育成論を投稿させていただく大天使と申します。よろしくお願いいたします。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 一部略語を用います。
(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさなど)
- 数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)、耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。
筆者が現環境で標準的な中〜高火力の中間程度と考える火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)
そして、並耐久と言える程度の耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にしてH75-BD80程度)と考えています。
フォーク元との違い・するに至った経緯
筆者がちょうどあくびクッションシャワーズを考察していたところシロ様の育成論を拝見しました。確定欄こそ違えどシロ様の育成論の技候補と技候補はほとんど被っており、「クイックターンによる対面操作」「H130D95によるクッション性能」という育成論の根本的な考え方は多くの部分で共通しています。
では、シロ様の育成論と何が違うかと言うとクッションシャワーズにおける視点の違いです。あちらの育成論は「あくび/ねがいごと/れいとうビーム/まもる/テラバースト」と概論的、つまりはクッションシャワーズ全体を見て考察をされています。
それに対し筆者の論は、「あくび」「テラスタル」を確定にしています。クッションシャワーズの「あくびクイックターンによる起点作り性能」という採用理由および、「テラスタルとの相性の良さ(vsウーラオス(いちげき)」に焦点を当て考察を進めています。
「ねがいごと」「れいとうビーム」を採用される場合は筆者の育成論はお勧めできません。
以下、考察は常体で行います。
クッションの定義について
「クッション」の定義は以下の3要素を備えるポケモンと本育成論では定義する。
定義
- 一定の耐久・耐性のいずれかを有し、特定の相手に対する繰り出し性能が高い。
- 自らは起点にされにくく、不利対面で切り返し手段がある。
- 味方を傷つける事なく裏に繋ぐ自主退場手段がある。
後出しから耐久・再生技を駆使し特定のポケモンを受けきる「受け」(ドヒドイデハピナスなど)と違い、「クッション」ポケモンにおける役割遂行は必ずしも相手の単独突破のみに限定されない。
後出しから「仮想敵」の攻撃を2発以上受けることで味方のATの犬死を防ぎつつ、切り返し手段(S操作や削り)と攻撃技を通じ、「味方の無償降臨」「仮想敵の突破の補助」を行えるのが「クッション」として求められる要素と言える。
今世代における具体例
- ハッサム…S65+とんぼがえりで味方を無償降臨させやすい。
耐久は並程度ながらとメジャーな攻撃技に対し耐性があるため繰り出し性能が高く、A130+テクニシャンバレットパンチの火力で裏の圏内まで押し込める削り性能が高い。
てんねんで積み技による強引な突破を許さず、あくびで裏のATの起点作成が可能。じわれとA100+ウェーブタックルで耐久偏重系種族値の割には突破力が高い。
「あくび」による起点作成の他。「バトンタッチ」による味方の無償降臨が可能
「のろい」+「バトンタッチ」の組み合わせや「ねがいごと」により味方のATの場持ちを向上させられる。
参考文献
育成論ORAS・XY/1734(Azuki様のぬめぬめヌメルゴン論)
育成論ソードシールド/1403(筆者のHDとつげきチョッキトゲデマル論)
クッション役としてのシャワーズの強味
- H130D95(B60)
H130D95と高水準の特殊耐久を持つ。幻・伝説を除いた現在使用可能なポケモンのうち17位。
H252D36+性格補正で火力指数33000代(C252ハバタクカミのこだわりメガネシャドーボール)、オボンのみ考慮だと火力指数43,000代(ハバタクカミのこだわりメガネムーンフォース)を2耐えできる数値。
また、物理耐久も極端に高いHPのおかげで並程度(90-80族程度)にはある。本論の振り方+オボンのみでウーラオス(いちげき)のインファイト2回(火力指数36,000)を2回耐えるほどで、中火力物理との偶発対面相手でも腐りにくい。
