剣盾まで何度か育成論を投稿させていただいていた大天使と申します。よろしくお願いします。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 一部略語を用います。
(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさ
ステルスロック=ステロ、など)
- また数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)、耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。
筆者が現環境で並だと考える数値が火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)、耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にして無振りのH75-BD80程度)と考えています。
ゴウカザルの概要
種族値:76-104-71-104-108
特性:もうか/てつのこぶし
- AC104とATとして最低限必要な数値と、ガブリアスを抜けるSを持ち合わせている。
- 加えて、覚える一致技の火力は120以上と高く(フレアドライブ、だいふんげき、オーバーヒート、インファイト)、もうかや物理特殊ともに高い種族値、範囲の広さ(技等)で種族値以上の火力を出せる。
- ステルスロック、おにび、アンコール、すりかえと補助技も充実しており相手に型を読まれにくい。
- ただし火力指数自体はもうかが発動しないと現環境では低めの水準で、いのちのたま+A252インファイトでガチグマ(アカツキ)を落とせない程度
- 耐久指数は中の下程度でB4振りのみだとカイリューのこだわりハチマキしんそくでギリギリ確定1を取られる。また一致技も耐久低下を前提としている物が多数な点や両刀にするため性格下降補正をかけることが多いことを考えると事実上紙耐久で単純な打ち合いには向かない。
- 総じて、技の多さでやれることは多いものの種族値の関係から単純なATとしての運用では力不足が目立つ。ブーストエナジー勢(ハバタクカミテツノツツミトドロクツキ)に抜かされやすい点、テラスタルで一致技で弱点を突いて相手を落としに行く運用がしにくい点から補助技を絡めた運用が求められる。
→今回の育成論は、高いSとデバフ系技に着目した先発要員としてのゴウカザルを考察します。
ステルスロックの有用性について
内容は育成論ソードシールド/2164をほぼ抜粋、一部改変。(筆者の論です。)
考察にあたり、コンセプトとなるステルスロックを紹介します。この技は相手の交代先に固定ダメージ(1/8*岩技を受けた際のタイプ倍率)を与える技で以下のメリットがあります。
- 1.交代戦を抑制できる:一回撒けば相手が場に出るだけで定数ダメージが刺さる為、交換を避けるようになり安定行動を取りやすくなります。もし相手が複数回サイクルを回そうものなら体力が削れるため裏の圏内に入れやすくなります。
が2倍以上で入るポケモンであれば2回ステロを受けるだけで体力が半分削れるためとりわけ有効です。
- 2.裏の火力の底上げ:
- 3.耐久調整・きあいのタスキ・マルチスケイル潰し
→固定ダメージで疑似的に味方の火力を底上げし、きあいのタスキや耐久調整、カイリューのマルチスケイルを潰すことでエースの抜き性能を底上げ出来る非常に優秀な技です。
一般的にステロの撒き方は3タイプに大別されると思います。
撒き方
- A.(きあいのタスキ+ステロ):先発で確実に撒くことを想定しています。連続技等の例外を除けばどんな攻撃でも一発耐えるので行動が保証されています。
またがんせきふうじ等を搭載することで相手へダメージを与えつつ、積みの起点化を回避しつつ、後続の初速を補えます。
きあいのタスキ・耐久が温存できた場合、ポケモンによっては高い攻撃力と襷を盾に目の前のポケモンの突破も計れます。
例:コノヨザルキラフロル
- B.(高耐久+ステロ+a):耐久に特化し行動保障を得る事で確実に撒きます。余裕があればあくびやS操作技を活用し、相手の裏を消耗させる、または有利多面を無理やり作りこちらの起点にします。
- C.(交代戦の中でのステロ):ステロを撒くことを第一目標とするのではなく、交代戦の中で有利対面を作った後の隙を見て展開するポケモンです。裏の全抜きというより飛行炎などの牽制や負担を与える一手段として用います。
