ここ最近忙しくてなかなか顔を出せませんでしたが、落ち着いてきたのでまたちょこちょこ投稿したりコメントしたりするのでよろしくお願いします。
今回はヒヒダルマを考察していきます。
- 個体値は双方6Vを前提、HABCDSの略称を使用し、ダメ計はトレーナー天国さん
- はじめに
ヒヒダルマといえば火力で有名な炎単のポケモンですね。
A140という火力に特性力ずくが合わさり、トップクラスの火力を誇るポケモンです。
主流なのはスカーフで中途半端なSをカバーし上から潰していく型ですが、今回はそれとは違い、耐久に努力値を割いた型を考察します。
- 特性
ちからずく
確定です。これ以外ありえませんね。
- 性格
意地っ張り
HAベースなので陽気ではなく意地っ張り。
- 持ち物
こだわりハチマキ
火力を1.5倍にします。
ダルマに持たせる火力増強は命の珠一択だろ、と思う人もいると思いますが、これを持たせる理由は後述します。
- 努力値振り
H212 A172 B36 D4 S84
実数値&備考
H:207…定数ダメ最小
A:200…鉢巻力ずくフレドラでH252B68振りローブシンを確1
B:80…A特化ハッサムのテクバレパン確5
D:76…C特化エンペの冷凍B確5
S:126…最速バンギ抜き*2
こうなっています。
ダルマは努力値の効率を考えるとHに振るよりBDに振り分けた方が効率がいいのですが、フレドラの反動でHが削れてしまうので結果的にはHに振った方が堅くなります。
ダウンロードを気にするならばB12D20と振り方を変えましょう。
ついでに他の振り方の候補を挙げておきますね。
もっとSに振って潰しを重視したい方は、次の候補としてS156振りをお勧めします。
これは最速ガッサ抜き、つまり最速70族抜きということになり、大抵の鈍足はここまでふれば抜けません。
その場合はHに212も努力値を割けないので、そのままHから削るか、H実数値を16下げてもうひとつ下の16n-1である191に調整して余った分をAやBDに振ったりして調整するのも有力な候補の一つです。
ただその場合受け出しの回数やフレドラの反動が若干厳しくなってくるのでその辺は注意が必要ですね。
- 技構成
フレアドライブ
確定です。力ずくと合わさりかなりの火力を叩き出します。
耐久に振るのに反動が痛いフレドラを使うのか、と思う人もいますかと思いますが、これも後述します。
とんぼがえり
無償で後続への交換をできます。
鉢巻があるので相手に与える負荷は中々。
いわなだれ
もらい火対策。
シャンデラ、ガモスに打ちます。
ばかぢから
岩に打ちます。
基本的にバンギ対策。
鬼火
こだわっているので後続への補助という形になりますが。
ガブなどに当てられればウマーですね。
あくび
こちらも後続補助に。
こういった補助技を絡める場合は鉢巻ではなく命の珠を使うべきですね。
今回はスカーフと誤認させられる利点もあるので補助技は使いません。
ほのおのパンチ
よほどフレドラの反動を嫌うなら。
- Q&A
ここまででいくつかでてきた疑問を解決していきます。
結構長いのでめんどくさい人は最後の結論のまとめまで飛んでください。
☆の線まで説明です。
Q.なぜASでなく耐久に振るのか
A.半減へ繰り出すためです
スカーフ型でもあると思いますが、フレドラで一撃を葬れる敵からの半減技読みで繰り出せば、あわよくば超火力から相手の交換受けを成立させないという状況を作ることができます。
耐久に振るのは交換時に受けるダメージを抑える他、一匹倒した後の次の先制技を耐えるという目論見もあります。
Q.ではなぜスカーフ型ではないのか
A.スカーフは意味を成さないことが多いからです
少し話がそれますが、今の環境を考えてみましょう。
・バンギガブ、カバドリュの砂パ
・ニョロ一家、グドラの雨パ
・ノオーは襷が多く潰しが難しい。
・その他竜、水ロトムetc
これらが今の環境でメジャーなポケモンだと思います。
●これらを見てまず思うのは、ダルマ刺さってないなぁということです。
最近はヤドランも流行っていますし、今のガチ環境ではスカーフダルマで抜くということは不可能に近いでしょう。
●抜きが難しいとなった時、次に考えるのはタイマン性能です。
しかし、さきほど言ったように今のガチ環境で炎が刺さる敵はあまりいません。
