ザングース - ポケモン育成論BW

毒暴走基本形

2012/11/30 22:50:37

ザングース

HP:HP 73

攻撃:攻撃 115

防御:防御 60

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 90

ブックマーク4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30登録:0件評価:4.30(15人)

ザングース    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
どくぼうそう
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
からげんき / インファイト / フェイント / みがわり
持ち物
どくどくだま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
毒暴走型ザングース(甲羅)

考察

初投稿です。
フォーク元の評価があまり伸びておらず、ザングースの良さが伝わりきれていないとかんじたので、今回の投稿に至りました。ザングースかわいいよね!!


  • 始めに…

Lv50フラット、シングル63を想定
個体値は全て理想値
HABCDSなどの略称を使用します
ダメージ計算はダメージ計算機 JS-5 for ポケモン ブラック/ホワイト 5.00を使用



  • ザングース

そこそこの火力、微妙な素早さ、残念な耐久。
お世辞にもメジャーとは言えず、レートはおろか、フリーでもあまり見ません。
ただ毒暴走(毒状態で物理技の威力1.5倍)発動時の火力は凄まじく、HBクレセリアを中乱2発でもっていきます。
毒暴走自体は根性の完全劣化ですが、根性持ちのポケモン(ラッタ、リングマ、ヘラクロスなど)とは激戦区(80族付近)の少し上にあるSとクレセリアを見れる火力の両立、タイプ一致技が等倍で入りやすく威力も高いことなどで個性を出していけると思います。

今回はその馬鹿火力を生かして中速以下を潰すことをメインに考えていきます。



  • 性格、努力値

性格:陽気
個体値:31-31-31-*-31-31
実数値:149-167-80-*-80-156
努力値:4-252-0-0-0-252

耐久に振るメリットがないのでASぶっぱ。
性格に関してはFCロトムや最速スイクンなどを意識して陽気です。
この子は先に動けないと仕事ができないので意地っ張りはおススメしません。
耐久ないので開き直ってHP個体値を21まで下げ端数の4をDに振ることで、定数ダメ最少(16n−1)の143になり1/16ダメが8となります。



  • 特性、持ち物

毒暴走、毒々玉で確定です。これがコンセプトの型なので。



  • 技構成

メインの空元気、相性の良いインファイトを確定。身代わりor守るを準確定。残り1枠が選択となります。


☆確定技
空元気
タイプ一致+毒状態で実質威力210のメインウェポン。
指数にしてなんと52605(参考に陽気ガブの鉢巻逆鱗は49190)。

インファイト
空元気の入らない鋼、岩に打つ技。指数30060。


☆準確定(どちらか片方)
身代わり
毒々玉を安全に発動させたり、様子を見たり便利な技。
襷カウンターを警戒して補助技をうってくる相手もいたので案外残ったり。
かなり使い勝手が良くなりますが体力がガリガリ減っていきます。
攻撃対象の都合上基本はこちら。

守る(コメ欄で指摘してくださった方々に感謝!!)
毒々玉の発動はもちろん、S負けしていても一発耐えられる相手であれば、毒暴走を発動させた後に1度は動けます。不意のスカーフにも比較的強いです。アドを取るという面では薄いですが、出落ちが減ります。


☆候補技
フェイント、電光石火
あると便利な先制技。Sが中途半端なので、ほしい場面は多いです。
指数はそれぞれ11272、15030。

シャドークロー、辻斬り
確定技の通らないゴーストへの打点。ただ威力がもの足りないです。指数17535。

炎のパンチ
先発で当たりやすいハッサム、実はインファで落とせないナットレイに通る技。
ただ毒暴走が発動していないと確定1にならないので、これを入れるときは守るかフェイントと合わせて採用しましょう。指数18787。

その他の技に関しては、かなりピンポイントなので今回は採用を見送りました。



  • 与ダメージ計算(ダメージ計算は特に記述が無ければ毒暴走込みです。)