例:ドオー
ステルスロック撒きとしてのゴウカザルの特徴について
強み
- ステロ要員としては高いS
現段階でゴウカザルより速いステルスロック要員はダグトリオルガルガン(まひる)(2種)サケブシッポアグノムのみです。この高いSのおかげで上からちょうはつを打たれて役割を遂行できないという事態に陥りにくく安定してステルスロックを巻けます。
- がんせきふうじ
上のSに加えて、タイプやちょうはつで無効化されないS補強技のがんせきふうじを覚えます。
りゅうのまいでゴウカザルを起点にするカイリュートドロクツキセグレイブ等の起点回避になる他、
ブーストエナジー勢・スカーフ持ち・オーガポン等の耐久を潰した上で上からステルスロックを撒けます。Sが1段階下がっている為、裏のスケイルショット持ちの起点を作成したり、こだわりスカーフ持ちを流し処理を円滑にしやすくできたりします。
- もうか+オーバーヒートの火力
本論のゴウカザルのオーバーヒートの火力指数は29,445、もうか込み44,167です。
もうか込みの火力指数はようきパンチグローブウーラオス(いちげき)(れんげき)テラスタルすいりゅうれんだ(44,932)に匹敵し、テラスタル・持ち物なしにしては高い攻撃性能を発揮できます。
なお、なぜ攻撃技にインファイトやフレアドライブを採用していないのかは技考察で後述します。
- タイプによる一定の流し性能
現環境では+タイプは多くのポケモンに抜群を取れます。11月25日地点の30位以内では、サーフゴーガチグマパオジアンハッサムテツノツツミイーユイウーラオス(いちげき)(いちげき)ディンルーヒードランキュウコントドロクツキキノガッサは、かくとうかほのおのどちらかが抜群になります。
倒される・大幅に削れることを嫌った相手はゴウカザルに有利なポケモンに交換、またはテラスタルを切るケースが多くなります。
交換は単純に1回行動回数が増えますし、テラスタルは先に切ってもらうことで裏のエースが相手の不意の耐性変更で止められるというケースがなくなります。ATとして見るなら交換やテラスタルは不都合な要素なものの、起点作成要員として見るならばむしろ都合がいい場合が多いです。
- おにび
ステルスロック要員としておにびを覚えるポケモンはゴウカザルウインディ(ヒスイ)ヒードランバクーダのみです。
この技は
用途として
・ウーラオス(いちげき)(いちげき)やせいなるつるぎパオジアン等耐性的に有利な相手に対し試行回数を増やせる。
・相手の物理火力を削ぐことで起点回避・裏の起点作成に繋がる。
・カイリューコノヨザル等ゴウカザルに後出しされやすい物理ATを弱体化させられる。
以外のテラスタル持ちに対し安定行動になりやすい。
と、相手の流しを狙いやすく、かつ起点作成・相手の起点回避を主眼とするこの型においては活きる機会が多いです。(ただし、起点要員として見るならアンコール等他にも優秀な技がある点から準確定しますが、確定とまではしません。)
弱み
- 低耐久と弱点多数
本論ではおにび+B振りで物理相手には多少行動回数は稼ぎやすくなっているものの、特殊方面については何の補強もありません。
ガチグマ(アカツキ)のハイパーボイス+しんくうはでほぼ確定となる脆さかつ、みず・じめんと弱点もメジャーなため、流し・おにびを抜きにした行動回数の確保は期待できません。
- ウーラオス(いちげき)(れんげき)キラフロルに極めて弱い
環境に多い2匹に対しめっぽう弱いです。
・ウーラオス(いちげき)(れんげき):初手で鉢合わせてしまうと、2割程度のこだわりスカーフ持ちの場合だとなすすべなく確定1発。上からおにびを打った場合でもこだわりハチマキ・アクアジェット・テラスタルで縛られるケースが殆どで耐久を潰せないままステルスロックを撒くだけになりがち。
・キラフロル:キラースピンを持つため、ステルスロックを解除される。特殊ATなためおにびでも大した弱体化にならず、タイプでオーバーヒートが通りにくい。
他、ブーストエナジーハバタクカミについてはがんせきふうじで上を取れず、もうかオーバーヒートで倒しきれないため、仕事量の関係でやや不利対面気味なります。(ブーストエナジーテツノツツミについてはテラスタルを切られなければオーバーヒートで倒しきれる。)
総括
以上がステロ撒きとしてのゴウカザルの特徴です。
