前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 一部略語を用います。
(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさなど)
- 数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)、耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。
筆者が現環境で標準的な中〜高火力の中間程度と考える火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)
そして、並耐久と言える程度の耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にしてH75-BD80程度)と考えています。
エンブオーの使用率が低い理由について
早速ネガティブな方向に話を進めるようで申し訳ありませんが、エンブオーの現実を知っていただきます。
- スペック
種族値:110-125-65-100-85-65
特性:もうか/すてみ
技候補
攻撃技:フレアドライブ/インファイト/アームハンマー/ドレインパンチ/かわらわり/もろはのずつき/ストーンエッジ/ワイルドボルト/10まんばりき/がむしゃら/ふいうち/はたきおとす/くさむすび
補助技:あくび/ほえる/ちょうはつ/おにび/ビルドアップ
各種指数
耐久指数(無振り):15,725/15725(実数値185-85-85)
耐久指数(H252):18,445/18,445(217-85-85)
火力指数(A特化+すてみ込み)
フレアドライブ:41,472(192*180*1,2)
インファイト・もろはのずつき:34,560(192*180or150*1,2=180)
長所
- 1.高い攻撃性能
すてみ+A種族値123のフレアドライブの火力(41,472)は高く、こだわりハチマキパオジアンのようきかみくだく(41,176)に匹敵します。インファイト・アームハンマーの火力もウーラオス(いちげき)(れんげき)のA特化すいりゅうれんだの火力(33,750)に相当。
また、範囲も広く、主力技となるの範囲は現環境の上位40位(2024/3/17時点)のうち、19体(サーフゴーブリジュラスパオジアンオーガポンカイリューハッサムガチグマ(アカツキ)ディンルーキョジオーンポリゴン2イーユイトドロクツキキュウコン(アローラ)エンテイジャローダアーマーガアエルフーンガオガエンテツノドクガ)に抜群を取れ、他にも等倍以上を取れます。
攻撃性能については"文句なし"と言っていいでしょう。
- 2.タイプによる一定の流し性能・テラスタルの強要
短所
- 1.鈍足
Sは65と低く、使用率40位で上を取れるポケモン(努力値等は同条件)はガチグマ(アカツキ)アシレーヌディンルーママンボウキョジオーンドヒドイデヘイラッシャポリゴン2オーロンゲガオガエンのみ。この半数以上はエンブオーが苦手とする耐久型のポケモンであり、現環境のATからは基本的に上から殴られることとなります。
こだわりスカーフを持たせても実数値は192(最速時)で、ハバタクカミテツノツツミパオジアンこだわりスカーフサーフゴーりゅうのまいカイリューを抜けません。後述する耐久性も相まって行動保障はないといっていいでしょう。
ふいうちはありますが、あくまで削れた相手へのとどめ程度の火力でこだわりハチマキを持たせてもB4振りラティオスが81,2%の乱数1程度の火力です。
- 2.低〜中耐久かつ主力技が反動技
耐久指数は無振りだと15725、これは種族値で言うと80-80族相当、バシャーモの1,13倍程度で、「低耐久ポケモンより一回り硬い」程度の固さしかありません。
無振りだとこだわりメガネサーフゴーのシャドーボール+ステルスロックで93,7%の乱数1、とつげきチョッキを持たせてもH252振り程度だと確定2発と上から殴られることを前提とした鈍足ポケモンとしてはかなり低い耐久です。
またこれ以上に問題なのが、「主力技が反動技である」点です。元々ギリギリ並程度だった耐久を、フレアドライブ・インファイト・もろはのずつきで削ります。種族値上の耐久はゴウカザルバシャーモより一回り高いですが上から殴られる+反動技を前提とする関係で実際の運用上ではこれら2匹を下回る場合が多々あります。
