こんにちは、pqです。
前回のジュナイパーに続き9回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。
この育成論は、デンジュモクについての育成論になります。
注意
- 略称として、「HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ」を「H、A、B、C、D、S」と表記し、「性格補正+努力値252振り」を「特化」、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
- 個体値や努力値、「確定で一発で倒せる」場合に「確一」、ダイマックスをDMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
- 一部の技は漢字で表記します。
- ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
- ダメ計などで特段の指定がされていない場合は個体値は31(最高)とします。
- 投稿主は、以前別のデンジュモクの育成論を投稿しているので、重複している内容に関しては適宜省略しています
採用理由(強み)と役割
以下の点を理由に採用すると共に、本論のデンジュモクの役割とします。
- 電気タイプのアタッカー…タイプ一致かつ高いC種族値を生かしたアタッカーです。
- 対面での抜き性能の高さ…電気・草・フェアリーの技範囲を持ち、本論では眼鏡を持たせるので、(時にはDM相手にも)高い対面性能を発揮できます。また、火力を底上げすることで、自身以下のSで有効打がある相手には特に強く出れます。
- 採用理由は愛…デンジュモクは型として、催眠術を使ったりする型などがあります。そういった型に比べると、本論のような純粋なアタッカーの場合、例えば、同じ技範囲を持つカプ・コケコに対して、一部の敵や状況における有意性はありますが、汎用性の側面は少々劣ると言わざるを得ないと思います。そのため、本論のような型で運用する際には、活躍する場面を多くできるような構築や運用をしてあげることで汎用性の面をカバーできることが考えられます。なのでそれを踏まえて、本論では採用理由は愛と付けさせていただきました。
差別化
役割としては、一般的な特殊アタッカーであり、差別化対象としては、電気タイプのアタッカー全般が挙がります。それらに対しては、以下の点で差別化が可能です。
(例によって、個別で差別化が必要そうなやつがいましたらコメントの方でお願いします)
- C種族値の高さ…差別化点としてはほぼこれに尽きますが、クワガノンでもCは145であり、火力の高さでの差別化は容易です。カプ・コケコレジエレキは補正をかけて火力を上げていますが、その補正が無効化された場合や電気タイプ以外の火力において差別化可能です。
- 技範囲…デンジュモクは草技(エナジーボールなど)とフェアリー技(マジカルシャイン)を覚えます。これによって一部の地面・竜タイプに対しても役割を持てるようになり、ジバコイルレジエレキらに対してはこの点が差別化点になります。
※カプ・コケコとの差別化(コメントより追記)
カプ・コケコに対しては、上述のように差別化が難しい相手ではありますが、
それぞれ異なる点はあるので、それについて個別で記載しておきます。
- 技の威力の違い…カプ・コケコがタイプ一致で打てるマジシャの威力もデンジュモクの方が上です。また、同じ努力値振りの場合、カプ・コケコ側が補正をのせられる電気技の威力についてもデンジュモクが上回ります。また、草技としてカプ・コケコは草結びを覚えますが、威力が不安定で、相手によっては不十分な場合が出てきます。
- 特性…デンジュモクは特性ビーストブーストにより、一貫性ができた場合の抜き性能が高く、火力面でより大きな差をつけられます。
- 技範囲の違い…破壊光線などのノーマル技を除くと、デンジュモクは上記の3種類のタイプだけですが、カプ・コケコは飛行(ブレバ)、鋼(アイヘ)、虫(とんぼ返り)技を覚えます。特に、ダイジェットにできる飛行技の存在は大きいですね。
- タイプによる耐性の違い…フェアリータイプを複合することによって、耐性に違いが出ます。毒が抜群に、鋼が等倍になりますが、それ以上に、悪・格闘・虫・竜が半減以下になるのが大きく、総じて耐性面ではデンジュモクに勝っていると言えます。