空元気で
HB特化クレセリア中乱数2(46.2%〜54.6%)+ステロで確定
H252スイクン確定2(71%〜84%)
H252ギャラドス(威嚇込み)確定2(65.8%〜77.7%)+ステロで低乱数
H4カイリュー(マルスケ込み)確定2(51.4%〜61%)
B4ガブリアス中乱数1(93.4%〜110.3%)+フェイントで確定
H252FCロトムを空元気で超高乱数1(99.3%〜117.1%)

以下確定1
H252フシギバナ、補正なしH252B220までのエルレイド、H252ランターン、H252カイリキーなどなど


インファイトで
H252ズルズキン高乱数1(97.6%〜115.1%)
テンプレヒードラン(bw/1731)中乱数1(94.2%〜110.9%)+ステロで確定
HP252B76ナットレイ確定2(78.4%〜92.8%)
無振りユキノオー毒暴走未発動時高乱数1(95.7%〜113.9%)


シャドークロー
H4シャンデラ低乱数1(89.7%〜105.8%)+ステロで確定1
HB特化ブルンゲル高乱数2(48.3%〜57%)+ステロで残飯込み確定2
HB特化サマヨール中乱数3(29.9%〜36.7%)


炎のパンチ
HP252B76ナットレイ高乱数1(99.4%〜117.1%)
H252ハッサム毒暴走未発動時低乱数1(88.1%〜106.2%)+毒暴走込フェイントで超高乱数1


フェイント(4/3にすると石火のダメがでます。)
H252ハッサム(10.1%〜11.8%)
B4ガブリアス(20.2%〜24.5%)
H4カイリュー(マルスケなし)22.1%〜26.9%
H4バシャーモ(30.7%〜36.5%)



  • 被ダメージ計算

無振りスイクンの熱湯低乱数2(42.2%〜50.3%)
補正ありA252珠ローブシンのマッハパンチ確定1(104.6%〜125.5%)
補正ありA252鉢巻ハッサムのバレットパンチ低乱数1(85.2%〜101.3%)
補正ありA252鉢巻カイリューの神速確定2(77.1%〜91.2%)
補正なしマンムーの氷の礫確定3(34.8%〜42.2%)

目安程度ですが…
補正なしAorC95族までの一致120まで確定2
補正なしAorC135族までの一致95まで確定2 となっています。



  • 運用方法
繰り出し性能は皆無なので、基本先発や死に出し、後攻とんぼルチェンで中速以下を狙って出し、身代わりや守るから展開していきます。一部例外として、見せ合いの段階でスカーフくさいバンギやユキノオー相手には初手からインファが安定です。Sや耐久の関係でかなりピーキーな運用になりますが、うまく立ち回れば予想外の火力で相手をボロボロにしてくれます。スカーフもちには気を付けましょう。



  • 最後に
いかがだったでしょうか?この子の魅力を伝えられていたら幸いです。
リンクに関して何か問題有りましたら削除致します。
評価とコメントを頂ければ幸いです。

では。

最終更新日時 : 2012/11/30 22:50:37

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コメント (34件)

12/11/30 08:26
15
上の追記

身代わりの場合
速い相手:何もできない
遅い相手:アドが取れるワンチャン

守るの場合
速い相手:守る→何もできない
遅い相手:守る→殴る

となります。
12/11/30 14:52
16ness
ちゃんとダメージ計算をしていないからだと思います。

臆病サンダース 10万 73.1%〜86.5%
控えめロトム 10万 77.1%〜91.2%
陽気バンギ 噛み砕く 70.4%〜83.2%
陽気バンギ エッジ 88.5%〜104.6% 
陽気クロバット ブレバ 80.5%〜95.3%
意地カイリュー鉢巻神速 77.1%〜91.2%

