ウォッシュロトム- ポケモン育成論SV

これが最強補完枠!HBミトムの基本じゃい!

2023/06/07 12:47 / 更新:2023/12/20 21:55

ウォッシュロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:19129登録:24件評価:4.90(9人)

ウォッシュロトム  でんき みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:212 / 素早:44
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-63-169-125-127-112 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / ほうでん / おにび
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

始めに

今回初めて育成論を投稿します。わかりすぎたマンと申します。コメントにて感想、指摘などよろしくお願いします。
追記
現在2023/12です。これからレギュEにも対応したダメージ計算と考察内容を追加していこうと考えております(激遅)完成したところから追加していくので見る時期によってはチグハグな内容になってる可能性があります。ご了承ください。

※本論にて攻撃=A、防御=B、特攻=C、特防=D、素早さ=Sとします。
 ご了承ください。

コンセプトと役割

物理アタッカーに対して鬼火を入れることで機能停止に追い込むことで裏から積みポケを投げたり、サイクルで有利を取れるようにサポートをする。また、優秀なタイプでパーティの補完枠として一貫切りをする。

持ち物

オボンのみ

個人的に一番オススメ。ハチマキパオジアンパオジアンパオジアンのかみくだくを食らっても体力を半分程度残すことができる。体力に確実な余裕を持たせることでより長く盤面に残せる。

こだわりスカーフ

トリックと合わせて使うことで受けに対しても役割を持つことができる。ただSに努力値を割かないと最速100族すら抜かせないので耐久値は落ちてしまう。個人的に一番相手したくないタイプのやつ。

おんみつマント

キョジオーンキョジオーンキョジオーンに後投げしたとしても無理なく対策することができる。オボンなどに比べて耐久は下がってしまうが相手視点対策枠としてウォッシュロトムウォッシュロトムミトムが起用されていることを読みずらいため、選出誘導しやすいところがある。さらにウォッシュロトムウォッシュロトムミトムというとこだわりトリックのイメージがあるためそこでもさらに対策枠を選出させやすい。また、かみくだくのBダウンであったり怯みなどの追加効果も受けないのではい運負けでええええすという状況を減らせる。急所はクソ

たべのこし

やけどで機能停止した相手の前でわるだくみを積みやすかったり、確定数を微妙にズラせるかもしれない。

ゴツゴツメット

接触技を撃つ相手に対して負荷をかけることができます。接触技に恨みを持つ方にオススメ

ヤチェのみ

テツノツツミテツノツツミテツノツツミピンポイントメタ。テツノツツミテツノツツミテツノツツミ嫌いの方にオススメ。

リンドのみ

テツノドクガテツノドクガテツノドクガやハバタクカミハバタクカミハバタクカミのエナジーボール、マスカーニャマスカーニャマスカーニャに対するメタ。正直オススメできないが、テツノドクガテツノドクガテツノドクガにドロポンやマスカーニャマスカーニャマスカーニャにおにびを入れたいなら採用価値あり。

  • 余談

こだわりメガネ
正直候補に入れるかめっちゃ悩んだアイテム。火力は上がるし相手に負担をかけやすいのはその通りなのだが、、、現在受けとして多くいるチオンジェンチオンジェンチオンジェンはたまにギガドレインやあくのはどう、特殊テラバースト、バークアウトを持っている場合があり、いくらチオンジェンチオンジェンチオンジェンの火力が低いとはいえこだわりメガネを持たれるとかなりきつかったところがあった(1敗)のと、他でトリックを撃つとするとヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャがいるかと思われますが、ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ自体のSは遅いし高速化する環境下ではスカーフトリックによるデメリットはメガネトリックによるデメリットより低いだろうということで今回は没としました。もし「いやお前メガネには他にもこんな強みがあってスカーフじゃなくてこっちを採用したほうが良いこともあるんやで」となった方はぜひコメントにて指摘をお願いします。
ぼうじんゴーグル
キノガッサキノガッサキノガッサピンポイントメタとして採用もありかと思ったがやけど込みでもタネマシンガンがかなり入るため草テラスの下位互換でしかないということで没

特性

ふゆう

ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムが強い理由の一つ。これによって弱点が2倍弱点の草しかないという個性を生み出している。

性格・努力値と調整

  • 本論での調整

ずぶといH252B212S44
HB・・・物理にとにかく投げることが多かったため物理耐久最大
S・・・龍舞がない遅いカイリューカイリューカイリューは抜かせているだろうという程度に。また、スカーフを持てば最速100族抜き