- S種族値の違い…Sはカプ・コケコの方が高く、特に環境トップのアタッカーが多い100族近辺を抜いているか否かは大きいです。
総じて、ダイジェットの有無や安定性も含めた技範囲の違いから、
Sが高い相手に対する抜き性能の高さではカプ・コケコに、耐久が高めな相手に対する抜き性能ではデンジュモクに軍配が上がると言えます。
持ち物
確定欄はこだわりメガネです。
もともと高いCをさらに高めることで、努力値を耐久やSに回せたり、突破できる相手が増え、対面性能が上がります。また、例えば、無振りウオノラゴンに対して、10万とマジシャどっちでも確一がとれるようになることで、技の一貫性を作りやすくなるという利点もあります。
特性
確定欄はビーストブーストです。
他にないのでこれ一択ですが、こだわってしまった後でその技で弱点をつけない相手が出てきた場合、交代か死ぬかを強いられるので、この特性が生きる場面は、他の型に比べて少ないです。ただ、相手の残りがデンジュモク以下のSだったり技の一貫性ができている場合には、この特性でさらにCを上げて抜いていくことも可能です。
性格・努力値
- 性格
確定欄はひかえめです。
努力値振りの効率の問題ではありますが、耐久やSの面で見たい範囲をどこまで考えるかによっては、図太いや穏やか、臆病も視野に入ります。
- 努力値
努力値:H244, A0, B92, C92, D44, S36
実数値:H189, A98, B103, C225, D97, S108
以下、調整意図ですが、指標となっているラインのものは太字にしてあるので、見る相手によって調整を変更する場合には参考にして下さい。
H:
奇数かつ最大。
B:
特化テッカグヤDM地震最高乱数以外耐え
特化ボーマンダDM逆鱗確定耐え
A252球ドラパルトDMドラゴンアロー確定耐え
テッカグヤに対しては基本有利で相手も交代してくると思いますが、DMして地震で居座ってきた場合にも仕事ができるようにしています。A252パッチラゴンの逆鱗は耐えますが、特化時の逆鱗やそのDM技については確定耐えではないので、そこまで物理耐久に寄せるのであればCやDの方を削って回してきましょう。
(特化ウオノラゴンのエラがみは頑丈顎が無ければ耐えます…)
D:
C252球ドラパルトDM流星群最高乱数以外耐え
Bも含めて、多くのドラパルトに対して反撃していけます。また、副産物として、特化サンダーのDM暴風二耐えを実現できていますが、二回目がDM熱風だと確定耐えできなくなります。また、C172ウツロイドの+1メテオビームは高乱数一発です。そのため、サンダーウツロイド辺りの特殊アタッカーやポリゴン2がDMしたときまで意識するならもう少しDに回す必要があります。
サンダーは耐久振りの型も一定数いて、ウツロイドに対してはDの高さから突破が難しいことから、確定欄ではBの方に多めに振っています。
C:
10万で、
H4ボーマンダ確一
D4ウオノラゴン確一(マジシャでも確一)
H244D12きせきポリゴン2確二
耐久振りの個体がいることも考えると、竜・飛行複合相手は全部10万で良いというわけではありませんが、持ち物の項で述べた通り、どちらの技でも倒せるというのも良い点なので、眼鏡補正ありですが多めに振っています。
S:
12振り85族(カプ・レヒレスイクンなど)抜き
最低ラインです。もう少し上げるなら、最速・準速のテッカグヤアーマーガア辺り抜きが調整ラインになりそうです。
技構成
技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。非DMの型なので、相手がDMしている場合は記載していません。なので、必要に応じて半分にして下さい。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
今回は、確定技を三つにしているので、それを提示した後に選択技を優先度が高そうな順で示します。
[確定技1]10まんボルト・かみなり(電気技)
確定欄は安定性重視で10まんボルトです。役割対象の多くに対しては10万ボルトの方で十分ですが、雷であればH252サンダーを81.3%の高乱数一発にできます。本論はあくまで単体での育成論で、雨や命中アップなどのサポートは考慮していないので10万採用ですが、命中70でも外さない自信がある人は、威力の面でのリターンも小さくないので雷でも良いと思います。