スカーフで狩れるのは並耐久ポケ、炎弱点ポケに限られ、それらが選出されなかった場合完全にダルマはお荷物となります。
現環境では抜きは難しく、タイマン勝ちしようにも敵は一旦退いて受けてきます。
●ならば次はなにか、それは役割を持ちつつ敵に負荷を掛けていくことです。
ダルマが役割を持てる敵、それはズバリ鋼です。
ドラゴンが猛威をふるっている今、どのパーティーにも大抵一匹は鋼が入っています。
竜受け兼竜の御供として多いのはメタグロス、ハッサムなどですね。
これらポケモンに後だしして、あわよくば狩ってしまおうという作戦です。
●しかしこういったポケモンは倒される前に退き、交換から受けられてしまいます。
ならば持ち前の火力で相手に負荷を与え、サイクルで潰してしまおうというのがこの型のコンセプトとなります。
話を戻してなぜスカーフではないのかという話。
ひとつは交換先に攻撃を当てるのには素早さは関係ないということ。
ふたつは単純物理受けに負荷を与えるには火力が足りないということです。
Q.なぜ命の珠ではなく鉢巻なのか
A.単純に鉢巻の方がこの型に合っているからです
確かに珠を持たせれば力ずくで反動が発動しないため、デメリットがないように感じます。
しかし、この型はあくまで鋼への役割を保ったまま敵に負荷を与えるのが仕事になります。命の珠だと、蜻蛉返りで力ずくが発動せず、反動を受けてしまいます。
そうすると、本来の役割である鋼潰しが遂行できなくなる可能性があるからです。
他に理由は、スカーフダルマを使い慣れている人は交換読み蜻蛉で十分敵に負荷を与えることができる、単純に珠以上の火力増強をしたい、などが上がりますね。
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つまり今までの話を簡単にまとめると、
?ヒヒダルマは今の環境に刺さっていないため、スカーフでの抜きは難しい
?タイマンも敵に逃げられ不利な物理受けを出されて反動で自分が負荷を受ける
?ならば鋼などのポケモンに役割を持ち、そのついでに他の敵に負荷を与えよう
?交換先に攻撃を当てるならSいらない、よってスカーフは候補から除外
?珠だと、負荷を与えながら交換できる蜻蛉返りで反動を受ける、よって珠も除外
?ならばスカーフを使っているのと同じ感覚で鉢巻を使えば万事解決
という結論に至りました。
無論、スカダルマには序盤蜻蛉で負荷を与えて終盤半減でもごり押しで抜くという戦法がとれるため、一慨にどちらが優れているとも言い難いですが。
- 立ち回り
基本的にはドラゴンと組むことがオススメです。
こちらに竜が入っていれば確実に鋼を呼ぶため、ダルマが役に立ちます。
半減技読みや交換読み、死に出しなどでフレドラで狩れる敵に繰り出し、鋼を流したあとに出てくる敵に蜻蛉等を打って負荷を与え、有利な味方に交換する、これが主な立ち回りです。
スカーフラティなんかと組むと相性がいいかもしれませんね。
ラティは鋼をバンバン呼ぶので。
注意すべきことは、フレドラをあまりにも乱発してはいけないということです。
あまり連打すると鋼を狩るという役割を放棄することになり危険です。
シャワーズなどにフレドラを打つと普段より火力が高いため多くのダメージが入り、先制技で潰れかねません。
H実数値は207もあるので簡単に反動死はしませんが、鋼以外にもう2匹いることを考えると連打は得策ではありません。
フレドラを打つのは、役割対象である鋼を確実に狩る時、またフレドラを交換先に当てても役割に支障がでない程度の敵の交換受けが予想されるときだけです。
それ以外は蜻蛉で負荷を与えて、ドラゴンなどの決定力補佐をするのが安全ですね。
この型のメリットは、
・敵にスカーフだと誤認させることができる。
・普通の後だしポケモンより、相手に与えられる負荷が多い。
・Hに努力値を割いているので、フレドラの反動が致命的なダメージにならない
などが上がりますね。
逆にこの型のデメリットは、
・抜き性能はないので、鉢巻がばれると上から弱点技で潰されかねない。
・スカダルマでの全抜きを快感を味わった後だととても使いづらく感じるw
などでしょうか。
ちなみに、ラティと組ませた場合、雨パ、砂パ等メジャーな天候パに弱くなってしまうので、他の4匹で補ってあげることが必要です。