- 3.ライバルが多数
同タイプでは、火力の種族値が近くかそくで行動保障のあるバシャーモの壁が厚いです。他にも枠ではS耐久で上回るエンテイウインディ(ヒスイ)オーガポン(かまど)、かくとう枠では似た火力指数と高いSを持つウーラオス(いちげき)エルレイドなどがいます。細かな差別点は多々あり「劣化」には決してならないものの、単純な汎用性ではこれらに劣ることは明白で、性能でエンブオーが採用されることはまずありません。
総括
高い攻撃性能を持つエンブオーですが、鈍足+並耐久+反動技メインという欠点が負の方向で噛み合い行動回数を確保できない欠陥を持ちます。また、火力指数はこだわりハチマキパオジアンのかみくだく並と高いですが裏を返すと現環境の高火力AT程度の水準で、持ち物やテラスタルによる補強がないと反動+耐性受けで受けきられる恐れのある程度とも言えます。
現在使用率圏外、USUM(7世代)の使用率でも200代後半〜300位以下を推移していたことからもその使いにくさが窺えると思います。
おいかぜやトリックルームで鈍足を補いつつ、火力補強の持ち物等でエースとして運用する方法もありますが、他のポケモンによる補助を必須とする他、反動による削れやすさや先制技・きあいのタスキ等への耐性を克服できるわけではないため主軸としての採用でも構築難易度は極めて高くなってしまいます。
構成
努力値:H172 A84 B252(A↑C↓)※1
実数値:207-169-117-x-85-85(耐久指数:24,219→オボンのみ込み30,273/17,595→21,993)
特性:すてみ
持ち物:オボンのみ※2
技構成:フレアドライブ/もろはのずつき/おにび(準確定)ふいうちorドレインパンチorインファイト※3
※1:調整は、Aはやけどダメージ2回+フレアドライブでテラスタルを切った無振りパオジアンを確定1
HB耐久は、A特化オーガポン(かまど)のテラスタルつたこんぼうを最高乱数を引かなければ2耐え、ステルスロック+A特化パオジアンのでんきテラバーストを確定2耐え
※2:持ち物は上述の耐久ラインを満たし、反動ダメージを少しでもケアできるオボンのみ以外の選択肢はない。
※3.特性込みで最大火力となる「フレアドライブ」と後述するコンセプト上(vsオーガポン(かまど)必須の「もろはのずつき」は外す余地はない。「おにび」の有用性も後述する。準確定だが、格闘技+ふいうちを両立しないと見れない並びがある場合やPT単位で先制技が必要な(かつ格闘技が必要な)場合などは選択。
攻撃技は、格闘技かふいうちか選択。格闘技は、打ちたい相手はテラスタルを切られやすくディンルーキョジオーンブリジュラスポリゴン2トドロクツキ炎と範囲が被る点などから必須ではない。ふいうちは削り残しへのとどめになる他、後続の火力補助にも使える。
「ドレインパンチ」はテラスタルを切られる心配がない際、体力のケアをしつつ抜群相手への削りが見込める。
「インファイト」はポリゴン2キョジオーン等に大幅な削りが見込める火力が利点。ただし、BD-1の耐久低下はHP実数値96に該当し、フレアドライブ以上の耐久低下となりやすい。テラスタルや交換であまり通らなかった場合のリスクがとても大きいため非推奨。
エンブオーの使い方と型概要
- コンセプト
1.HB振りによる一部の環境上位へ繰り出し・メタ
2.すてみによる遂行・削りに必要最低限の火力の維持
- 詳細
上では散々短所ばかり増えれましたが、「長所」の欄で触れたよう火力とタイプという良さがない訳ではありません。本育成論では、それらの欠点、特に「タイプによる耐性受けと遂行」という部分に着目します。
耐性による最大仮想敵はオーガポン(かまど)パオジアンとなります。前者は、両方の一致技を半減できサブ技(じゃれつく・がんせきふうじ)で弱点を突かれない為耐性的には完全に優位です。後者は使用率18,8%のサイコファング持ちとぜったいれいど、でんきテラバースト以外打点がなく、それらを後出しから受けなければ比較的安定した後投げが可能です。
では、半減技を受けられる耐久があるのかと言うと、耐久ベースにすれば可能となります。具体的には、HP84B252振りでA特化でんきテラバーストやテラスタルつたこんぼうを2発耐えることが可能となります。大抵の物理技を2耐え出来る為、物理全般に行動保障が生まれます。
