はじめに
りぎたかです!2本目の投稿になります!
今回はじゃくてんほけんアーマーガアについて語っていきます。
当初は単なる思い付きで育成したのの、100戦くらい運用してみてこれはいける!と思ったので、最後まで読んでいただければ幸いです。
以下テンプレ
- この育成論では、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ/ダイマックスについて、H/A/B/C/D/S/DMの略称で表記します。
- 個体値は特に記載がない限り6v理想個体とします。
- 一部、略語や専門用語を使用します。
- ステータス変化については↑↓で表記します。
- ダメージ計算の際、確定n発/乱数n発(x%)等の表記を用います。
アーマーガアについて
第8世代で初登場した、現環境では唯一のひこう×はがね複合タイプ。黒い全身に赤く光る眼がなんともクールな見た目をしています。
種族値は H98/A87/B105/C53/D85/S67 合計495であり、数値こそ平凡ですが、
ノーマル/ひこう/エスパー/ドラゴン/はがね/フェアリー/くさ/むし/どく/じめん
の計10タイプを半減以下にでき、弱点は2倍のほのお/でんきの2つのみという非常に恵まれた組み合わせを持つポケモンです。
さらにはねやすめやてっぺき、ちょうはつなどを覚え、特性のミラーアーマーによって能力ダウンを反射できることから数値以上の物理耐久力を発揮でき、環境に多いドラパルトミミッキュドリュウズ対策の物理受けとしてトップクラスの採用率を誇っています。
攻撃方面においてもAの代わりにBの数値を参照するボディプレスとのかみ合わせがよく、最近ではビルドアップ×ドリルくちばしで防御力と火力を同時に上げる型も増えてきました。
今回は、そんなアーマーガア=受けのイメージを逆手に取り、トゲキッスよろしく、ダイマックスで耐えて保険&ダイジェットで奇襲を仕掛けて全抜きを狙う、スーパーアタッカーアーマーガアについて紹介していきます!
3/1追記:
コメントでご指摘ただいた通り、努力値の振り方にミスがあったため修正させていただきました!
その他、微妙なタイトル変更やダメージ計算、文字装飾等の修正も行っています。
概要
本論のアーマーガアは、積みエース・偽装作戦をコンセプトにしています。
そのため、こんな人におすすめです。
- アーマーガアで全抜きしたい人
- リアル「いたずらごころ」の持ち主
とにかく奇襲を仕掛けたい人
また、フォーク元の炊き込み淡水様の鉢巻アーマーガアとは、あちらがサイクル戦重視のアタッカー型であること、こちらはダイマックス重視のアタッカー型という違いがあります。アタッカー型アーマーガアをパーティに組み込みたいという方は参考にしていただければ幸いです!
持ち物:じゃくてんほけん
コンセプトであるため、確定とします。
弱点技を受けた際、A/Cをそれぞれ2段階上昇させる優れモノです。
他弱点ポケモンからのバトンタッチによるエース降臨や、相手のエースを無理やり1:1交換にもっていくなど、様々な戦術に組み込めるアイテムですが、とりわけDMによる耐久力強化と、ダイジェットによるS上昇のかみ合わせが非常によく、メジャーどころではトゲキッスがよく懐に忍ばせています。
型を構築するにあたり、トゲキッスとは
- 物理アタッカーであること
- 技範囲の広さ
- 型の読まれにくさ
- ダイマックス技による豊富な積み
により差別化を行っています。
特に3、4はこの型における最大の強みです。
トゲキッスの場合メジャーゆえ警戒されやすく、思うように保険が発動しないことが多々あります。
一方、アーマーガアは弱点こそ2つと少ないものの、先述の通り耐久型の先入観があることや、耐久型なら生半可な等倍技では受け切られてしまうことなどから、サブで搭載しているほのお/でんき技を非常に誘いやすいという強みを持っています。