  • 他の調整案

H252D52振り
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムの十万ボルト2耐え調整
ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムにも投げれて型判別ができます。

ずぶといH252B140振り
ようきパオジアンパオジアンパオジアンのかみくだく2耐え調整
最低限ここまでは物理耐久に振っておきたいライン

S68振り
最速ガチグマガチグマガチグマ抜き
+1(こだわりスカーフ込み)で準速トドロクツキトドロクツキトドロクツキ(119族)抜き

S92振り
+1(こだわりスカーフ込み)で準速マスカーニャマスカーニャマスカーニャ(123族)抜き

他にもこんな調整はどうかというものがあればぜひコメントにお願いします!

テラスタル


とりあえず雑に強い。カイリューカイリューカイリューへの受けが安定しやすい。テラバーストやドロポンと併せてセグレイブセグレイブセグレイブを対策できる。裏から出てくる炎や格闘には注意。現環境だとオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)オーガポンやウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス何かにも弱くなってしまうので以前と比べると弱くなっているなと感じる。とはいえ{ガチグマ(あかつき)}ガチグマのブラッドムーンへの対抗策にもなるので採用価値はなくなってはいない。しんくうはがとても痛い。ちなみに後述のダメージ計算にも載せるが、テラスなしで特化ブラッドムーン+しんくうはを受ける時、オボンありなら耐えることができる。鋼テラスするとオボンなしでも耐えれるようになる。
フェアリー
とりあえず雑に強いpart2。四災やその対策として増えた格闘へのメタ。また、テラバーストドロポンと併せてセグレイブセグレイブセグレイブを対策したり不意に飛んでくるハチマキカイリューカイリューカイリューのげきりんなどのドラゴン技を透かせる。現環境だと鋼と比べて弱くなっていないため相対的に評価は高め。

<block>キノガッサキノガッサキノガッサメタ。テラスおにび読み炎テラバーストは流石に飛んでこない。・・・そうだよね?また、チオンジェンチオンジェンチオンジェンに対してクソゲーを仕掛けることもできる。とはいえ+6ドロポンでようやく確2なのでカタストロフィ×n回+イカサマで倒されないように注意しよう。
毒(new!)
オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)オーガポンやウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスの登場によって採用を考えるようになったタイプ。格闘を半減にし、炎タイプのツタこんぼうを等倍で受けれる。悪くないがウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスはそもそも引くだろうしオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)オーガポンにはそもそも鬼火が通らないため切りどころがかなり難しくなることが予想されるタイプ。電磁波が採用されてるならオーガポン(かまど)}オーガポンにも切っていける。でもこの型のミトムにそんなピンポイントなテラス切るのもなあ…っていうのが否めない。

技構成

  • 確定技

ハイドロポンプ
このプンポロドイハがなければウォッシュロトムウォッシュロトムミトムは始まらないといっても過言じゃないレベルのメインウエポン。
おにび
今回のコンセプトのため採用。物理アタッカーはこの技に土下座するしかない。セグレイブセグレイブセグレイブには特性のせいでおにびが通らないから注意しよう!

  • 選択技

十万ボルト、放電
安定の電気打点。交代せず居座って電気技を撃ちたいなら採用しよう。
ボルトチェンジ
後攻ボルチェンで裏に負荷をかけずに交代できる。交代だか居座りだかわからんからとりあえず撃って様子見といろいろできる技。
シャドーボール、あくのはどう
一応サブウエポン。あくのはどうについてはゴーストテラスキョジオーンキョジオーンキョジオーンに刺せるかなといったところ。シャドーボールはハバタクカミハバタクカミハバタクカミやミミッキュミミッキュミミッキュへの打点になる。
たたりめ
おにびとの相性が良く。意外と火力を出せる技
テラバースト
鋼やフェアリーならセグレイブセグレイブセグレイブに強く出れる。
イカサマ
龍舞カイリューカイリューカイリューやセグレイブセグレイブセグレイブ相手にかなり強い技。おにびを帳消しするための積みによる強引な突破を咎められる技
参考にさせて頂いた構築記事を見ていると、採用されている型がほとんどであった。これは最近割といる龍舞いかさまダイススケショカイリューカイリューカイリューとかいう鬼を狩るためかなと思われます。ちなみに後述のダメージ計算にも載せますが+1特化スケショくらいなら5発あたっても耐えます。H振り想定でも大体7割5分くらい削れます。
わるだくみ
努力値の都合上あまりない火力を上げ、相手に負担をかけることができる。
みがわり
正直技スぺ足りないので優先度低め。交代際みがわりとか決まれば強い。アンコールが身代わりを貫通しなければなあ…
でんじは※コメントにて指摘
個人的には面白いで終わるだけのびっくり戦術だと思っていたがどうやらでんじはおにびで結果を残した方がいらっしゃった模様。とりあえずどっちか当てれば裏が動きやすくなって強いらしい。
参考にした記事
https://norunpoke.hatenablog.com/entry/2023/06/01/114829