ステルスロックに加え、がんせきふうじ+おにびで起点作成性能が高いです。りゅうのまいトドロクツキ等、耐久を活かして積むATと組ませるのに向いています。
流し性能とがんせきふうじで耐久に反して行動回数自身の行動回数も稼ぎやすく、もうかオーバーヒートで自ら殴りに行くこともできます。
一方ウーラオス(いちげき)(れんげき)ブーストエナジーハバタクカミなどにはステルスロックを撒くだけに留まりやすく、起点回避やすいといえど相手を弱体化した後それを処理できるエースが裏に必要になります。
構成
特性:もうか
持ち物:きあいのタスキ
努力値:C212 B84 S212(S↑D↓)
実数値:151-121-102-151-81-170
技構成:ステルスロック/がんせきふうじ/(確定)
オーバーヒート(準確定)orインファイトorだいふんげきorフレアドライブorだいもんじ/おにび(準確定)orアンコールorちょうはつorじしん
→基本は準確定の技構成で調整・立ち回りを考察しております。
構成意図
- 特性
- 持ち物
耐久種族値の低さを補い確実に1回行動可能にするためきあいのタスキで確定です。
- 調整
持ち物がきあいのタスキではあるものの、おにびを通じ一部の相手に行動回数を確保しやすくするため、Bに振る事をおすすめします。
不要だと考える方、またはおにびを採用しない場合はCS252振りにしてください。(S252振りで抜けるようになる相手は準速マスカーニャ程度で旨味は少ないです。)
HB(耐久指数:15.402)(実数値:151-102)
いじっぱりパオジアンのせいなるつるぎ+やけど込みせいなるつるぎを確定耐え
オーガポンのいじっぱりつたこんぼうorじゃれつくを2耐え
ハッサムのいじっぱりこだわりハチマキダブルウィングを75%で耐え(テラスタル込みで居座る想定)
グライオンのじしんをやけど込みで最高乱数ほぼ2耐え
S(実数値170):最速ガブリアス抜き
C(実数値151):もうか発動込みでH4振りランドロス(霊獣)をぴったり確定1
- 技
コンセプト上必須のステルスロック、Sの高いポケモンの有利関係を逆転させる他、S上昇の積み技を防ぐためのがんせきふうじはいずれも極めて優先度が高く外す余地はありません。
候補技(攻撃技)
攻撃技は本論ではオーバーヒートを準確定とします。威力130でもうか込みだとランドロス(霊獣)を一撃で持っていける断トツの火力指数です。
ただCダウンのデメリットは大きく、Cダウンで起点にされない状況で打つ(デバフ込みで裏で処理できる)、ステロ撒きの仕事を終え体力が削れた状態で打つ等の工夫は必要です。
一見癖が大きい技に見えますが、ステルスロック要員としての攻撃技は筆者はオーバーヒートが最適だと考えています。他の技を見ていくと
・インファイト:にほぼ打点がなくなる。技もテラスタルで軽減される場合があるが、それでも無力化まではされないこと、環境的に格闘技を打ちたい相手のテラスタルにインファイトは通りにくいこと、に打点がなくなる懸念からオーバーヒートを採用。詳細は備考参照※1
他、もうか補正が乗らない点、インファイトで耐久を下げたくない場合がある(でんこうせっか・テラスタルを使わないオーガポン、ゴツゴツメット持ち、いかく持ちへの受け出しなど)、物理一本にするとランドロス(霊獣)やカバルドンへの削り性能がガタ落ちするのも理由である。
テラスタル持ちや(テラスタルを加味しても)一部の悪・ヒードランが重い場合、Cに振らずがんせきふうじの火力を伸ばしたい場合(A252振りは無振りに比べ1.25倍の火力指数)はインファイトを採用すること。
・だいふんげき・フレアドライブ:物理技・接触技を採用するデメリットは上述の通り。
だいふんげきは一回打つと行動が固定されがんせきふうじ・おにびによる起点回避ができない点、
フレアドライブは反動でオーガポンへの打ち合いに弱くなること・きあいのタスキを潰したくない場合に打てない事が仇となる。
vsハバタクカミ性能を取るなら採用すること。
・だいもんじ:ランドロス(霊獣)オーガポンにもうか込みで確定耐え、おにび2回+もうかなしオーバーヒートをウーラオス(いちげき)(いちげき)に耐えられるなど火力不足が目立つ他、命中5の違いが大きい。
ただ反動がないため連発しやすい炎特殊であるため、上述の技候補と比較すると一番だいもんじが有用性が高いかもしれない。
とCダウン以上のデメリットが目立ちます。
その他の候補技
