しないので、
Sは考慮しなくてよいと判断したのも理由の一つです。
努力値配分
- Aについて
バレットパンチ、神速の威力を最大化するため最大振り
- Cについて
耐久無振りテツノツツミがしんくうはで
確定一発になるラインまで振っています。
このラインで止めている理由は後述。
- 耐久について
Hは珠ダメージを最低に抑えるための実数値10n-1調整、余りはD、端数がBです。
役割対象がテツノツツミのみのCをギリギリのラインまで削り、その分を耐久に回すことで、最低限の受け出しを可能にし、また役割対象がタスキ持ちだった場合や確定1発で倒せない相手と対面した場合などで多少強く出られるようにしています。
実用的なダメージ計算として
控えめC252テツノドクガのほのおのまい
→最大乱数以外なら珠ダメ2回込で耐え
臆病C252ハバタクカミのムーンフォース
→低~中乱数なら珠ダメ2回込で耐え
などがあるため、有用な配分ではあると考えています。
技構成
採用技
- バレットパンチ
- しんくうは
今回のコンセプトのため確定。
- しんそく
ノーマルテラスして打つことで、このポケモンの物理最大打点となります。
バレットパンチとしんくうはでは確定1~2発を取れなさそうな相手に打ちます。
- てっていこうせん
起点回避用。技構成上、受けポケモンや技の通りがよくないポケモンなどの前では非常に起点になりやすいため、負荷をかけながら退場できるこちらを採用。
また、ステロ要因のサケブシッポを狩る目的もある。
現状使用感はよいが、ここの技枠は環境によって変えていきたい。
他候補一覧
- つるぎのまい
バレットパンチ、しんそくの火力増強に。
A2↑のノーマルテラス神速
→耐久無振りトドロクツキが乱数1発(37.5%)
- ともえなげ
初手対面のカバルドンキラフロルを退かせて
無理矢理に役割対象を引きずり出す目的で使う(かも)。
テラスタル
ノーマル
鋼、格闘、共にテラスタルしても実践的な火力助長が見込めなかったため、神速のリーチが伸びるノーマルを採用。
ゴースト技を無効にできるため、ミミッキュゲンガー対面で立ち回りの幅が広がるのも嬉しい。
立ち回り例
基本的にサイクル戦ができるポケモンではないので先発or死出しで出すことになる点には注意。
- 選出時
ハバタクカミサケブシッポテツノツツミテツノブジンテツノドクガ
上記ポケモンの2体以上が相手パーティに入っていれば先発が安定します。
自分のパーティにハバタクカミテツノツツミが刺さっており、
よく先発でだされる、ということであれば一点読みで選出しても良い。
- 対戦中
ハバタクカミやテツノツツミに対してはそれぞれバレットパンチ、しんくうはを即撃ちでOK。
それ以外のポケモンだった場合は交代し、ハバタクカミやテツノツツミが出てきたら死に出しや後攻蜻蛉返りなどの安全に繰り出せる手段を使って対面させる。
役割対象の処理が終わればしんそくで削りを入れるか、てっていこうせんで退場。
与ダメージ計算
バレットパンチ→耐久無振りハバタクカミ
→確定1発
バレットパンチ→耐久無振りテツノブジン
→確定2発 ダメージ量 57.7~69.8%
しんくうは→耐久無振りテツノツツミ
→確定1発
しんくうは→耐久無振りマスカーニャ
→確定2発 ダメージ量 72.2%~88.1%
ノーマルテラスしんそく→耐久無振りテツノドクガ
→ステルスロック有なら確定一発 ダメージ量 78.1%~91.6%
ノーマルテラスしんそく→耐久無振りトドロクツキ
→確定2発 ダメージ量 53.8%~69.4%
てっていこうせん→H252, D252サケブシッポ
→乱数1発(81.2%)
被ダメージ計算
臆病C252ハバタクカミのムーンフォース
→確定2発 ※高乱数以外なら珠ダメ2回込でも耐える
臆病C252テツノツツミのハイドロポンプ
→確定2発 ※低~中乱数なら珠ダメ1回込でも耐える
控えめC252テツノドクガのほのおのまい(ルカリオノーマルテラス状態)
→確定2発 ※最大乱数以外なら珠ダメ2回込でも耐える
控えめC252テツノブジンのムーンフォース
→確定2発 ※低~中乱数なら珠ダメ2回込でも耐える
陽気A220トドロクツキの飛行テラスアクロバット
→乱数1発(6.2%) ※最低~低乱数なら珠ダメ1回込でも耐える
苦手なポケモン
サーフゴーラウドボーンカイリュードラパルトガブリアス
上記のポケモンには基本的に勝てません。
対面してしまったらてっていこうせんで退場するか、控えのポケモンにすぐ後退しましょう。
相性の良い味方や構築
- 相性のいいポケモン
砂やステロで相手にスリップダメージを入れられるポケモンと相性が良いです。
2023/02/05現在時点でのバトルデータだと、役割対象のポケモンはきあいのタスキを持っていることが多いようなので、そこを確実に潰すために合わせる価値はあるかと。
またダメージ計算で記したように、テツノドクガがステルスロック込ならテラスしんそくで確定1発に持ち込めるので、そこも点数が高いです。
対策を紹介しておいてなんですが、基本的にミラーやピンポイントメタが発生しなければ、こいつらを通すだけで現状勝ち越せます(ガチ)。
ギミックなどでない、スタンダートなパーティの場合、相手のハバタクカミやテツノツツミを突破してしまえばこの2匹で一貫を作れる場合が多々なので、本育成論のルカリオと合わせる構築・選出はとても強いです。
相手のパラドックスはルカリオで一方的に処理+先制技で後続を削る
→こちらのハバタクカミやテツノツツミを通して勝ち
- 構築に関して
自分は(たまたまそうなっただけですが)ハバタクカミテツノツツミに敢えて薄くしてあります。選出誘導によって数的有利を取りやすくするためです。
現状、構築単位でハバタクカミやテツノツツミを対策しすぎると、今度はテツノドクガやトドロクツキが重くなってしまう印象なので、環境対策を主軸にパーティ構築を考えている方は、選出誘導を念頭に置いた構築が良いかもしれません。
付録
自チャンネルにはなりますが、実際の使用例です。
使用感の確認や立ち回りの参考に使ってください。
▼対戦動画
▼対戦配信
終わりに
鈍足中火力高耐久のポケモンが横行した前期と比較して、高速高火力低耐久ポケモンが多くなった今期はかなりゲーム性が変わったように感じますが、
早いだけで耐久が無いなら、対処は簡単なので、
パラドックスポケモンに絶望しすぎず、S3も乗り越えていきましょう。
長文になりましたが、閲覧ありがとうございました。