シャワーズは特性「ちょすい」によりを被ダメージ0で受けることが出来る。広範囲で受けが困難なウーラオス(いちげき)(れんげき)テツノツツミイダイトウ♂への牽制になる。
その他の耐性を見ても、とメジャーな攻撃技に対して半減耐性を持ちつつ、のみでしか弱点を突かれないため場持ちは良い。
- S65+クイックターン
「ちょすい」「よびみず」持ち(シャワーズオーガポン(いど)ニョロボンヌオーノクタスドオートリトドントリトドンネオラントシャリタツ)以外に無効化されない交代技「クイックターン」を有する。
「ちょうはつ」で無効化されず、耐久調整崩し程度の削りを与えてから裏の無償降臨をさせられる。Sも65と低く、最遅(性格下降+個体値0)でS無振りカバルドン(67)の下からクイックターンを打てる。
- 「あくび」による起点作り・回避性能
「あくび」を確定技としていない(選択肢ではある)フォーク前の育成論との差異である。
フォーク前の育成論の確定欄「ねがいごと/まもる/ねっとう/クイックターン」のような構成は削れた高耐久ATの補佐としては最適な構成である一方、相手の積み(特にSUP)への対応力が低いという課題が存在する。
交代か相手方の「ねむり」を強要させることで起点化を回避しつつ、逆に味方のATが相手を無償で突破できる・起点にできる機会を作れる。
裏で「ステルスロック」を撒いた場合は、ねむりとステルスロックによる永続的な削りのどちらかを強要させられるためより強力。
- C110による最低限の攻撃性能
C110と比較的高いとくこう種族値を有する。「なみのり」は耐久無振りパオジアンを確定2発にする程度、フェアリーテラスタル「テラバースト」/「ねっとう」はH252ガブリアスを確定2/確定4にする程度。弱点・紙耐久相手を確定2発にすることが可能な攻撃性能を有する。
単独突破を「必ずしも」目的としないクッション役ではあるがあくまで「必ずしも」というだけで殴り合いが必要な場面は必ず遭遇する。
例として、シャワーズのみが残った場合のラスト1対面、シャワーズの仮想敵が他で見るのが難しい場合、「あくび」による流しが難しい場合、「あくび」の後の最速起きが怖くクイックターンが打ちにくい場合が挙げられる。
後述するテラスタルとの相性含め、単純なクッション以外での用途でも活用しやすいのもシャワーズの利点である。
- フェアリーテラスタルとの相性の良さ
現環境で上述したを受けようとすると、交換読みでのもう片方の一致技が仇となる。(テツノツツミ持ち物補正込み「フリーズドライ」イーユイ「あくのはどう」パオジアン「かみくだく」)
特にウーラオス(いちげき)(れんげき)を受ける際は。「インファイト」のみならずウーラオス(いちげき)(いちげき)の存在まで加味しなければならない。
そのリスクを軽減できるのがテラスタルである。上述の技を見てわかるよう、で等倍・抜群になりやすい技はで半減・等倍にできる。
加えて、攻撃面の観点から見ても「テラバースト」と「なみのり(ねっとう)」を両立させた場合、これを半減できるのはドヒドイデエンペルトモロバレルウツボット(+ちょすい・よびみずテラスタル)のみ。
これにより多くのポケモンに対し「あくび」・単独突破を狙える。
クッション役にテラスタルを切るのは抵抗がある人もいるだろうが、上述したようシャワーズで「あくび」を打ったり、目先のポケモンを倒せば裏の一貫が作れる場合になることも視野に入る。
高耐久・無効タイプ特性持ち・最低限の火力を有するため、他のクッションよりテラスタル適正は高い(ディンルーやカバルドンにテラスタルを切る感覚に近い)。
特にテラスタルを切った場合vsウーラオス(いちげき)性能が極めて高くなるのが魅力。ウーラオス(いちげき)(れんげき・いちげき)共にタイプ一致技を両方半減しつつ、テラバーストを打てる。Dは60と低く、ビルドアップによる補強もないため少ない手数で突破可能。
テラスタルに対しても技を2~3発撃つことで対処しやすいのがポイント。
クッションとしてのシャワーズの弱味
- B60
上ではオボンのみ込みで辛うじてウーラオス(いちげき)のA特化インファイトを耐える程度と耐久と書いたが、裏を返すと持ち物補正込みが入ると厳しく、超火力を耐えるにはやや物足りないと言わざるを得ない。
- ちょうはつ・おうごんのからだ・ラムのみへの弱さ