  • 余談

かいでんぱ
特性で特攻が上がってるテツノドクガテツノドクガテツノドクガの半減エナジーボール+ー2炎の舞や等倍エナジーボール+ー2ヘドロウェーブを耐えたりできるがそこまでしても何の意味もないことが判明したため没。ヒートロトムヒートロトムヒトムならタイプ的にもしかするとうまく扱えるのだろうか。
ナイトヘッド※コメントにて指摘
コメントにて指摘を受けたため追加した。が、申し訳ないのだが候補として加えるほどのパワーはないと判断した。おくびょうハバタクカミハバタクカミハバタクカミのムーンフォースがオボン込確3耐えのわんぱくH204D148振りディンルーディンルーディンルーで計算するとハイドロポンプのダメージの期待値が大体89となる。オボン込みで考えてディンルーの体力が360と仮定するとハイドロポンプを4回打てばいい感じに倒せるはずなわけなのだがナイトヘッドではどうにもこれを超えられるとは思えなかった。とはいえおにび+50の定数ダメージは弱くはないと思う。

立ち回り例

1.先発で出して様子見に使う。

相手のパーティと自分のパーティを見比べて不利を取りにくいならあり。特に初手パオジアンパオジアンパオジアンはあるあるなのでそこに合わせられると強い。

2.クッションとして裏に選出する。

裏からクッションとして投げておにびやボルトチェンジで対面操作をする。

ダメージ計算

vsカイリューカイリューカイリュー

・与ダメージ
H244振り(マルチスケイル込み)
技:ボルトチェンジ
ダメージ:21-26
割合:10.7-13.2%
乱数5発以上

H244振り(マルチスケイルなし)
技:ボルトチェンジ
ダメージ:43-52
割合:21.8-26.4%
乱数4発(10.9%)

・被ダメージ
いじっぱりA252振り@こだわりハチマキノーマルテラス
技:しんそく
ダメージ:82-97
割合:52.2-61.8%
確定2発

vsサーフゴーサーフゴーサーフゴー

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:75-88
割合:46.0-54.0%
乱数2発(47.2%)

・被ダメージ
おくびょうC252@こだわりメガネ
技:シャドーボール
ダメージ:99-117
割合:63.1-74.5%
確定2発

vsハバタクカミハバタクカミハバタクカミ

・与ダメージ
H4振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:52-63
割合:39.7-48.1%
確定3発

H4振り
技:テラバースト(はがね)
ダメージ:78-92
割合:59.5-70.2%
確定2発

・被ダメージ
おくびょうC252振り@こだわりメガネ
技:ムーンフォース
威力:95
ダメージ:118-141
割合:75.2-89.8%
確定2発

vsパオジアンパオジアンパオジアン

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:94-112
割合:60.6-72.3%
確定2発

・被ダメージ
ようきA252振り(わざわいのつるぎ)
技:かみくだく
ダメージ:61-73
割合:38.9-46.5%
確定3発

いじっぱりA252@こだわりハチマキ(わざわいのつるぎ)
技:かみくだく
ダメージ:102-120
割合:65.0-76.4%
確定2発

vsディンルーディンルーディンルー

・与ダメージ
わんぱくH204D148振り(わざわいのうつわ)
技:ハイドロポンプ
ダメージ:102-122
割合:39.8-47.7%
確定3発

vsミミッキュミミッキュミミッキュ

・与ダメージ
H4振り(ばけのかわダメージ込み)
技:ハイドロポンプ
ダメージ:66-78
割合:57.4-67.8%
確定2発

・被ダメージ
いじっぱりA252@いのちのたま
技:じゃれつく
ダメージ:62-74
割合:39.5-47.1%
確定3発

vsテツノツツミテツノツツミテツノツツミ

・与ダメージ
耐久無振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:132-156
割合:100.8-119.1%
確定1発