こちらにとってはフルアタッカー型でも、相手は耐久型を想定して動かざるを得ないため、バレるまでは相対的に2つの型を同時に持っていることになります。ナメた火力のサブウェポンを余裕で受け切り、戸惑う顔にダイジェットをブチ込むのはとても気持ちがいい。
また、ダイマックス技のほとんどがステータス上昇の追加効果を持つことから、相手の後続を意識して戦いながらカスタマイズできる上、ダイマックス後には威力160のつけ上がるを使用可能になるため、一匹で相手のパーティを壊滅させるだけのポテンシャルがあります。
一方で、相手の立ち回りを読み、後続を常に意識して何を積むか慎重に選択することが求められ、さらには見せ合いの時点で相手をだませるような構築も必要とするため、ややピーキーな型になっています。
技構成
本論では偽装作戦がコンセプトであるため、技構成も「耐久型のアーマーガアがよく持っている技」を中心に採用しています。
ブレイブバード
威力120 命中100 反動1/3のタイプ一致ひこう技であり、DM中威力140のメイン技です。
DM1ターン目に選択し、相手高速アタッカーから弱点技を受けてから、A↑↑の反撃&S逆転という使い方が基本になります。まずSを補強しないことにはどうしようもないため、相手がでんきタイプ等の飛行半減でもとりあえず撃つことが多いです。
通常時には反動が気になりますが、相手に負担を与えつつ自主退場できると考えることもできます。
アイアンヘッド
威力80 命中100のタイプ一致はがね技であり、通常時のメインウェポン、フェアリーに対する打点です。
ダイスチルのB上昇が非常に優秀で、ミミッキュバンギラスあたりに強気に出ていけます。
DM終了後は相手の上から3割ひるみを押し付けられるので、苦手な対面でも無理やり突破できる可能性があります。
ボディプレスorきしかいせい
保険発動後にAをさらに補強する手段としてかくとう技は必須です。
ボディプレスはBの値を参照する都合上、保険とはいまいちかみ合わないところがありますが、もともとのBが高いので保険が発動していない段階でも安定した火力を出せるというのは強みと言えます。
また、ダイスチルのB上昇によって火力の引き上げもできますので、本論ではこちらを採用しています。
ダイマックス中はAを参照するため、保険が発動していれば元の火力より高くなります。
一方きしかいせいは、残HPの割合によって威力が20〜200まで変動する技です。
ダイナックルの威力は100となり、ボディプレスベースのダイナックルよりも10高くなります。
本来はタスキや頑丈、こらえると組み合わせて使用する技ですが、DMで無理やり耐えるという型の特性上、DM終了後はHPが相当数減っていることが多いため、型との相性はいいといえます。また、ボディプレスと違いA上昇がそのまま乗るため、ハマったときの爆発力は図りしれません。
一方で威力が安定しないこと、ほとんどの場合威力100を超えることがないこと、普通にボディプレスを打ちたい場面が結構あったことから採用を見送りました。
というのも、例えば先発アーマーガアとドリュウズが対面した場合、つのドリルを持っていなければ相手はほぼ間違いなくドリュウズを引っ込めてヒートロトム等の特殊アタッカーに出してきます。その際にボディプレスを撃ち、次ターンこちらもカビゴン等の特殊受けと交換し、アーマーガアの体力を温存しつつサイクルを回します。すると相手の目にこのアーマーガアは典型的な物理受けに移るため、次にほのお/でんき技持ちと対面した際に相手は何の疑いもなく弱点技を撃ってくるので、作戦が発動しやすくなります。
本来ヒートロトムは避けたい対面ですが、上記のようにサイクル戦で疲弊した後ならゴリ押すことができます。
つけあがる
基本威力20 命中100のあく技です。
この技はステータスが1段階上がるごとに威力が20上昇するという仕様のため、弱保による4段階上昇、ダイマックス技による3段階上昇によって威力160というサブウェポンとしては破格の一撃を放てるようになります。
