過去3回の育成論はみなさんのアドバイスのおかげで未熟ながらも完成しました。
全てみなさんのアドバイスのおかげで大幅な修正をしました
今回も意見や指摘などありましたらコメントをもらえると参考になります
また評価1を付ける際はどこが悪いのかコメントで指摘してもらえると参考になります
今回はアブソルです
- 始めに
・この育成論ではHABCDSの略称を使います
・個体値は理想個体を前提としています
・ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使わせていただきました
- アブソルについて
悪の単タイプ
×0 超
×1/2 霊・悪
×2 格闘・虫
と、今の環境では逆風になっています。
そして種族値はH65-A130-B60-C75-D60-S75
と、攻撃種族値はあのガブリアスと同じですが、他は微妙といったところ。
この攻撃種族値からの一致ふいうちは脅威。
また役割破壊の大文字も有名で、両刀にして使っている人も多いと思います。
しかし今回はこの高い攻撃種族値を生かし、物理一本で相手に負担をかけていく型
について考察したいと思います。
- どうして物理一本なのか
確かにアブソルは大文字・10万ボルト・冷凍ビームという優秀な特殊技を覚えます。
しかし、そのためにCに努力値を割くとA特化と比べて倒せない相手が増えるということと、倒せられなくても相手に圧力(負担)をかけにいくという点で物理一本にしました。
両刀ATはMOKO様のアブソル(bw/482)で十分だと思います。
※勝手にリンクを張っているので、嫌なら言ってください
- 特性
どちらでもいいのですが、バンギラスがスカーフかどうかを判断するために
- 性格
キノガッサ等抜いておきたい相手もいますが、いじっぱりではないと倒せない相手が出てくるので
- 努力値
努力値:H4-A252-S252
実数値:141-200-80-85-80-127
Sを調節してHへ回してみてもいいと思ったのですが、明確な仮想敵がいないのと、いたとしても微調節していたりするので極振り安定です。
- 持ち物
きあいのタスキ
色々考えましたが確定欄はこちらです
命の珠に比べ火力は落ちますが、後出しから強引に倒せたり、不意のスカーフ持ちにも対応できます
命の珠
これを持たせることによって更に火力がアップします
もともと耐久がなく、短命なので
HBローブシンですら確2になります
達人の帯
命の珠の反動が気になる人は
命の珠では確定で落とせる相手が乱数になったりします
悪のジュエル
最後の一発にジュエル不意打ちができます
ラムの実
鬼火が怖い方へ
- 技
太文字は確定
ふいうち
タイプ一致の先制技
しかし相手が攻撃してこないと不発になるので読みが必要
思念のずつき
誘う格闘へ刺さります
ばかぢから
攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる
あまり連打はできませんが、これがないと鋼で止まります
4世代での教え技
ストーンエッジ
ウルガモスや、弱点の虫に刺さります
タスキだからといって強引に後出しして攻撃されるとSが抜かれている場合返り討ちにあいます
タイマンでは確実に勝てます
メガホーン
超・悪・草への遂行技
しかし、誘って打つというより超読みで後出しし攻撃するので、それでしたら「ふいうち」で十分だと思います
サイコカッター
これだと乱数で落とせない相手がいるので
つじぎり
威力70のタイプ一致技
急所に当たりやすいという追加効果があるのでこれを入れる場合の特性はきょううんがいいかもしれません
唯一の先制技の不意打ちは抜けないので、入れるとしたら他の技との選択でしょうか
おいうち
対面して逃げそうな相手に
大文字
物理一本とは言ってもやはり入れたくなる技
4世代がなくて「ばかぢから」を使えない人は
剣の舞
タスキとの相性はいいですが先制技に注意
挑発
鬼火などが怖いので
また挑発を入れる場合はキノガッサを意識して性格を陽気にするといいかもしれません
ほろびのうた
流しの際に
この型にはあっていませんが、歌う→倒される→ダグトリオやソーナンスで逃がさない
というのもありかもしれません
鬼火・電磁波
誘う格闘に根性持ちが多いので安定しません
- 与ダメ(珠持ち)・被ダメ
今回はタスキなので被ダメは載せません。さらに明確な仮想敵がそれほどいないので、火力がどの程度なのかをダメ計と共に説明したいと思います。カッコ内は命の珠の場合
ローブシン
思念のずつき
⇒HB 確3 38.6%〜46.2% (確2 50.4%〜59.9%)
H振り 確2 50%〜59.4%
HB68 乱2(58.2%) 46.2%〜54.7%
ラティオス
不意打ち
⇒H4 確1
身代わりを張られたら怖いですが攻撃された場合はタスキなので強引に後出しもできます
不意打ちを読まれて身代わりを張られる可能性もありますが、眼鏡の場合は(不意打ちが有名なので)大体は引いてくると思うので、交代先を読んで他の技を当てるのもありです
最後に眼鏡ラティオスとこいつが残れば不意打ち一択ですね
バンギラス
ばかぢから
⇒HBでもばかぢからで確1 ※たすきに注意
ウルガモス
補正無しS52振りと同速
タイマンの場合は確実に倒せます
輝石ラッキー
地球投げは固定ダメージ50
⇒補正無し 確2 65.8%〜77.5% (低乱1 (6.3%) 85.5%〜100.9%)
補正あり 確2 59.6%〜70.7% (確2 77.5%〜92%)
テラキオン
ばかぢから
⇒H4 高乱1 99.4%〜117.3%(93.8%) (確1)
思念のずつき
確2 67%〜79% (低乱1 (12.5%) 87.4%〜102.9%)
交換読みで当てられたらおいしいです。ばかぢからなら落ちなくても次に不意打ちで落とせます
ロトム
不意打ち
⇒H振り 中乱2(50.8%) 45.8%〜54.1% (確2 59.8%〜70%)
HB72 低乱2(1.2%) 42.6%〜50.3% (確2 55.4%〜65.6%)
- 立ち回り
基本先発か死に出しで出し、相手に負担をかけていくのが仕事です。
誘う格闘に「思念のずつき」が刺さるのが大きいです。
交換読みや不意打ちのタイミング等、高度な読みが要求されますが、ハマれば与ダメからも分かる通り強いです。
タスキなので強引に後出しから倒すこともできますが、先制技に注意です。
以上で考察を終わります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
今まで書いた育成論
・受けつつ攻めるマタドガス(bw/1762)
・すなかきムーランド(bw/1770)
・HDトリトドン(bw/1781)
にもまだまだ未熟なので意見や指摘をもらえると参考になります。
※持ち物を変更し、ダメージ計算を珠と比較してみました