・被ダメージ
おくびょうC252振り
技:フリーズドライ
ダメージ:110-132
割合:70.1-84.1%
確定2発

おくびょうC252@こだわりメガネ
技:フリーズドライ
ダメージ:168-198
割合:107.0-126.1%
確定1発

vsテツノドクガテツノドクガテツノドクガ

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:126-150
割合:81.3-96.8%
確定2発

・被ダメージ
C252振り@ブーストエナジー(クォークチャージ)
技:ヘドロウェーブ
ダメージ:106-126
割合:67.5-80.3%
確定2発

C252振り@ブーストエナジー(クォークチャージ)
技:エナジーボール
ダメージ:134-158
割合:85.4-100.6%
乱数1発(6.2%)

vsウォッシュロトムウォッシュロトムミトム

・与ダメージ
耐久無振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:42-49
割合:33.6-39.2%
確定3発

H252振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:42-49
割合:26.8-31.2%
確定4発

・被ダメージ
ひかえめC252振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:54-64
割合:34.4-40.8%
確定3発

ひかえめC252振り
技:10まんボルト
威力:90
ダメージ:69-82
割合:43.9-52.2%
乱数2発(17.1%)

ひかえめC252振り@こだわりメガネ
技:ボルトチェンジ
ダメージ:81-96
割合:51.6-61.1%
確定2発

vsイーユイイーユイイーユイ

・与ダメージ
H76振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:116-140
割合:82.9-100.0%
乱数1発(6.2%)

・被ダメージ
ひかえめC252(わざわいのたま)
技:あくのはどう
ダメージ:97-115
割合:61.8-73.2%
確定2発

vsセグレイブセグレイブセグレイブ

・与ダメージ
H244D12振り@とつげきチョッキ
技:ハイドロポンプ
ダメージ:25-30
割合:11.3-13.6%
乱数8発以上

H244D12振り@とつげきチョッキ
技:テラバースト(はがね)
ダメージ:74-90
割合:33.5-40.7%
確定3発

いじっぱりH252A252振り
技:イカサマ
ダメージ:69-82
割合:31.1-36.9%
乱数3発(74.3%)

・被ダメージ
いじっぱりA252振り
技:きょけんとつげき
威力:120
割合:55.4-65.6%
確定2発

vsコノヨザルコノヨザルコノヨザル

・与ダメージ
H252振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:75-88
割合:34.6-40.6%
確定3発

・被ダメージ
ようきA4振り
技:ふんどのこぶし
威力:50
ダメージ:24-28
割合:15.3-17.8%
乱数6発以上

威力:100
ダメージ:46-55
割合:29.3-35.0%
乱数3発(13.6%)

威力:150
ダメージ:69-82
割合:43.9-52.2%
乱数2発(17.1%)

vsヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ

・与ダメージ
H252D4振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:120-144
割合:46.7-56.0%
乱数2発(71.4%)

・被ダメージ
A無振り
技:ウェーブタックル
ダメージ:24-29
割合:15.3-18.5%
乱数6発以上

vsハッサムハッサムハッサム

H236振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:82-97
割合:46.9-55.4%
乱数2発(72.6%)

H236@とつげきチョッキ
技:ハイドロポンプ
ダメージ:55-66
割合:31.4-37.7%
乱数3発(85.3%)

・被ダメージ
いじっぱりA252振り@こだわりハチマキ(テクニシャン)
技:インファイト
ダメージ:80-95
割合:51.0-60.5%
確定2発

vsキョジオーンキョジオーンキョジオーン

・与ダメージ
わんぱくH252D4
技:ハイドロポンプ
ダメージ:150-176
割合:72.5-85.0%
確定2発

しんちょうH252D252
技:ハイドロポンプ
ダメージ:104-126
割合:50.2-60.9%
確定2発

・被ダメージ
A無振り
技:しおづけ
ダメージ:16-21
割合:10.2-13.4%
乱数8発以上

vsチオンジェンチオンジェンチオンジェン

・与ダメージ
ずぶといH252D4振り@たべのこし
技:ハイドロポンプ
ダメージ:26-31-12
割合:13.5-16.1-6.2%
乱数10発以上

・被ダメージ
C無振り
技:イカサマ
ダメージ:21-25
割合:13.4-15.9%
乱数7発以上

C無振り
技:ギガドレイン
ダメージ:78-92
割合:49.7-58.6%
乱数2発(96.4%)

vsウルガモスウルガモスウルガモス

・与ダメージ
ずぶといH244振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:132-156
割合:69.1-81.7%
確定2発