強みの部分で触れたコンセプト(起点作成・回避+自身の行動回数の確保)からおにびを準確定としますが、コンセプトを度外視する場合、以下の技が候補になります。
・アンコール(仮想敵:ディンルードヒドイデコノヨザルカバルドンアーマーガアグライオンふいうち・ステルスロック持ち全般
相手の起点作成後、これらの技を固定することで裏の起点作成を行います。
・ちょうはつ(仮想敵:同上参照):アンコールと違い起点作成はできないものの、未然に補助技を妨害できます。
・じしん(仮想敵:キラフロルヒードラン):テラスタルに踏み倒されるリスクがあるものの、キラースピンでステルスロックを除去されるキラフロルが選出されるとほぼ腐るのでその保険として有効です。ただし、特性でどくびしを撒かれる事には変わりありません。
※1:まず環境のはハバタクカミサーフゴーコノヨザルの3匹。サーフゴーはおうごんのからだでおにびによる削りが見込めず、ひこうテラスでインファイトを半減にする場合がある。コノヨザルはまけんき・ふんどのこぶしの存在から、がんせきふうじで細々と殴りたくない事情があります。
他、インファイトを打ちたい相手を見ていくと、ガチグマ(アカツキ)はテラスタルが2・3位、トドロクツキはテラスタルが1位、ディンルーは2位のみずテラスが2割に対し1位のどく・フェアリーテラスタルが6割、
ウーラオス(いちげき)は2・3位にテラスタルかつ、テラスタルにはおにび+オーバーヒートで事足りると、何かとよりの方が通りやすい・無効化されない場合が多いです。
テラスタル候補
役割上ほぼゴウカザルがテラスタルを切ることはありませんが、一部PT単位で重い相手と殴り合う場合役立つことがあります。
- :ウーラオス(いちげき)(れんげき)相手に有効です。おにび込みで、こだわりスカーフすいりゅうれんだ+やけどすいりゅうれんだ2回を本論の調整で耐え
他、おにび込みで地面技にも強くなります。
- :単純火力の底上げ。もうかが発動すると火力指数は58,742(おくびょうハバタクカミのムーンフォース2回分以上)まで届き削り性能が上昇します。
差別化
ゴウカザル以上のSとがんせきふうじを持つダグトリオルガルガン(たそがれ)が比較対象になります。
- ダグトリオ:トドロクツキを抜ける素早さにおきみやげ、有利対面で相手を拘束できる特性「ありじごく」があります。しかし、火力指数(ようき)はじしんで22,800(152*100*1.5)と低く、もうかなしオーバーヒートの0.77倍です。パオジアンウーラオス(いちげき)(いちげき)サーフゴーランドロス(霊獣)などが重くなります。
またおにびを覚えません。おきみやげで相手の弱体化は可能ですが、1回入れ替えらえてしまうと効果が帳消しになる・まけんきコノヨザルに弱い・定数ダメージが入らず削りにならない等の点で劣ります。
また、単地面タイプかつありじごくによりパオジアンウーラオス(いちげき)ディンルー等に圧力がかからず、流すことで行動回数を稼ぐこともテラスタルを切らせることも期待できません。単純なすばやさを求めたり、イーユイ等重い相手を狩りたいならダグトリオは優秀ですが、その他の面ではゴウカザルが優れているといえるでしょう。
オーガポンと同速かつアクセルロックを持つことからハバタクカミに強いです。がむしゃらを覚えるためきあいのタスキで積み技を耐える→アクセルロックで削り切るという形で強引に起点回避がしやすく、必ずしもがんせきふうじを必要としません。
しかし、テラスタルを切らないとサーフゴーへ打点がなく、起点回避をがむしゃらに依存するとテラスタル勢への対応力がガタ落ちします。また、威力100超えの物理技は「ストーンエッジ」(と不一致ながら特性でほぼ同威力のインファイト)しかなく、体力が削れていない状況で殴りに行く場合ゴウカザルの方が火力は出せます。
そして定数ダメージを稼ぎつつ、永続的に相手を弱体化させられるおにびの差も大きく、物理AT相手に耐久を活かして積むエース(つるぎのまいガブリアス等)等と組ませる場合はゴウカザルに軍配が上がると思います。
運用
初手出しが基本となります。
相手のS種族値や型に合わせステロ・がんせきふうじ・おにびの順番を工夫しつつ、相手を弱体化。単独突破が出来そうな場合はオーバーヒートで落としに行くのが理想です。定石をパターン分けし書きますが、テラスタルや相手の型・こちらの選出次第では必ずしもこれが当てはまるとは限りません。