ダイアークでは威力130に固定されます。Dダウンの追加効果はアーマーガア自体に恩恵はありませんが、後続へのサポートに。
本論では型との相性がいいことと、ギルガルド(シールド)への打点を確保するために採用しました。
アーマーガア×つけあがるの認知度がそれほどないのか、迎撃に出てきたゴーストに良く刺さります。
自力習得技ですが、ストーリーでアーマーガアを使っている際にいまいち使い勝手が悪く、どうにか活かせないかなあと考えていた時に思いついたのがこの型なので、個人的にはぜひとも搭載しておきたい技です。
役割対象
もともと強い相手はもちろん、物理受け型では苦手な相手でも強引に突破&起点化することができます。
ドヤ顔でほのお/でんき技を撃ってくる連中をぶちのめしてやりましょう。
HB無振りアーマーガアでも、DM中ならA特化鉢巻エースバーンでもない限りかえんボール→ふいうちを確定耐えするので、ほぼ確実に起点化できます。
相手にDMされても、HB無振りDMアーマーガアはかえんボールを確定耐え、A↑↑ダイジェットで上を取りつつ、H4エースバーンを確定2発で突破できます。
おなじみサザンガルド。先発サザンドラ、控えギルガルド(シールド)の対面をよく見ます。
耐久無振りのDMアーマーガアに対し、C特化メガネサザンドラの大文字が確定2発。
Aに76以上振っていればH4サザンドラがA↑↑ダイジェットで確定1発です。
後続のギルガルド(シールド)に対しても、ダイアークで圧力をかけていくことが可能です。
実際には積みの状況やこちらと相手の調整次第でギルガルド(シールド)を突破しきれないことも多々ありますが、アーマーガアを突破するためにギルガルド(シールド)もDMを切ってくることが多く、
最低でもアーマーガア1匹で相手のサイクルを半壊&DM権の消費まで持ちこめますので、後続にミミッキュドラパルト等の対面性能に秀でたポケモンを控えさせていれば、安定した勝利を狙っていくことができます。
サブウェポンにマジカルフレイムや10万ボルトを持っていることがほとんどです。
マジカルフレイムのCダウン反射を嫌ってDMしてくることが多いので、こちらもノータイムでDMダイジェット→ダイスチルで突破します。
役割破壊の大文字持ちや、受けポケ対策の特殊型が増えているため、安易な大文字や10万ボルトを誘いやすいです。
A76振りA↑↑ダイジェットでH4ドラパルトが確定1発。
一方で、おにびたたりめ型も数を増やしているので、型が判明するまでは注意が必要です。
もともと有利対面なため普通に殴り勝てます。
保険が発動していなくとも、ダイジェット→ダイスチル→ダイスチルで確実に突破可能です。
後続にはダイスチルで火力を上げたボディプレスを叩き込んでやりましょう。
もともとフルアタ構成のため、挑発持ちは全く怖くありません。
エルフーンオーロンゲ相手にはダイマックスせずアイアンヘッドを押し付けていきましょう。
不利な相手
控えめメガネシャンデラのオーバーヒートは受けきれませんし、H振りヒートロトムウォッシュロトムの場合は相手にDMが残っていれば火力が足りず撃ち負けます。
一応、耐久調整と相手の型や持ち物次第では突破可能です。詳しくは努力値調整の項目で。
ただし調整していても博打感がすごいので、相手の型が判明しない内は一旦引いたほうが無難です。
しにます。
てんねん+自己再生で止まります。
物理アタッカーの天敵はこの型にとっても同じく天敵です。ガアはガアには勝てんのや…
事前にダイナックル等で積んでおけば、ブレイブバードやつけあがるで突破できる可能性はあります。
これが一番エグイです。ゴツゴツメットや木の実を無効化するためにとりあえずはたいてきます。
こちらの型だけでなく、後続が保険持ちでないことまでバレてしまうため、絶対に避けるべき対面です。