そして、ここまでHBに振った場合、「火力」はどうか。特性による主力技への1,2倍の補強・A種族値123・高い技威力で「遂行・ATとの打ち合いに必要な最低限の火力」は維持できます。具体的には、もろはのずつきでH252B140振りまでのオーガポン(かまど)を確定1発、耐久無振りラティオスをフレアドライブで乱数2発(19,9%)、H4B252振りハバタクカミを87,5%の乱数1など。
物理受けを崩せる火力ではなく(HB特化ヘイラッシャに3割も入らない)、抜群を突かなければラティオスパオジアンレベルの耐久以上は落とせないですが、「サイクルに参加可能な耐久」「行動補償」が手に入る事を考えれば大したデメリットにはならないと思います。
- その他の強み
おにび:殴る一辺倒に見られがちなエンブオーでは読まれにくいデバフ技です。テラスタルを誘発しやすいパオジアンハッサムディンルー等にリスクの高い反動技を打つ前の安定拓になりやすいです。
また、炎技を受けに来たガブリアスイダイトウ♂ランドロス(霊獣)等へ交換読みでの弱体化になる、カイリューをテラスタルを切られない場合おにび+もろはのずつきで落とせるなど何かと便利な場面が多いです。
まとめと差別化
「一部の物理ATへの耐性」「最低限の耐久種族値と高いA種族値でHBベースの恩恵を受けやすい」という特徴を活かし、役割遂行を重視した型が今回の型です。オーガポン(かまど)パオジアンへの借り出しを特に重視した型で、その他の物理ATについてもおにび+一撃入れるorテラスタル強要で一定のアドバンテージを取ることができます。
「他PTの補助を必要としない」「明確な役割対象がある」という点で汎用性が高いとはいえずとも、最低限の実用性は確保できたと言えるのではないでしょうか。
一方、耐久型ドヒドイデママンボウ等には打点がなく何もできない点、高火力や弱点をつく特殊への撃ち合いは(テツノツツミラティオス等)不向きと明確な欠陥はあり、幅広く出せるわけではありません。
サイクル性能についても、最大火力を想定した場合3回以上の後出しは困難で、命中不安なもろはのずつきを採用する点から安定しない場面は多く、「削りやテラスタル強要等を通じた、裏のポケモンがサイクルを崩壊させるまでのつなぎ」としての側面が強いです。
反動による耐久低下という弱点も耐久重視+鬼火採用で多少は緩和しましたが、それでも依然として運用上の課題ではあり1:1交換が限界になりがちです。
こうした側面を理解した上で、汎用性の低い枠を入れられる完成度の高い構築に限り採用の余地があると考えます。
差別化についてですが、細かな差別点(火力差、技範囲)を度外視した場合でも、「オーガポン(かまど)の攻撃を後出しから2耐え」しつつ「HBにある程度厚くてもテラスタルを切らずに一撃で落とせる(すてみもろはのずつき)」個性を持つのは、エンブオーケンタロス(パルデア炎)だけなので後者以外は不要です。
ケンタロス(パルデア炎)はいかく+H252振りでエンブオー以上の物理耐久を実現しつつ、こだわりハチマキストーンエッジでH252B20までのオーガポン(かまど)を落とせる明確な競合相手です。
ただしこだわりハチマキを持たせないと上記の火力は実現できないため、
打ち分け可能な点(例えばケンタロス(パルデア炎)はインファイトやもろはのずつきの後サーフゴー等に起点にされる一方、エンブオーは倒す手段を有している他物理ATに対してなら起点回避まで可能))、
いわ技の火力差(HBに厚いオーガポン(かまど)に多少安定、H252+オボンのみアシレーヌを中乱数2/確定2、
ふいうちやおにびを搭載可能と総合的な繰り出し性能や汎用性では劣りますが実用に足る部分での棲み分けは可能ということです。
運用
対オーガポンパオジアンを基本とします。この2体が重い+他に役割対象がいる(ハッサムや物理炎等)、また自身の範囲が相手のPTに刺さってる場合等には選出機会に恵まれます。
どういうサイクルが想定されるか考え、選出時点で受け出す相手・撃ち合う相手を絞っていきます。テラスタル・交換を誘発しやすいため、役割対象の前でも一貫しやすい技選択を心掛けること(物理AT対面で相手ランドロス(霊獣)引きが予想される場合におにびを打つなど)。