やなどタイプ上有利対面を取れた場合は相手が好感を選びやすく、流し際におにびを入れたり一発多く攻撃を入れられたりするので、実際は下の定石より動きやすい場合もあります。
物理に対してはウーラオス(いちげき)(れんげき)等の例外を除き、「おにび→ステルスロック」の順番で行動します。特殊にはステルスロックが安定です。
サーフゴー等有利に見える相手がいても、テラスタルや交換が怖い上、一番の役割はステルスロックによる起点作成ですのでオーバーヒートは役割完遂後に打つことを勧めます。
「がんせきふうじ→ステルスロック」安定です。ランドロス(霊獣)対面は、こだわりスカーフ・がんせきふうじ対策としてがんせきふうじ安定です。
火力補強アイテムのないパオジアンなど、耐久を上げる事で行動回数の確保が期待できる場合は「がんせきふうじ→おにび」と動きます。
裏のポケモン次第です。味方にSを下げる事で簡単に処理できる裏がいる場合(ハバタクカミ等)はがんせきふうじ、火力を下げて裏の起点にする場合(アーマーガア等)はおにびを打ちます。積みの起点にされては元も子もないので、ステルスロックは裏で処理できる段階になってから打ち、単独での処理が可能な場合はオーバーヒートも交えていきます。
このケースは現環境だとこの3体くらいの場合しか起こりえませんが、がんせきふうじこちらが追い抜くことは不可能です。ステルスロックを使い前の敵は裏で処理するか、オーバーヒートで致命傷を与え裏の圏内まで追い込むかは手持ちと相談して決めます。
(うち2体はブーストエナジーがなければがんせきふうじで対応できます。)
- 5.不利対面
・キラフロル:技半減とキラースピンで相手にするのはほぼ不可能です。
・ウーラオス(いちげき)(れんげき):スカーフだと一撃で倒され、それ以外でも基本的に1回しか動けません。ステルスロックとおにびどちらが有効か天秤にかけて行動、また重い選出の場合はテラスタルを切っておにびを打つことも検討します。
・ガチグマ(アカツキ):しんくうはを覚える為、1回しか行動ができません。ただし、実際はで削れるのを警戒し交換・またはテラスタルを切らせられるケースがあるためここの他の敵程の不利対面でもありません。
・キョジオーンドヒドイデヘイラッシャ等:ステルスロックを撒くこと自体は容易なものの、おにびが通らない、または通っても旨味がない耐久型全般も有利対面とは言えません。火力が低いため起点にされる前に見れるポケモンに交代することを推奨します。
相方考察
おにび積める耐久があること、ウーラオス(いちげき)(れんげき)ブーストエナジーハバタクカミ等弱点が一貫しない構成にすること(テラスタル等で工夫)が望ましいです。
ダメージ計算
- がんせきふうじ(火力指数:7440)
- オーバーヒート(もうかなし:29,445/もうかあり44,167)
テラスタル無振りパオジアン:83.8~99.3%(やけど1回で31.2%,2回で68.7%)/125.8~149.0%
無振りウーラオス(いちげき)(いちげき):78.8~93.1%/118.2%~139.4%
H252サーフゴー:103.0~121.6%/154.6~182.4%
H252グライオン:64.2~75.8%/96.1~113.7%
無振りオーガポン:61.9~73.5%/92.9%~109.0%
H252カバルドン:55.8~66.0%/83.7~99.0%
無振りテツノツツミ:105.3~124.4%/158.0~186.2%
- 被ダメ(B:15,402/D:12,231)
相手やけどの場合はダメージは2分の1です。
A252ウーラオス(いちげき)(いちげき)のインファイト:80.1~95.3%
A特化ハッサムのこだわりハチマキダブルウィング:177.4~209.2%(やけど時25.0%の乱数1)
A特化オーガポン(テラスなし)のつたこんぼう:41.7~49.0%
A無振りグライオンのじしん:84.7~100.6%
A特化パオジアンのせいなるつるぎ:56.2~66.2%
A特化キノガッサのがんせきふうじorマッハパンチ:44.3~52.3%(17.1%)
→おにびを当てた場合、ようきの可能性まで加味すると高確率で4回耐える為、キノコのほうしを食らった後でも1回は動けます。ただし、相手の交換とじならしに注意
C無振りキュウコン(アローラ)のムーンフォース:44.2~53.6%
C特化イーユイのあくのはどう:50.3~59.6%
以上です。