対面してしまうとアーマーガアを捨てるか後続の持ち物を捨てるかの最悪の二択を迫られます。
一応、保険に頼らずDMで無理やり積むこともできるにはできるので、状況をみて柔軟に対応しましょう。
性格
ダイジェットによるS補強ができるとはいえ、元の種族値が67とかなり遅めなのでようき一択です。
A方面に関しては、弱保に加えてダイナックルでも積めるため、特段いじっぱりにするメリットを思いつきませんでした。
努力値
ダイマックスすれば大抵の攻撃は耐えてくれるため、細かい調整が面倒であればASぶっぱ残りHでも構いません。
本論ではほのお/でんきを幅広く耐えるためHに12、Bに76、Dに28、ダイジェットによる抜き性能を高めるためにSに220、余りの172をAに振っています。
実際にこの調整で運用していて耐久力/火力が足りないと感じたことはほとんどありませんでしたが、細かい調整はもっと研究していけそうです。
コンセプトに合わせるため、本論指定の努力値振りの意図と、各努力値の最低ライン、その他参考になりそうなものを記載します。余った努力値は好みで振り分けていただければと思います。
※ほとんどがDM、積みを前提としたものになっていますのでご注意ください。
- 耐久無振りでも耐える攻撃
※すべてDMアーマーガアを前提にしています。
C特化珠ドラパルトのダイサンダー(10万ボルト)(58.6〜69%)確定2発
C特化眼鏡サザンドラの大文字(66.4〜78.6%)確定2発
C特化ニンフィアのC↑ダイバーン(マジカルフレイム)(71.6〜84.9%)確定2発
C特化珠クワガノンの10万ボルト(78.9〜93%)確定2発
A特化ゴリヒヒダルマ(ガラル)のフレアドライブ(65.8〜78%)確定2発
A特化珠エースバーンのかえんボール(75.1 ~ 88.7%)確定2発
A調整
弱点保険で補強できるとはいえ、種族値が87と控えめなので可能な限り振りたいところ。
そのため本論では余りをすべてAに回しています。
- A76振り(最低ライン)
A↑↑ダイジェット
H4ドラパルト(118.9〜139.6%)確定1発
H4サザンドラ(100.5〜118.4%)確定1発
A↑↑ダイアーク
H255シールドフォルムギルガルド(シールド)(86.2〜101.7%)乱数1発(12.5%)
サザンドラを一撃で突破するための最低ラインになります。
ギルガルド(シールド)相手には低乱数ですが、実際にはキングシールドやダイウォールで粘られたり、かげうちワンチャンを狙ってブレードフォルムになっていたりと、相手の耐久力に対するランダム要素が強いので調整があまり意味を成しません。
一応、Aに228まで振れば確定1発を取ることができます。
- A148振り(推奨)
A↑↑ダイジェット
DM/H4サザンドラ(53.8〜63.6%)確定2発
A↑↑ダイナックル
DM/H4サザンドラ(46.4〜54.7%) 乱数2発(61.3%)
A↑↑↑威力160つけあがる
H252ギルガルド(シールド)(142.5〜167.6%)確定1発
実際にあった流れをもとにした調整です。
- H4サザンドラが初手DMでダイバーン、アーマーガアA↑↑ダイジェットを耐える。
- アーマーガアのダイナックルでサザンドラを突破、A↑↑↑状態でギルガルド(シールド)と対峙。
- ギルガルド(シールド)がキングシールドを選択、アーマーガアの攻撃を耐え、DM終了。
- ギルガルド(シールド)のかげうちをたえ、つけあがるでとどめ。
実際にこういう状況は稀ですが、1,2でともに最低乱数を引いてもサザンドラを突破するために必要なラインがここです。
H/B調整
- H12/B76振り
コメントで教えていただいた調整例です。A特化鉢巻ゴリヒヒダルマ(ガラル)のフレアドライブを耐える調整です。
※ダメージ計算の際、特化ではなく無補正A252で計算していました…!申し訳ありません!