本構成では起点作成・流しを「あくび」に依存している。眠りを無効化するこれらの要素を持ち出されるとシャワーズは途端に行動が制限される。
本分は「クイックターン」であることや、H252サーフゴーを乱数3にできる程度の火力はあるため一方的に起点にされるリスクは減らせているが、裏を返すと相手の行動を読み起点にされない選択肢を選ぶ力が求められる。
採用理由
- 1.等の一貫切り
- 2. 高耐久+あくびによる後出しからの流し・起点作成
- 3.クイックターンによる味方の無償降臨
- 4.vs両ウーラオス(いちげき)性能(テラスタルを切る場合のみ)
- 5.クッション役としては高めの攻撃・対面性能(テラスタル使用の有無・技構成による)
採用構築
繰り出し性能が低い等の欠点を持ちながら、高い抜き性能・火力を持つポケモンの補佐として採用される。
ランドロス(霊獣)等相性補完の良いステルスロック撒きと組ませると「あくび」の真価が特に発揮できる。
なお、採用理由の2・3・5を満たす比較対象としてエンペルトがいる。テツノツツミハバタクカミへの繰り出し性能は耐性上エンペルトが上である。あくびと相性の良い「ステルスロック」を自力で覚える点も優秀
しかし、無効と半減では雲泥の差がありエンペルトの場合いじっぱりこだわりハチマキウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだ3発で落ちる。テラスタルを切らないとじめん勢(ランドロス(霊獣)カバルドンディンルー)相手に致命傷を負う。
素の耐久でもシャワーズに負けている(H252B52D204+D補正エンペルトは本論のシャワーズと同じ特殊耐久指数と0.85倍の物理耐久指数)。
ほのおを等倍で通す点からも、幅広く環境の攻撃に後出ししたい場合はシャワーズに軍配が上がるため差別化は自然となされる。
仮想敵
「クッションの定義」の欄でも触れたように、ここでのシャワーズの役割とは、
1.相手に起点されずに、味方のATを安全に繰り出せる盤面を作成する
2.あくびによる起点作り・流し
3.攻撃技・クイックターンによる削り
4.単独突破orテラスタルを切らせる
のうち、1+α(2〜4)を行えるものとし、4の「単独突破」のみを指し「仮想敵」とはしない。
また、下の仮想敵もアイテム・受け出し時の技次第で変化する。詳細については「仮想敵シミュレーター」の項目にて後述。
・後出し可能:ウーラオス(いちげき)(いちげき)ハバタクカミパオジアンイーユイテツノツツミランドロス(霊獣)キラフロルガブリアスカバルドンミミッキュテツノドクガセグレイブテツノブジンカイリュー(ラムのみ以外)
・偶発対面から機能停止:トドロクツキディンルードラパルトオオニューラガチグマ(アカツキ)マリルリ
・微妙
・不利対面
オーガポン:くさ技で大幅に削られるのみならず、みがわりやアンコールの危険性。いどのめんの場合は「ちょすい」でクイックターンによる無償降臨すらままならない。
キョジオーン(テラスタル込み):テラスタルを切らない場合はたべのこし込みでもなみのりで確定2なので必ずしも不利対面ではないが、テラスタルを切るorHD振りの場合はなみのり2発で落とせず、しおづけで一方的にシャワーズの体力を削ってくる。後攻クイックターン・あくびもできない。
キノガッサ:キノコのほうし+タネマシンガンで一方的にシャワーズは犬死となる。個体数は少ないが、ポイズンヒール+みがわりやつるぎのまいの起点にされるリスクもあり。
アーマーガア:4割ちょうはつ持ちなためあくびがリスキー。一方的に積み技の起点にされるため、繰り出す旨味がない。
構成
努力値:H252 B228 D36(D↑S↓)
実数値:237-85-108-130-132-63(S個体値0~3)or72(S個体値24~25)
特性:ちょすい
持ち物:オボンのみ
技構成:クイックターン(確定)/あくび(確定)/攻撃技(なみのり(優先度高)/ねっとうorテラバーストor両立)/まもるorほえる
構成意図
- 持ち物
オボンのみ採用とする。フォーク元と違いあくび採用なので一見たべのこしを採用したくなるが、オボンのみでないとクッションポケモンとして必要な耐久を確保できない。
具体的にはC252こだわりメガネハバタクカミのムーンフォースがたべのこしだと38.6%で落ちるがオボンのみだとC特化のムーンフォース×2は