放電は、10万同様に安定性はありますが威力の面で劣ります。本論のデンジュモクは耐久に振ってはいますが、何回も打ち合うよりは威力を高めて少ない回数で突破したいので今回は候補外です。
与ダメ
※10万の与ダメを記載します。確定数が変わる場合はカッコで記載します。
D4悪ウーラオス(いちげき):120.6~142.3%(水ウーラオス(れんげき)の場合はDM込み確一)
無振りサンダー:94.5~111.5%(雷の場合115.2~136.4%)
D4エースバーン:114.8~136.1%
H4ミミッキュ:103.8~123.7%
H252テッカグヤ:139.2~164.7%
D4ウオノラゴン:102.4~121.8%
H252カプ・レヒレ:128.8~152.5%
H252スイクン:122.7~144.9%
H244D12きせきポリゴン2:51.8~61.3%
H252ブリザポス:63.8~75.4%
H252ウォッシュロトム:86.0~101.9%(雷の場合105.1~124.2%)
[確定技2]エナジーボール・くさむすび
確定欄は10万同様、安定性を重視してエナジーボールです。電気タイプのアタッカーとの差別化点の一つでもあり、地面タイプへの打点になります。
他へのダメージは落ちますが、カバルドンに対する役割を重視するなら草結びも候補になります。
与ダメ
※エナボの与ダメを記載します。確定数が変わる場合はカッコで記載します。
H252カバルドン:115.3~136.7%(草結びの場合HD特化カバルドンが104.2~122.8%)
HD特化ラグラージ:141.1~168.1%
無振りドリュウズ:73.0~85.9%
H252ドサイドン:273.9~322.5%(チョッキまたはDM込みでも確一)
[確定技3]マジカルシャイン
ドラゴンタイプに抜群をつける技で、ウオノラゴンドラパルトや(交代読みではありますが)パッチラゴンガブリアスに対しての有効打になる技です。ドラゴンタイプは電気・草が共に半減にされる上、環境には様々なドラゴンタイプがいるので確定です。
与ダメ
D4ドラパルト:130.1~153.4%
H4カイリュー:101.8~119.8%
D4アーゴヨン:73.0~86.5%
D4ガブリアス:104.9~123.5%
H4ボーマンダ:119.3~140.4%
D4パッチラゴン:135.8~160.0%
無振りラティアス:87.7~104.5%
以下、選択技になります。上から順に優先度が高い技になります。
ボルトチェンジ
確定欄はこれ。攻撃しながら交代できる技。しかし、とんぼ返りと違って無効にされることも多いので、先発で様子見も兼ねてだからと言って、思考停止で選択すると地面タイプの後出しで簡単に止まります(10万も同様ですが)。また、他の攻撃技でこだわった後はこの技での交代ができないので、確定にはしていません。
電気技のダメ計は上でしているので省略しますが、D4エースバーンに対しては37.5%の乱数一発、H252テッカグヤカプ・レヒレ辺りは確一です。
エレキネット
上の電気タイプ技よりは優先度が下がりますが、
相手の方が早いがS-1で抜ける、二発当てれば倒せる、といった場合に有効になります。一発当たりの威力が55なので、上記のような場合には55×2で合計威力110になります。なので、状況は限定的になりますが、上の条件を満たす相手で10万では倒しきれるか微妙だったり襷・頑丈の可能性がある相手にはこちらの方が有効です。
リフレクター・ひかりのかべ
技が固定されるこだわり○○とはアンチシナジーですが、電気技を無効にできる相手への交換が読めるが、かと言って出てくるであろう相手は、エナボなどでも倒しきれないといった場合(ランドロス(霊獣)など)には、壁貼りをして後ろに託すのも手です。この場合、無駄にダメージを与えないことで眼鏡だと悟られないという利点はあります。
さいみんじゅつ・でんじは
どの技も有効そうでない交代先に対する抵抗。しかし、基本は攻撃した方が良いですし、前者は当てられれば強烈なアドですが命中不安、後者は交代で出てきそうな地面タイプには無効といった欠点がそれぞれあります。
他にもいくつか良さげな技はありますが、有効な場面が限定的すぎて上記の技に比べて優先順位は下なので省略します。
被ダメージ
環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
物理
A252球エースバーン
火炎ボール:76.2~91.0%、DM:101.1~119.6%
飛び膝蹴り:82.5~97.9%