ずぶといH244振りD+1
技:ハイドロポンプ
ダメージ:86-104
割合:45.0-54.5%
乱数2発(45.7%)

ずぶといH244振り水テラス
技:ボルトチェンジ
ダメージ:84-102
割合:44.0-53.4%
乱数2発(18.7%)

・被ダメージ
おくびょうC252振り
技:ほのおのまい
ダメージ:33-39
割合:21.0-24.8%
確定5発

おくびょうC252振り
技:ギガドレイン
ダメージ:84-100
割合:53.5-63.7%
確定2発

vsマリルリマリルリマリルリ

・与ダメージ
H252D4振り@とつげきチョッキ
技:ボルトチェンジ
ダメージ:68-84
割合:32.9-40.6%
乱数3発(99.9%)

・被ダメージ
いじっぱりA252振り(ちからもち)
技:じゃれつく
威力:90
ダメージ:67-81
割合:42.7-51.6%
乱数2発(6.2%)

vsガブリアスガブリアスガブリアス

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:78-93
割合:42.6-50.8%
乱数2発(2.7%)

・被ダメージ
ようきA252振り@こだわりハチマキ
技:げきりん
ダメージ:109-130
割合:69.4-82.8%
確定2発

vsテツノカイナテツノカイナテツノカイナ

・与ダメージ
D252振り@とつげきチョッキ
技:ハイドロポンプ
威力:110
ダメージ:46-55
割合:20.1-24.0%
確定5発

・被ダメージ
いじっぱりA252振り
技:ドレインパンチ
ダメージ:54-64
割合:34.4-40.8%
確定3発

vsマスカーニャマスカーニャマスカーニャ

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:45-54
割合:29.8-35.8%
乱数3発(26.3%)

・被ダメージ
ようきA252振り(へんげんじざい)
技:トリックフラワー
ダメージ:116-138
割合:73.9-87.9%
確定2発

vsキノガッサキノガッサキノガッサ

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:51-60
割合:37.8-44.4%
確定3発

・被ダメージ
いじっぱりA252振り@いかさまダイス(テクニシャン)
技:タネマシンガン(×4)
ダメージ:200-248
割合:127.4-158.0%
確定1発

vsイダイナキバイダイナキバイダイナキバ

・与ダメージ
H4振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:222-264
割合:116.2-138.2%
確定1発

・被ダメージ
いじっぱりA252振り@ブーストエナジー(こだいかっせい)
技:インファイト
ダメージ:105-124
割合:66.9-79.0%
確定2発

vsアーマーガアアーマーガアアーマーガア

わんぱくH252振り
技:10まんボルト
ダメージ:128-152
割合:62.4-74.1%
確定2発

わんぱくH252振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:102-120
割合:49.8-58.5%
乱数2発(96.4%)

・被ダメージ
わんぱくB252振り
技:ボディプレス
ダメージ:31-37
割合:19.7-23.6%
乱数5発以上

vsキラフロルキラフロルキラフロル

H4振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:162-192
割合:101.9-120.8%
確定1発

・被ダメージ
おくびょうC252振り
技:パワージェム
ダメージ:66-78
割合:42.0-49.7%
確定3発

vsジバコイルジバコイルジバコイル

・与ダメージ
H252振り@とつげきチョッキ
技:ハイドロポンプ
ダメージ:51-60
割合:28.8-33.9%
乱数3発(0.3%)

・被ダメージ
ひかえめC252振り(アナライズ)
技:10まんボルト
ダメージ:105-124
割合:66.9-79.0%
確定2発

vsイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)イルカマン

・与ダメージ
耐久無振り
技:ボルトチェンジ
威力:70(×2.0)
ダメージ:98-116
割合:56.0-66.3%
確定2発

H252振り
技:ボルトチェンジ
ダメージ:98-116
割合:47.3-56.0%
乱数2発(73.8%)

H252振り@とつげきチョッキ
技:ボルトチェンジ
ダメージ:66-80
割合:31.9-38.6%
乱数3発(96.0%)

・被ダメージ
いじっぱりA252振り
技:ウェーブタックル
威力:120(×0.5)
ダメージ:46-55
割合:29.3-35.0%
乱数3発(16.5%)