相性の良い味方としては、オーガポンパオジアンやが重くなる一方、や耐久、のリカバリーができるジャローダなどとは相性が良いです。構築のポイントとしては、鈍足かつ弱点であるため、弱点や能力の傾向(S・物理AT)が一貫しない並びを心がけることと、複数の役割対象をエンブオーに集中させないこと。
テラスタル候補
実際の運用では自身がテラスタルを切る機会は少ないものの、有利不利を逆転させPT全体で重いポケモンへ耐性をつけられるため厳選する価値はあります。
ダメージ計算による性能確認と仮想敵の考察
「サイクル性能」またはおにび込みの打ち合いを意識した方である以上、どこまで現環境の仮想敵相手に受け出せるか、また上位との撃ち合い性能はあるか、ダメージ計算を含めたシミュレーションを行います。
ただし、素が鈍足ポケモンかつもろはのずつきによる命中不安があるため、状況次第(サイクルの回数・ステルスロックやどくびしの有無)で下記のシミュレーションの動きは崩れ得ることはご了承ください。
なお、オボンのみ発動時の被ダメージは125%で計算をお願いします。また、おにびによる1ターンのやけどの与ダメージは6%です。
被ダメ
A特化オーガポン(かまど)のつるぎのまいorテラスタルつたこんぼう:52,6~62,3%
上述したようテラスタルつたこんぼうは2耐え出来、もろはのずつきで打点を持てます(H252B140まで確定)。
HB振りは増えていますがBの性格補正ありまでは少なく、HB252振りでも中乱数で落とせる程度の火力はある(かつ、ふいうち採用時なら更に削り切りやすい)ため比較的安定性は高いと言えるのではないでしょうか。
与ダメ
H252へフレアドライブ(等倍テラスタル):89,0~105,1%
被ダメ
A特化テラバースト:42,5~50,7%
A特化こだわりハチマキテラスタルかみくだく:42,5~50,7%
A252せいなるつるぎ:32,3~38,1%
オーガポンよりテラバーストで崩される可能性は高いものの(おにびがないと確定で倒せない)、それでもこだわりハチマキ+テラバースト以外には2回繰り出せ、
半減技やせいなるつるぎへの後出しについてはテラスタルを切られても対処可能(せいなるつるぎ*2とやけど込みせいなるつるぎを2回耐え)な耐久があることが窺えます。
後出しした後はテラスタルときあいのタスキのケアでおにび安定です。やけど2回+フレアドライブで耐久無振りの個体は等倍にされても確定な他、万が一倒しきれなくても火力減で裏での処理を円滑にできます。
与ダメ
H252へドレインパンチorもろはのずつき(インファイト):33,8~40,6%/54,2~63,8%
被ダメ
A特化ダブルウィング:71,8~86,6%
A特化こだわりハチマキテラスタルバレットパンチ:26,7~31,7%
半数がダブルウィング持ちかつ同族勝負なため、テラスタルを考慮すると一方的な有利対面ではありません。
ただしダブルウィング持ちでなければ攻撃を3~4回耐える他、ダブルウィングについても上からおにびが入れば2~3発は耐える、そもそもテラスタルor捨てを強要できると有利とは言わずとも「やや有利」な対面といったところでしょうか。おにび→ドレインパンチ→インファイトorもろはのずつきでH252振りは落とせます。
与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H252へもろはのずつき:101,5~119,7%
H252へドレインパンチ(テラスタル):63,9~76,1%
被ダメ
A特化じしん:63,7~75,3%
A特化こだわりハチマキテラスタルしんそく:57,0~68,1%(58,9%)
交代際、もしくは対面(アンコールに注意)でおにびを入れられた場合に限り、マルチスケイル貫通で優位な打ち合いが可能です。やけどダメージ+もろはのずつきでHBベース以外確定を取れます。
与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H252へもろはのずつき:98,1~116.2%
H252へフレアドライブ(等倍テラスタル):58,5~69,3%
被ダメ
A特化テラバーストorテラスタルしんそく:33,1~39,1%
こだわりハチマキ持ちが少なく、2耐え以上するため比較的安定して繰り出しができます。テラスタルの拓が存在しますが、されない場合はもろはのずつき、された場合はおにび→フレアドライブで遂行が可能です。