コメントで天候パ対策を募った結果、ドグロッグやナットレイ、ラティオスに代えてハバンラティアスなどが上がりました。(意見を出してくれたセルジュさん、A研究室さん、ありがとうございました。)
こういったポケモンで補ってパーティーを構成してあげることが重要ですね。
- ダメージ計算
●201ガブリアス
H144A108想定
〜被ダメ〜
逆鱗
→確2(67.1%〜79.7%)
地震
→確1(113%〜133.3%)
〜与ダメ〜
フレアドライブ
→確2(56.7%〜67.1%)
蜻蛉返り
→確3(34.3%〜40.7%)
ガブとのタイマンにはもちろん勝てませんが、ガブ受け出し→蜻蛉→ラティorスカーフ竜への交換という流れで有利な試合に持ち込めます。
後続にガブを受けられるポケモンがいれば、ガブ受け出し時にフレドラを打ってセルフ交換することで次からガブの受け出しをさせません。
鋼を安心して狩り、スカーフ竜を暴れさせたりできますね。
●風の谷の名無しさんのグロス(bw/1620)
H252 A116 B20
〜被ダメ〜
バレパン
→乱7(13%〜15.4%)
岩なだれ
→確2(64.7%〜76.3%)
〜与ダメ〜
フレドラ@オッカ
→乱1(91.9%〜109%)
さすがはグロス、オッカを持てばフレドラが中乱数です。
竜技を食らった後ならフレドラで確殺ですね。
●うたちーさんのローブシン(bw/448)
H252A180B68
〜被ダメ〜
マッハパンチ
→超低乱3(28%〜33.3%)
〜与ダメ〜
フレアドライブ
→確1(100.4%〜118.8%)
ブシン相手なら大抵はフレドラで落とせます。
鋼以外にも、鈍足中の上耐久程度のポケなら一撃で葬ることができます。
敵を一匹狩り、フレドラの反動を受けた後に半減読みで繰り出せるのは多くて1~2回だということを覚えておきましょう。
●防御特化カバルドン
H252A4B252想定
〜被ダメ〜
地震
→乱1(90.8%〜108.2%)
〜与ダメ〜
フレアドライブ
→確2(66%〜78.1%)
蜻蛉返り
→確5(20%〜23.7%)
交換受けは成立しません。
鋼を狩った後に出てきたら素直にフレドラ打って退場が吉。
鉢合わせなら蜻蛉2回からのフレドラで確殺ですね。
●防御特化ヤドラン
H252B252C4想定
〜被ダメ〜
ねっとう
→確2(70.5%〜84%)
なみのり
→確2(82.1%〜98.5%)
〜与ダメ〜
蜻蛉返り
→乱2(44.5%〜52.4%)
フレアドライブ
→確3(36.6%〜43%)
ヤドランには再生力がありますが、この火力なら蜻蛉の後引っ込めて再生されてもダメージを残すことができます。
理論的には蜻蛉→再生→蜻蛉→再生→フレドラ→フレドラの流れで確殺できます。
●HS振りグライオン
〜与ダメ〜
フレアドライブ
→確1(119.8%〜141.8%)
〜被ダメ〜
地震
→確2(79.2%〜93.7%)
最近よく見るグライオンもH振りまでなら確1、Bに振っているグライオンは確2となりますが、その場合は抜けることが多いので割と安定しそうです。
●B振り輝石ラッキー
〜与ダメ〜
フレドラ
→乱1(87%〜102.7%)
グライオンとセットでよく見るラッキーは乱1ですが、与えるダメージは283〜334、反動は多くても111程度なので、反動+地球投げで落とされることはなさそうです。
この型ならラキグライ狩りも安定しそうですね。
●ケニーGさんのエンペルト(bw/294)
H252B52C204
〜被ダメ〜
ハイドロポンプ
→確1(147.8%〜174.8%)
冷凍ビーム
→確5(19.3%〜23.1%)
アクアジェット
→確4(26%〜31.8%)相手が特殊でも、役割を持つことができます。
れいとうビーム読みでうまく交換受けしたいですね。
少ないですが要望があれば増やします。
また勝手にリンクを張っているので問題があれば言ってください。すぐはがします。
目安では、等倍でも火力増強していない限り一発は耐える。
2倍は無振りなら乱1〜確2程度。
不一致、一致先制の半減なら大抵4~5発は耐えることができると考えていいでしょう。
- 最後に
今回はHAベースのヒヒダルマの育成論でした。
普通の型はフレドラでガンガンHPを削るので紙耐久のイメージがありますが、振ってあげればなかなか耐えることができます。
これで考察を終わります。
指摘、修正、質問等ありましたらコメントください。
ありがとうございました。