特化鉢巻ゴリランダー
(グラスフィールド)グラスラ:76.7~91.0%、DM:116.4~138.1%
10万馬力:107.9~127.0%
特化ミミッキュ
じゃれつく:40.2~48.1%、DM:58.7~69.8%
シャドクロ:31.7~38.1%、DM:54.0~64.0%
A252球ドラパルト
ドラゴンアロー:65.6~78.4%、DM:84.7~99.5%
特化ウオノラゴン
先制エラがみ:114.8~135.4%
特化パッチラゴン
逆鱗:87.3~103.2%、DM:101.6~119.6%
特化水・悪ウーラオス(いちげき)
水流連打:66.6~81.0%、DM:76.2~89.4%
暗黒強打:70.4~83.1%、DM:76.2~89.4%
インファイト:69.8~82.5%
特化ボーマンダ
逆鱗:71.4~84.7%、DM:83.1~98.4%
地震:79.4~94.2%、DM:102.6~121.7%
A252ドリュウズ
地震:107.9~128.0%
特殊
特化サンダー
暴風:32.8~38.6%、DM:41.8~49.2%
熱風:38.1~45.0%、DM:51.9~61.4%
C252球ドラパルト
流星群:78.8~93.7%、DM:85.2~101.1%
特化カプ・レヒレ
ドロポン:54.5~65.1%、DM:69.8~82.5%
特化カプ・テテフ
(サイコフィールド)サイキネ:72.0~85.7%、DM:103.7~122.8%
特化アーゴヨン
流星群:78.3~92.6%、DM:84.7~100.0%
C172ウツロイド
+1メテオビーム:93.7~110.1%
特化ポリゴン2
トラアタ:42.9~50.8%、DM:68.8~81.5%
立ち回り
基本的に有利対面に受け出し・死に出しして、高火力を押し付けていく形になります。また、先発ラグラージカバルドンが想定される相手の場合は、先発で出していってエナボで攻撃するのも手です。ただ、調整意図や被ダメでも分かる通り、二耐えできる攻撃はそう多くなく、対サンダーでもDM暴風は受けれますが、熱風持ちの個体にはやられてしまいます。加えて、眼鏡持ちとは言え、4倍弱点を突けたりよほどの低耐久相手でないと、DM込みで突破するのは難しいです。なので、基本的にDMとの対面は作らないであげましょう。
苦手なポケモン
- Sの高い地面タイプ…地面タイプのうち、カバルドンラグラージに対しては上からエナボを打てますが、ランドロス(霊獣)ガブリアスドリュウズといった地面タイプには上から地面技を打たれて突破されます。飛行タイプや特性浮遊を裏においてあげましょう。
- こちらからの有効打のない高耐久ポケモン…ナットレイには等倍以上で通る技がないので、不利です。また、眼鏡持ちとは言え、D252きせきラッキーに対して22.5~26.8%しか入らないので、特殊受けポケモンも苦手な相手です。積みの手段もないので、こういったポケモンも同様に裏に任せましょう。
- DMエース…タイプ相性上飛行タイプには強めですが、DMごと突破するのは難しいです。初手DM戦術などで相手のDMを誘発、消費させるといった立ち回りができると活躍させやすくなります。
相性の良い味方
- サンダー(ガラル)…デンジュモクの苦手な地面タイプや有効打が少ない鋼タイプに強く、前述のとおり耐久の問題で受け出しには注意が必要ですが、サンダー(ガラル)が苦手な飛行タイプに対してデンジュモクが強めです。また、DMを消費する方のエースとしての活躍も期待できます。
- ゴリランダー…耐久が比較的高めで、特性の関係上デンジュモクの苦手な地面技に強めです。また、弱点の飛行技に対してデンジュモクが強めです。
他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。
おわりに
ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
デンジュモクは、でんじふゆうを搭載したDMエースの型として以前投稿いたしましたが、耐久やSに難がある一方で、Cがぶっ飛んでいるので、色々と調整のしようがあるポケモンだと思います。本論のは火力を高めて攻撃で突破できる範囲を意識しましたが、スカーフで抜ける範囲を意識するのも面白いと思いますし、色々な型で使ってみて下さい。
どうでもいいですが、眼鏡とかスカーフとかつけてるの想像すると何だかかわいいと思いました。