いじっぱりA252振り@こだわりハチマキ
技:ウェーブタックル
ダメージ:70-83
割合:44.6-52.9%
乱数2発(24.6%)

vsドラパルトドラパルトドラパルト

・与ダメージ
耐久無振り
技:ハイドロポンプ
ダメージ:42-51
割合:25.8-31.3%
確定4発

・被ダメージ
ようきA252振り@こだわりハチマキ
技:ドラゴンアロー
ダメージ:86-104
割合:54.8-66.2%
確定2発

vsドドゲザンドドゲザンドドゲザン

・与ダメージ
H252振り@とつげきチョッキ
技:ハイドロポンプ
ダメージ:52-63
割合:25.1-30.4%
確定4発

・被ダメージ
いじっぱりA252振り
技:ドゲザン
ダメージ:58-70
割合:36.9-44.6%
確定3発

ウルガモスウルガモスウルガモスとの差別化点

現環境でHBのおにび使いといえばウルガモスウルガモスウルガモスを思い浮かべる方も多いかと思われます。本論を読んで劣化なのではないかと思われた方もいらっしゃるかもしれないので、いくつかの項目に分けて差別化点を述べていきます。

  • 耐性

ウルガモスウルガモスウルガモスは4倍弱点に岩、2倍弱点に水、飛となっており、半減が闘、フェアリー、鋼、氷、虫、1/4が草となっています。
比べてウォッシュロトムウォッシュロトムミトムは2倍弱点が草のみで半減に水、氷、飛、炎、1/4に鋼、無効が地となっています。弱点の数というところを見ても半減や、無効何かを見てもミトムのほうが数が多く、また対カイリューカイリューカイリューでみたときに突然飛んでくる竜舞飛行テラバーストに打ち勝てるというところや対策必須レベルと言って差し支えない一撃必殺技である地割れを透かすことができるということからウォッシュロトムウォッシュロトムミトムのほうが補完枠として優秀であると考えています。

  • 耐久力

今回は物理に対して投げるということを想定しているため物理耐久指数で比べるとずぶといH244B252振りウルガモスウルガモスウルガモスは24448,一方本論のウォッシュロトムウォッシュロトムミトムは26533とウォッシュロトムウォッシュロトムミトムのほうが高いことがわかります。つまり、ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムの方が受け出させやすいのです。

  • 交代技

いやいや待てよと思った方もいらっしゃるでしょう。その通り、ウルガモスウルガモスウルガモスにはとんぼがえりがあります。ではそこは差にならないのか?というとそういうわけでは無いと私は考えます。ずぶといHBウルガモスウルガモスウルガモスが使うとんぼがえりの火力指数は7560であります。一方、本論のウォッシュロトムウォッシュロトムミトムのボルトチェンジの火力指数は13755となっております。これは約1.89倍の差となっています。つまり、ウォッシュロトムウォッシュロトムミトムの方が相手に負担をしっかりかけながら交代をすることができる、という差別化点が存在するというわけです。

  • そもそも論

というかそもそもウォッシュロトムウォッシュロトムミトムとウルガモスウルガモスウルガモスって役割というかやりたいことが違くないか?って書いてて思いました(事後)ウルガモスはテラスタル+おにび+蝶舞+あさのひざしというのでサポートに回るのではなく自分で起点を作って自分で積み、抜きエースとしてニタテ三タテを作る、というのが主にやりたい事だと思うんですよね。つまり一体で積みエースの構図を作り上げて攻めさせたいならウルガモスウルガモス、クッションや補完枠としてサポートに回らせたいならウォッシュロトムウォッシュロトムミトムということですね。

苦手なポケモン

  • 特殊アタッカー

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ、テツノドクガテツノドクガテツノドクガ、テツノツツミテツノツツミテツノツツミ、イーユイイーユイイーユイ、ウルガモスウルガモスウルガモス、サーフゴーサーフゴーサーフゴーと環境の特殊にタイプ的もしくは火力的に完全に不利をとってしまいます。とはいえ完全に不利というより数値での受けがある程度効くところがあるので体力が残っていれば信用できます。
有利取れる特殊を強いてあげるならキラフロルキラフロルキラフロル、ジバコイルジバコイルジバコイルあたりでしょうか。どちらにせよ投げて殴られながら倒しに行くというのはあまり避けたほうがいいでしょう。