最高乱数以外耐え、ウーラオス(れんげき)のインファイトもたべのこしだとA補正なしでも38.3%の乱数圏内だがオボンのみならA補正入れても最高乱数以外確定耐えとなる。
- 調整
HB(耐久指数:25,596/オボンのみ込:31,995)(実数値:237-108)
A特化ウーラオス(いちげき)のインファイト最高乱数以外2耐え
A特化カイリューのこだわりハチマキテラスタルしんそく2回をほぼ耐え(3.9%)
HD(耐久指数:31,284/39,105)(実数値237-132)
C特化こだわりメガネハバタクカミのムーンフォースを最高乱数以外2耐え
S個体値について
役割の関係上最遅推奨だが、最遅にするとガチグマ(アカツキ)に抜かれる。ガチグマ(アカツキ)相手にクイックターンで繋ぐのではなく、後出しあくびや打ち合いを想定する場合は上を取れるS個体値23~24、相手のS調整まで考える場合はS個体値31まで候補に入る。
しかし、ジバコイルカバルドンマリルリ等交換が躊躇われるポケモンに軒並み抜かれるようになる為、どうしてもガチグマ(アカツキ)が重い場合となる。
- 技
コンセプト上必須の「クイックターン」「あくび」は確定。
なお、「クイックターン」の火力指数は7,650、耐久指数10,000程度(H20振りハバタクカミ程度)に30%程度、耐久指数21,000代(H252ハッサム程度)に15%程度削れると、味方のATの火力補助(耐久調整・乱数潰し)程度の火力はある。
みがわり破壊・やむを得ない打ち合いに際し、攻撃技は最低一つ採用する。技はテラスタルせずとも安定した火力を出せ、の遂行技になる。とんぼがえりであくびサイクルを断ち切るランドロス(霊獣)ハッサムの牽制になる他、テラバーストのみではサーフゴーを始めとしたに打点がなくなるため、採用を推奨。
火力指数はなみのりは17,550、ねっとうは15,600。
テラスタルウーラオス(いちげき)への乱数が(84,7%→0,2%)とやけどの確率込みでも変化する点、何よりあくびを採用することから特殊ATや受け等をやけどにすると却って処理が難しくなる点から技はなみのりを強く推奨する。
もう一枠の攻撃技としてはテラバーストを強く推奨する。vsウーラオス(いちげき)パオジアン性能が上昇する他、の範囲でほとんどのポケモンに等倍を取れる。
テツノツツミトドロクツキドラパルトセグレイブマスカーニャ等が重くシャワーズ単体での打ち合いを想定する場合、または単体性能の低いクッションでPT全体のパワーを低下させたくない場合採用となる。ただし、はがねへの打点がなくなることやテラスタルがないと対面性能がないに等しい点から、基本的になみのりと同時採用になる。
あくびクイックターンの役割を強く意識する場合は「まもる」または「ほえる」採用となる。「まもる」はあくびとの相性が良く、とんぼがえりの対策にもなる。
1ターンだけで眠りを付与できるためラス1に限れば対面性能は向上したまであるが、ラムのみ持ちや相手への対応力が皆無になる点、なみのり半減のポケモンの身代わりになすすべがなくなる点、何より行動を読まれると逆に相手に無償降臨されやすくなる点がネック。
「ほえる」は「あくび」警戒で出てきた「みがわり」や「ラムのみ」を流せる点が優秀。本育成論の売りとしている対面性能はガタ落ちするが、起点防止という本来の役割を重視する場合は最有力候補。
仮想敵シミュレーター(ダメージ計算を兼ねる)
現環境の仮想敵に対し、どの程度まで受け出しができるか、そして立ち回りについて意識を共有するためダメ計を用いたシミュレートを行う。
被ダメージはオボンのみ換算の場合125%で計算していただきたい。
与ダメ
H252へなみのり/クイックターン:26.5~32.0%/24.0~28.3%
被ダメ
C252ムーンフォース:31.6~37.1%
C特化こだわりメガネムーンフォース:53.1〜62.4%
こだわりとテラスタルの補正が同時にならない限り、後出しからクイックターンを打つのは容易。
ちょうはつ・みがわりの採用率は18%を現在切っているため、あくびでブーストエナジー型を流すことが可能なのが魅力
なみのりでH4振りはほぼ3発で、H252振りでも4発で計算上は倒せるため、あくびを絡めた打ち合いも可能だが、ムーンフォースによるCダウンやシャドーボールによるDダウン、でんじはによる連続麻痺という運要素が付きまとうため安定はしない。ラス1対面を除き、あくびで後続の物理に任せるのが賢明である。