正しくは、A無補正鉢巻ゴリヒヒダルマ(ガラル)のフレアドライブを確定耐えする調整です。
A特価鉢巻エースバーンの火炎ボール、A特化珠エースバーンのダイバーンも耐えることができます。
現実的な範囲で、対面から先手を取られる最大火力がこのラインなので、B方面に関してはここまで振れば十分かと思います。
ちなみにこの調整の場合、
A特化鉢巻ゴリヒヒダルマ(ガラル)のフレアドライブは(90.2 ~ 106.8%)乱数1発(43.7%)
になります。Bにこれ以上割くとA/Sが心もとなくなってしまうので、個人的に運で勝負するラインとしては十分だと思います。ヒリつく試合になりそうだぜ…
D調整
よく飛んでくるほのお/でんき技には特殊が多かったため、安定感を増したいならDに厚く。
とはいえ、C特化眼鏡シャンデラのオーバーヒートはほぼHD特化に近いレベルで振らないと耐えられませんので、一番高い火力を想定し、そこから妥協ラインを探っていく方法での調整をしていくのがいいでしょう。
- D28振り(最低ライン)
C特化シャンデラのオーバーヒートを耐える調整です。
珠かえんほうしゃも確定耐えしますが、大文字からは乱数1発以上になります。
その他
C特化キュウコンの晴れ大文字、
C特化ヒートロトムの帯オーバーヒートなど確定耐えします。
持ち物がなければC種族値145からの一致オーバーヒートを耐えることができる、という一つの目安になります。
S調整
- S252振り
ダイジェット1回で準速ドラパルト、最速マニューラをちょうど抜けるようになります。
ドラパルトに初手DMをされた場合、反撃のA↑↑ダイジェットを耐えられてしまいます。2撃目を与える確率を少しでも上げたい方には最速をお勧めします。
ただ、上記のような状況は滅多にない上、ドラパルトはミラーを意識しての最速や仮想的に合わせたS調整を施されているケースが多いため、割り切って他に回すのもありだと思います。
- S220振り(最低ライン)
ダイジェット1回で最速エースバーンを抜く調整です。
かえんボールでの保険発動後、返しのダイジェットをタスキで耐えられるケースがよくあります。
2発目のボールはさすがに受けられません。DM+保険発動しても倒されてしまうと非常にもったいないので、Sに関しては最低でもここまで振るべきだと思います。
- S↑時にS252振りで抜け、S220振りで抜けなくなるポケモン
マイナーどころも一応載せています。
最速インテレオンダグトリオオンバーンアブリボンパルスワンマニューラ
準速ドラパルト
最速スカーフブースターグレイシアゴチルゼル
準速スカーフキングラーデリバード
相性のいいポケモン
シャンデラ等の超火力勢を処理できる相手と組ませてあげましょう。
- ヒートロトムヒートロトム
相性補完が良いだけでなく、ガアが苦手なポケモンの大半を処理できます。
- カビゴンカビゴン
言わずと知れた特殊耐久力。
シャンデラと対面した場合、交換読みでシャドーボールを打ってくることもそこそこあるため、ゴーストの一貫性を切れ、なおかつ炎、特殊全般に厚いカビゴンとの相性は非常にいいです。
- ドリュウズドリュウズ
パッチラゴン対策として。
また、パーティ構築は、見せ合い段階で相手をだますため、いかにも積んできそうなポケモンや、いかにもじゃくてんほけんを持ってそうなポケモン、いかにもDMしてきそうなエースポケモンを多く配置し、アーマーガアが受けや壁貼りサポートに見えるように偽装するとより効果的です。
耐久向きのアーマーガアをアタッカーにしている都合上、1匹はガチガチのガチな耐久ポケモンを入れておくことをお勧めします。
というも、受け対策を1匹に任せているというパーティも多いと思います。耐久型が複数いるように見せることで、相手の役割破壊型をつり出し、アーマーガアで返り討ちにすることができれば、アーマーガアがやられてしまっても後続のガチ耐久型を突破する戦力がいなくなるため、安定感がぐっと増します。
弱点が共通しているドヒドイデや、受けでも攻めでも違和感のないウインディあたりは相性がいいかもしれません。
例
特殊アタッカーヒートロトム
特殊アタッカートゲキッス
物理アタッカードリュウズ
物理アタッカーオノノクス
特殊or物理受けドヒドイデ
アーマーガア アーマーガア←いかにも物理受けに見えませんか?
などなど。
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございいます!弱保アーマーガアはいかがでしたでしょうか?
努力値の調整等、まだまだ研究の余地はありますが、このアーマーガアを出せると判断し、実際に選出した際の勝率が7,8割近かったため、かなり信頼している一体です。この機会に弱保アタッカー型の魅力が少しでも伝われば幸いです!