ちょすい+地面にできることはないです。ただてんねんの可能性もあるので撃ってもいないのにちょすいだからと勝負を諦めてはいけません。

やけどが入らない上に弱点テラバーストでもチョッキを持たれると確定3と正直削れてないと倒せないんじゃないかと思われるレベル。フェアリーテラスタルだとつららばりが等倍になるのでキツいかもしれません。とはいえイカサマを入れれば有利不利が変わるため総合的に見て微不利といったところ。

注意点

このポケモンは実のところパワーがめちゃくちゃ高いわけではなくそこそこのパワーと絶妙にいい感じの耐性、ちょうどよくいろんなことができる技範囲によって成り立っているポケモンです。そのため単体で相手をなんとかできるということはあまりないポケモンです。したがってウォッシュロトムウォッシュロトムミトムともう一体で相手の一体を余裕を持って見るのがマストかと思われます。

最後に

ここまで育成論を読んでいただきありがとうございます。最初にも書いた通り初めての投稿ですので至らない点もあるかと思います。発見されましたらコメントのほうで指摘のほうぜひお願いいたします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/20 21:55

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
23/06/09 16:12
1ヴィオラ
55555
投稿お疲れ様です。
この型のロトムはS3くらいからセグレイブセグレイブカイリューカイリュー対策でドロポン/ボルチェン/イカサマ/鬼火の技構成でかなり使われ、私自身もかなり愛用しています。S6の今でもたくさんの強者の方が技構成をカスタマイズして使われているので、この投稿をきっかけにしてライト層の人にも広まってほしいと思っています。

論の中でセグレイブセグレイブが重いと書かれていますが、イカサマを技構成に組み込むことで対面からなら基本勝てます。
それと鬼火+電磁波の両採用に関して言及されていますが、S6で上位の方が両採用で何人か結果を残されているようなので選択肢としては大いにアリだと思います。鬼火が有効ではない特殊アタッカーと対面したときに電磁波がかなり有効になるということですね。
(参考までに記事をひとつだけ: https://norunpoke.hatenablog.com/entry/2023/06/01/114829