与ダメ
HB特化へフレアドライブ:87,6~105,1%
H252へもろはのずつき:51,5~60,8%(等倍テラスタル)
被ダメ
C特化シャドーボール:50,2~59,4%
こだわりメガネ・テラスタルがなければ攻撃は2耐えしますが、反動による消耗・テラスタルによる踏み倒し・でんじはがあるため安定して遂行できる役割対処とは言い難いです。+じこさいせい持ちに至っては起点です。
ただ、持ち物なしの火力であれば何とか2耐えできる点や以外のテラスタルに対しては優位な点()から偶発対面での打ち合いはエンブオーに分があります。
与ダメ
H252へもろはのずつき(インファイト):54,9~64,8%
H252へドレインパンチ:34,6~41,2%
被ダメ
C252リーフストーム:24,8~29,9%
C252+C2段階上昇テラスタルテラバースト:62,2~73,7%
テラバーストはリーフストーム込みでもなんとか耐える耐久があり、かつがテラスタル上位なので、その拓に勝った場合こちらがテラスタルを切らずに処理できます。
与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H4B252へフレアドライブ:98,4~116,7%
被ダメ
C252こだわりメガネムーンフォース:85,5~100,4%
役割対象ではないものの、ムーンフォースはテラスタルを切られなければ1耐えする耐久はあり、B振り程度なら1撃で落とせます。あまえるの採用率も17,2%程度。テラスタル(火力補強や)まで加味すると有利とはいえませんが、不利と言うほどでもありません。
ハバタクカミカイリューに不利ではない点から、役割対象が選出されない・遂行後も完全な荷物にはならないことが窺えます。
- その他のダメージ計算
与ダメ
フレアドライブ
H252オオニューラ:91,4〜108,0%
H無振りラティオス:44,5〜52.2%
H252ウガツホムラ(等倍テラスタル):45,7〜54,2%
いかく込みH252ランドロス(霊獣):42,8〜50,5%
B252テツノカイナ:37,1〜44,5%
もろはのずつき
H252ウガツホムラ:76,4〜90,5%
H252アシレーヌ:65,2〜77,0%
ドレインパンチ
無振りイーユイ:110,7〜130,7%
無振りウーラオス(いちげき):68,5〜80,2%
ふいうち
B4ラティオス:58,0〜69,6%
H4ハバタクカミ:46,1〜54,6%
B4ガブリアス:21,3〜25,6%
被ダメ
A252トドロクツキのこだいかっせい込みアクロバット:92,7〜110,1%
A特化テツノカイナのサンダーダイブ:49,2〜58,4%
A252ガブリアスのじしん85,0〜101,4%
C252テツノドクガのヘドロウェーブ:58,4〜69,5%
C特化イーユイのこだわりメガネかえんほうしゃ:78,2〜92,2%
火力面については、HB特化の耐久型以外等倍以上取れば確2〜乱数2発になる(=交換読みで適切な技選択で負荷を与えられる)ことが伺えます。ただし、半減相手にごり押せるほどではなく、ウガツホムラ(テラスタル採用時)等に繰り出した場合も相手のタイプへの読みが求められます。
物理耐久はやはり大抵の攻撃は1〜2耐えますが、今回載せたような一致弱点レベルを受けるにはこちらもテラスタルが必要になります。特殊耐久はオボンのみ込みでも安定せず、一見役割対象に見えるイーユイはサイコキネシスやこだわりメガネで崩壊、他もサーフゴーの欄などで見たよう片方の一致技を半減できる場合でももう片方の等倍技や火力補強で崩壊します。あくまで「対面でも腐らない」程度の感覚で。
以上のように見ていくと、対面が安定する仮想敵は決して多くありませんが、一部の物理への役割遂行性能の高さ(命中等度外視)と打ち合いに必要な最低限の数値があることは理解できたかと思います。
また、どの考察でも相手のテラスタルを考慮に入れているため、既に相手がテラスタルを切った場合などは役割化が可能になる仮想敵も複数います(ハッサムCに薄いサーフゴーなど)。
ただし、やはり打点のない特殊(タケルライコラティオス)や耐久(ヘイラッシャママンボウ)への耐性は皆無、
また役割対象に対しても1:1が限界と単体性能には限界があるため、これらのリスクの管理が可能なPTに限り採用が検討できます。
以上で考察を終わります。