与ダメ
無振りへなみのり/テラバースト:32.0~37.4%/57.2~67.1%
被ダメ
C252フリーズドライ:45.5~54.0%(37.1%)
フリーズドライのこおり・こだわりメガネを除けば2耐えは成立する。ただし、みがわりアンコールの可能性があるので型が確定しない状態でのあくびはリスキー。セグレイブ等みがわり貫通手段を持った味方の起点にするのが望ましい。
Dは低く、素の火力はハバタクカミより低いためテラスタルを切った後の単体突破は極めて容易である。重い場合はテラスタル切も候補に入れる事。クイックターン・ハイドロポンプに無償降臨できた場合は儲けものと言える。
与ダメ
耐久無振りになみのり:50.3~60.0%
被ダメ
A252こだわりハチマキテラスタルかみくだくorでんきテラバースト:81.0~96.2%
A252かみくだく:40.5~48.1%
採用率3割のテラバーストを受けると崩される。また、A252こだわりようハチマキかみくだくは86.7%の乱数2でえる。
いのちのたまorあくテラスタルのみのかみくだくは2耐えできることからそれ以外に対しては受けは成立しうる。
現在かみくだく採用率が45%を切っていることからも、でんきテラスタルの拓読み勝てば展開を比較的優位にに進められる。テツノツツミ同様Dが低いためラス1の撃ち合いも可能
被ダメ
C特化こだわりメガネテラスタルかえんほうしゃ:44.3~52.3%(17.5%)
C特化あくのはどう:39.2~46.8%
こだわりアイテムが採用率の大半を占めている。こだわりメガネあくのはどう・テラバーストはテラスタルなしでは2耐えできないためジリ貧だが、それ以外には受けは成立する。
与ダメ
HD特化ランドロス(霊獣)になみのり:46.9%~56.1%
被ダメ
A特化じしん:48.1~56.9%
A無振りじしん:36.7〜43.4%
こだわりハチマキじしん以外は後出しが成立する。
タイプ相性上、相手のテラスタルを誘発させやすい。とんぼがえりによるあくび解除が厄介な一方、ランドロス(霊獣)の降臨を狙ったなみのりは狙いやすいためアド損になりにくい。
- ウーラオス(いちげき)(両種)
与ダメ
ウーラオス(いちげき)(れんげき)になみのり/テラバースト:24.0~28.0%/85.7~100.5%
被ダメ
A特化インファイト:53.1〜62.4%
A特化くろいメガネあんこくきょうだ:59.9〜70.8%
A特化ドレインパンチ:33.3〜39.6%
読み外しA特化インファイトを喰らっても、ほぼ2耐えするためあくびを入れやすい。
ウーラオス(いちげき)(いちげき)についても持ち物補正なしであれば2回行動可能だが、持ち物・テラスタル補正が入るとこちらもテラスタルを必要とする。
テラバーストとなみのり同時採用時は、使用率がそれぞれ高いテラスタルにそれぞれ対応可能。つるぎのまいドレインパンチも一応2耐え。
まもる採用時は、ふかしのこぶしの存在とワンウェポンになることから単独突破が困難となる。
与ダメ
H252へなみのり:66.9〜79.0%
HB特化へクイックターン:14.8〜19.5%
被ダメ
A無振りじしん:29.1〜34.5%
最遅だとSで下回っているので、じしんは3耐え可能かつあくびの下からクイックターンを撃ち、味方を無償降臨させられる。
現在はがねテラスタルの使用率が69.9%であるのでに通る打点を用意したい。
与ダメ
H4にばけのかわのダメージ+なみのり:46.5~55.1%
被ダメ
A特化いのちのたま+テラスタルじゃれつく:54.8~64.5%
つるぎのまい→テラスタル(採用率30%程度)じゃれつく以外は耐えるし、つるぎのまいを挟まない場合は90%の乱数で耐える。使用率1位のテラスタル含めたそれ以下の火力は当然後出し可能な上、のろいをクイックターンで解除できるため安定性が高い。ラス1対面であくび込みの殴り合いも可能
交換・偶発対面時トリックに注意
被ダメ
C特化クォークチャージヘドロウェーブ:48.1~56.9%
C特化クォークチャージエナジーボール:60.7~71.7%
被ダメに書いた攻撃の合算・C特化こだわりメガネヘドロウェーブは乱数2発となるが、それ以外には後出し可能。テラスタル+テラスタルタイプで単独突破は厳しい点は頭に入れたい。
被ダメ
A特化きょけんとつげき:56.9~67.5%