また、定数ダメージソースとしてドロポンに頼らずに済むナイトヘッドを採用されている方もいらっしゃり、これはディンルーディンルーの処理を安定させることができるでしょう。
以上、参考になれば幸いです。
23/06/09 18:52
2わかりすぎたマン (@KOKOSUKIDEVIL)
>1
ヴィオラさん、育成論を読んでいただき、また★5評価ありがとうございます!
vsセグレイブセグレイブセグレイブにおいてイカサマがそこまで刺さるとは思っていませんでした…たしかに、きょけんとつげきはオボンの回復込みで20%程度の乱数2発ですしテラスタルをすれば確実な処理が見込めそうですね…!ダメージ計算とともに修正します!
おにびでんじはについてはそれで結果を残した方がいらしたんですね…!こちらも、記事の引用をさせていただくとともに余談から技候補として修正します!
ナイトヘッドについては完全に目からウロコです…存在自体は知っていたのですがそんな使い方があったとは…こちらも十分な考察の上、記載を追加しようかと思います。
23/06/22 09:37
3tintra (@ulnulno)
55555
浮いてるポケモンの鋼テラスは強いことは、サザンドラが証明してくれましたもんね!
僕はセグレイブの為の鋼テラスかと思っていたんですが、微不利なんですかね?
イカサマ入れてれば勝てたのであんまり不利だと思ったことないです
23/06/23 13:09
4わかりすぎたマン (@KOKOSUKIDEVIL)
>3
tintraさん、評価、コメントありがとうございます!
論にも書いてありますがイカサマを入れると有利を取れるけど入れてないと全く相手に負荷を与えられないということを総合的に判断して微不利としました。
論中のダメージ計算の欄をご覧いただければ、イカサマなしだとテラスしても
割ときついことがわかるかなと思います。
23/07/23 22:56
5S4 (@S4_SS_)
今回のウォッシュロトムは物理に対して確実に仕事を果たし、後ろに繋ぐ型なので、ハイドロポンプを採用する必要がないと思います。努力値はCに一切振られていないですし、命中不安なので打ちたくなる場面もほとんど無いと思います。もしそんなときがあっても、こいつが残っているということは裏に味方のアタッカーが控えているはずなので、そいつで倒せばいいはずです。もし外せば逆に起点にされるかもしれません。
代替として既に記述の通りイカサマもしくはたたりめはどうでしょうか。この二つはおにび前提の物理受けなら激強なのでかなり良いかなと個人的に思います。
23/07/27 12:20
6わかりすぎたマン (@KOKOSUKIDEVIL)
>5
S4さん、評価とコメントありがとうございます!
今回ハイドロポンプを確定としたのはイカサマとたたりめに足りえなかった理由があるからです。
たたりめについては環境で流行らなかった理由と同じくメインウエポンとするにはあまりにもめんどくさいというところですね。当たる前提で話すのが当たり前なので本末転倒感がありますが鬼火を撃つ想定となると鬼火の命中率は85%なのでおっしゃられているハイドロポンプの不安定さと大差ないのではないかという点。
次に交代読みor中間択で使用できないことですね。居座るなら交代したくない。交代するなら負荷かけたいみたいな状況は実際よくあるんですけどたたりめだと元々の火力がないのでそういう使い方ができないんですね。
最後に撃って強い相手が少なすぎないかというところですね。例えばノーマルテラスのカイリューカイリューカイリューに対しては撃てないですよね。パオジアンパオジアンパオジアンやらディンルーディンルーディンルーやらには相性不利なので撃っても大して強くないですよね。環境に多くいた撃って強いポケモンというとコノヨザルコノヨザルコノヨザルかミミッキュミミッキュあたりでしょうか。というのを考えて微妙だと思いました。
イカサマについてはこれも環境に刺さりづらいところがあったからというのが一番ですね。いや、まあ刺さらないわけではないし弱いわけではないけどもドロポンと比べるとメインウエポンとして採用するには足りえない部分があるかなといったところです。やはり鬼火は警戒されるので対策として特殊が選出されるんですよね。そこにイカサマ刺さらないんですよね。環境に悪増えましたよね。刺さりづらいですよね。っていうのでドロポン+イカサマは対応範囲広くて強いところがあるなあとは思いましたがイカサマ+なにかが同レベル程度にまで強いとは思えなかったのでメインウエポンとしては採用しなかったんですね。
あと撃ちたくなる場面が少ないとのことでしたが実際はそんなことなくて当たったらおいしいみたいなので撃つことはよくありましたね。
ドロポンって頼りすぎるのはよくないけどドロポン+A特化カイリューカイリューカイリューのしんそくで無振りパオジアンパオジアンパオジアンをほぼ落とせたりという実際あんまり馬鹿にならない火力をしてるので命中不安があったとしても確定枠にする価値が十二分にあると判断しました。
外したら起点にされるとのことでしたがそもそもミトムを起点にしに来るやつに対してドロポンを当てようが当てまいが大体起点になるので無駄です。とっととボルチェンで帰ってください。

まとめると
・イカサマもたたりめも環境に悪が増えたり条件がめんどくさいのでメインウエポンとするには正直足り得ない。
・気軽に中火力で殴れないのはよくない。
・ドロポンの等倍火力は重宝する場面がある。
という点から今回ハイドロポンプを確定枠としました。
23/08/04 19:01
7O3 (@Oooozon3)
55555
投稿お疲れさまです。とても読みやすい育成論だったので参考にさせてもらいます。
努力値と性格の調整にある本論での調整のC44はS44ではないでしょうか?もし私の勘違いでしたら申し訳ありません
23/08/07 20:55
8S4 (@S4_SS_)
55555
>6
ご返信ありがとうございます。
確かに、厄災が蔓延っている現環境ではイカサマなどは通りが悪いですね。特にパオジアンパオジアンパオジアンやディンルーディンルーディンルーに何も有効打がないのは良くないな、と自分でも思いました。
ハイドロポンプはタイプ一致の高威力技なので、居座りたいときなどの選択肢になりそうに思います。「当たったらおいしい」というのもなるほど、と感じられました。ラス1対面でもワンチャンを掴めそうなのもいいですね。わかりすぎたマンさんのおっしゃる通り、重宝する場面は想像以上にたくさんありそうです。
ハイドロポンプが必須な理由に納得しました。よって、評価をご変更させていただきます。すみませんでした。
最後に、今回はご丁寧な返信を下さり、本当にありがとうございました。
23/08/25 16:31
9わかりすぎたマン (@KOKOSUKIDEVIL)
>7
育成論の閲覧、コメントありがとうございます。また、遅リプですみません。
完全にこちら側のミスです。指摘ありがとうございます。
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