↑守るから入れば一発程度結構耐えますよ。リスクのある身代りをする意味はないと思います。身代り後、珠ッサムのバレパン・カイリューの神速で落ちますし。
12/11/30 17:15
17
>16さん
貴重なご意見ありがとうございます。 確かにこの子より速い、もしくは速い可能性がある相手(ロトムやバンギはスカーフ想定ですよね?)に対しては守るの方が安定してますね…それに中堅、マイナーなところまで視野を広げると一発では落ちないことも結構ありますので、その旨は本文に追記しておきます。
ただ、この子はフリーを想定していますが、現在のフ リーにはガチパが多いため、ダメ計はいわゆるガチポケをメインに考えています。その結果、S が上の相手と打ち合うことは無理だと思い、仮想敵である中速以下からアドを取れる身代わりを採用しました。

引き続き、ご不明な点や意見があれば、ビシビシよろしくお願いします。
12/11/30 19:13
18ぬっ
>16
ダメ計算の対象もう少し考えたほうがいいのでは?
ダースは珠なら落とされるし、襷なら耐えられてしまうので引くべきです。
バンギも守るターン砂ダメ食らうのでエッジ耐えには期待できません。毒暴走警戒されなければ電磁波打ってきてくれたりしますし。
クロバットにしてもジュエルアクロを耐えれない以上突っ張るべき相手ではないと思います。
カイリュー、ロトムは問題ないと思いますが、本来突っ張るべき相手として例をあげたほうがいいと思います。

>0
この子は使ってみると楽しくなる火力がありますよね。技構成も同じで使ってます。
毒でずれるのであまりあてになるかは分かりませんが、
相手の先制技の被ダメはもう少しのせていくといいかなぁと思います。
後は中速以下を見る子なので、その対象への空元気のダメージ計算ももう少し欲しいです。
12/11/30 19:27
19ザングマ
出来る限りスカーフは回避したいし、コイツより速いやつからは逃げるべき。
種族値100の一致120技から低乱数に入ります。
ロトムバンギノオーにはスカーフがあるとおっしゃってましたが、一発耐えるならインファが安定行動なのでは?
守るの利点も理解できますが、利点の弱さと身代わりのアドを考えると私は身代わりを採用したいです。
>0
良い育成論だと思います。根性持ちの中では頭一つ抜けた素早さが強いですね。心内評価で申し訳ないですが5です。
12/11/30 19:44
20A研究室
>13&16
守るの利点の根拠が被ダメだけで、守る>>身代わりとなるのは少々強引ではないでしょうか?単純に毒球発動後はHPが減っていくので。

あとダメージ計算を見るに、この型で相手のできる仮想敵がイメージできていないようです。>18の方も言ってますが、耐久的にそもそもSが上の相手に突っ張らせる事が運用方法として間違っています。(なので最低限S種族値が下の相手には上から殴れるよう最速仕様なのです)

ちなみに身代わりの具体例書いてなかったんで少し書いておきます。例えばスカーフ以外のバンギなら、守る・ステロ・電磁波orインファ警戒交換でアドが取れます。
クレセドランの並びにもドラン対面ならば毒守マグスト外し等でアドが取れ、クレセも初手電磁波などの補助技が期待できます。

まぁ自分よりも速い相手をしたいなら守るの方が良い場合が多いのは事実ですが、育成論にも書いてある中速以下を仮想敵にするなら守る<身代わりだと自分は思います。
12/11/30 20:09
21
>18さん、>19さん、>20さん
言葉足らずの自分に代わって説明していただきありがとうございます。
評価の方もうれしいです!!

>20さん
バンギの例ですが、全くその通りでよくカモにしていました。
せっかく分かり易い例を挙げていただいたので、本文に引用させていただいてもよろしいでしょうか?
12/11/30 20:36
23ness
>16
飽くまでこの程度のダメージは耐えると提示したまでで、安全に引ける場合は引いたほうが良いんですが状況次第ではつっぱるしかないときもありますよね?