後出しからきょけんとつげき・スケイルショットを5回貰うと乱数だがそれ以外には安定して受け出し可能。いかさまダイスがほとんどで、ラムのみの採用率が低いためあくびはほぼ確実に決まる。
とつげきチョッキがなければテラバースト2発で倒せる他、テラスタル採用率1位/3位がそれぞれなため、あくび込みで2~3発での殴りで突破も可能
与ダメ
H252へテラバースト:51.5~60.6%
H252+テラスタルへなみのり:27.7~33.3%
被ダメ
こだわりハチマキ+ノーマルテラスタルしんそく:53.5~63.7%
こだわりハチマキしんそくはほぼ2耐え。後出しからわざを貰うと痛いが、一応テラスタルで切り返し可能な上、いかさまダイススケイルショットは乱数2耐えラムのみ持ちが1割を切り、みがわり持ちが現在圏外なためあくびは安定しやすい。
一方で、テラスタル+はねやすめには弱く、逆に相手側からの後出し→アンコールには弱い。状況次第では単独突破も可能だが安定しないので、基本はあくび+クイックターンによるマルチスケイル潰しが主目的となる。
与ダメ
H252へなみのり:30.9~37.1%(77.3%)
被ダメ
C特化シャドーボール:29.5~35.4%
C特化こだわりメガネシャドーボール:44.7~53.1%(27.7%)
C特化テラスタルゴールドラッシュ:44.7~52.7%(24.6%)
あくびが通らず不利対面に見えるが、テラスタル10まんボルト以外には、後出しからクイックターンが成立する。また、交換読みでなみのりを打った場合3~4割程度の削りを見込めるため、補助技を駆使した他のクッション役よりはいくらか優位。
こだわりトリック・じこさいせいが怖いため、ラス1対面のやむを得ない打ち合い以外はクイックターン推奨、逆にAT型なら相手方の削れ具合次第でやむを得ない打ち合いで勝てる場合もある。ただし、こちらがテラスタルを切るだと途端に不利。
与ダメ
D252とつげきチョッキへなみのり:41.4~48.9%
H252へクイックターン:20.0~24.5%
テラスタルブラッドムーン+ハイパーボイスで56.2%の乱数である上、火力UPアイテムの可能性もあるので、後出しからの受け出しにはS調整が必要となる。タイプ相性上テラスタルを強要しやすく、あくびを入れられるので火力UPアイテムがなければ一応後出しから一定の仕事はできるが、シャワーズを2回目以降のクッション役として参加させることはほぼ不可能になる。
ガチグマ(アカツキ)がテラスタルを使わない場合は殴り合いは可能。
与ダメ
H252ディンルーになみのり/クイックターン:38.9~45.8%/16.0~19.0%
耐久型全般についてはあくびによる流ししかやることはない。幸いどれもみがわり持ちは少ない。クレセリアディンルーは後攻クイックターンが可能だが、他2種は状態異常技の関係から先制クイックターンを打ちたくない。
積み・場づくりを許すため、重い場合にのみ繰り出すこと。
単タイプ・テラスタル環境である為100%受け出しが安定する相手は少ないが、最大火力を想定しない場合一定のクッション性能を有する事が伺えたかと思う。
運用
役割対象へ後出しし、クイックターンを使うことを基本とする。あくびの一貫がある・積み技の起点にされる等の状況はあくびを、少ない手数で単独突破が可能な場合や重いポケモンがいる場合はテラスタル切+攻撃と状況に応じて他の技を混ぜていき、エースが制圧できるよう場を整えていく。
シャワーズ自身はある程度の打ち合い性能を有する他、あくび(+まもる)で手数を稼げるため体力次第では終盤残っても腐りにくいがそちらを本分にすると余計な消耗や起点化もあるため過信は禁物。シャワーズ自身の居座りが必要な場合と、そうでない場面の見極めが必要となる。
シャワーズ自身テラスタルを切ることも想定する型なため、テラスタル依存のポケモンで固めたPTだとパワーが大幅に低下する。もし仮にそのようなPTにする場合は、役割対象をシャワーズに過度に集中させないこと。また、ちょうはつが一貫するような並びにも気を付けたい。
相方考察
- いかさまダイスセグレイブガブリアストドロクツキ等):抜き性能の高い積みAT。シャワーズの苦手とするサーフゴーオーガポンキノガッサ等に強く、スケイルショットでクイックターン後みがわりを貼られた場合のリカバリーがしやすい。
ヘイラッシャおよびの一貫に気を付けたい。
以上です。