>20
クレセに対して身代りを張り、仮に電磁波を回避したとしてもつきの光で遅延されゴツメ+毒ダメで削られます。身代りが残った状態でも毒球発動して型バレした時点で不利です。
ドランは無理にマグストを打たなくても、守るorクレセに交代で毒ダメとゴツメダメで突破されるのでクレセドランは厳しいと思います。

バンギ対面で仮に
こちら身代り
⇒相手ステロ
⇒相手交換ゴツメ持ち受け(ヤドラン等)
⇒こちらインファイト・ゴツメダメ・・・
とされると砂+毒ダメ+ゴツメ+身代りでHPが削れていくので、身代りが残った状態でも良いとは言えないかと。バンギは後ろに格闘受けが居るケースが多いので。
12/11/30 20:40
24
>>23
あなた着眼点ずれてるからもうこの話終わりにした方がいいと思いますよ?言ってる事自体完全に間違いではないと思いますが、この育成論限って言えばずれてます。言ってる事が初心者みたいです。
12/11/30 23:16
25
ようやく修正完了しました!!

>23さん
んー物理受けのゴツメで削られるときついのは守るでも身代わりでも変わりませんね…
ただ経験則ですので絶対ではないのですが、クレセリア対面で身代わりが残ったときはザングースの火力を知らずに身代わりを壊しにくることがほとんどでしたね。マイナーの特権ってやつですね。ヒードランに関しても相手も身代わりもちである可能性があるのでなおさら身代わりが安定するとおもいますよ。

>24さん
23さんは育成論の内容に対する意見おっしゃってくださっているだけですので、あまり"初心者みたい"といった煽りともとれる言葉はご遠慮ください。
12/12/01 00:03
26A研究室
>21
かまいませんよ!自分も低耐久高火力ポケモン(まぁ主にピカチュウですが;;)をフリーで回していた時期があったので、似たようなイメージが持てていたみたいですw
ちなみに評価はすでに入れてあります。

>23
確かに回復連打には弱いですが、身代わりを壊しに来る可能性や急所に当たる可能性、さらには積み技警戒(一応剣の舞覚えます)等で初手から回復連打はしにくいと思うので、押せる状況は出来ると思います。

ですが厳しい相手だということは間違いなさそうなので、>20ではアドが取れるかもしれないよ程度にしておく方が適切ですね。
12/12/01 00:28
27
>26さん
バンギの例と評価ありがとうございます。
さらにより良いものにできるよう精進します。
12/12/06 19:36
28むむむ
一応ムドーを相手取れなくもなさそうなので・・・
VS HDエアームド
炎のパンチ         27.3〜32.5%
                特性有り 59.3〜69.7%
  のろいつまれ 特性有り 40.1〜47.6%

びみょうかもしれない・・・特性発動して炎撃って呪い積まれて炎でワンチャンあるかないか・・・

12/12/06 20:04
29miira
>28
ダメージ計算がおかしいです
12/12/06 21:08
30
>28さん
確かにダメージ計算がちょっとおかしいですね。
あとエアームドはHBベースが多いのでキツいです。
ただ補正無し大文字で確定二発で、ハッサムに対する確定数も変わらないので(ナットだけ確定二発になりますが)ムドーをみるときは大文字もありかもしれませんね。追記しておきます。
12/12/06 21:37
31
ミスった…

×エアームド確定2
○エアームド中乱2

やっぱり微妙そうですね…

今回は見送ります。
12/12/07 18:02
32むむむ
すいませんでした。
HBベースエアームドでした
12/12/08 18:13
33
PTで追い風や電磁波サポートするんだったら意地っ張りもありですか?
12/12/08 20:06
34
>33さん
論の中にも書きましたが、この育成論はエース運用ではなく、中速以下に負担をかけていくのが目的なので、ロトムや80族などに抜かれる意地っ張りは考えておりません。

ただ、あくまでエースとして運用なさるのでしたら意地っ張りになると思います
まあその場合はリングマでやった方がいいかもしれませんが
12/12/29 01:30
35ふかひれ
無駄かもしれないですが受け相手への投げつけるは候補に入らないでしょうか??
威力30と低いですが…。

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