どうも大天使です。ゲンガーの育成論ではありがとうございました。
今回はアッキのみを持たせたランクルスを考察します。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・不要との声が多ければ削除します。
ランクルスとは
BWに登場したエスパータイプのポケモン。
種族値を見ると高水準の火力と耐久を併せ持つほか、技も豊富でアタッカーサポート耐久型色々出来、特性も優秀とここまで見ればメジャーポケでもおかしくないように見えます。
しかし、単エスパーという環境に刺さっていないタイプと火力インフレにより現環境では後一歩足りない物理耐久、鈍足やゲッコウガギルガルドが環境に多いことにより中堅です。(BWでは一定数以上居ましたが)
コンセプト
・高水準の耐久+アッキのみ+瞑想による高耐久で全抜きを狙う
・アッキのみで本来受け出せない相手に受け出す。
採用理由
- 1,積みエース
・H110、B75、D85と言う並以上の耐久
・アッキのみでは補えない特防と決定力を上げる瞑想を覚える
・安定した回復技自己再生
・毒や火傷などの定数ダメを気にしなくなる特性マジックガード
・Cが高いことと超+格闘による高めの打点により(耐久型にしては)挑発持ちで止まりにくい
以上を持ち合わせるのはランクルスのみで相手を詰ませることが出来上手くいけば全抜きを狙えます。
- 2,マジックガードによる毒・火傷受け
特性マジックガードという定数ダメージを無効化できる特性により物理アタッカーに飛んできやすい鬼火、耐久型に飛ぶ毒、ナットレイが飛ばしてくる宿り木などを無効化できそれらに対しノーリスクで受け出すことが出来ます。
また、自らもそれによって機能停止しなくなります。
- 3,最低限の物理受け
H110-B75と現環境で最低限の水準の数値とアッキを持たせたことにより多くの物理アタッカーを確3以上にする耐久力を持ち合わせています。
そのため、アタッカーでも最低限受け出すことが出来ます。
また、元の耐久力も高めで特化したことによりアッキのみを失ってもマンムーやガブなどの中火力であれば受けることが出来ます。
ただし、メガガルーラなどの高火力は後出しからでは難しいので過信はしないように。
何故アッキのみを採用するのか?
ここからアッキのみの採用理由と代用できそうに見える他の構成との差別化に入ります。
と言いたいところですがその前にアッキのみの詳細に移ります。
- アッキのみについて
・物理攻撃を喰らうとBが一段階上昇する
・接触、非接触問わない
・一回発動で消費される
・弱点保険等と違いはたき落とされる
・連続技は連続技の全ての攻撃をを喰らってから発動する
(マンムーのつらら針が三回で終わった場合、三回目に発動するなど)
以上を踏まえた上で考察に入ります。
- 物理耐久の底上げ
このポケモンは現環境では特化しても後一歩足りない物理耐久を持っています。
特化メガバシャーモのフレドラ
割合: 52.5%〜62.2% 回数: 確定2発
特化アローの鉢巻ブレバ
割合: 49.7%〜58.5% 回数: 乱数2発 (99.61%)
と後出しからでは受からず、対面からでも居座って瞑想の起点にするのは難しそうです。
しかし、アッキのみを持たせれば余裕を持って耐えることが出来再生を撃つことで対面から受けることが出来るようになります。
また、上のような高火力に対しても安定して居座れるようになり抜き性能を高められます。
そして他の持ち物との比較の前にアッキのみのみの特権を挙げていきます。
・受け出せば一回限りだが後出しからそのまま耐久を高められる
(起点対象としてはガブの地震などの中火力やローブシンのドレパンなどの半減、ランドガブの岩石などの不一致技当たりですね)
・物理に対して後出し性能を上げる
・技スペ1つで物理耐久・特殊耐久の両立ができるようになるため本来2つ割く技スペースを他に回せる
・再生を対面から撃つだけで無償で耐久を高められる。
(相手のガブが逆鱗を撃ってきたら読み再生を撃つだけで耐久を高められるなど)
さて、ここまでアッキのみ自体の考察になりました。
今度は他の構成との比較に移ります。
- 代用できそうな型との比較・差別化
- HDベース@タラプのみ
技構成 サイキネ/攻撃技/溶ける/再生
この構成と同じくアッキのみと同様接触すれば特殊耐久を上げられる持ち物+HD特化で技で補えない特殊耐久を補い、物理耐久を溶けるで補強する構成。
タラプ側が優れている点
・接触するだけで十分な特殊耐久を得られる点
(それにより中火力の特殊アタッカーに繰り出しが可能になる+起点に出来るようになる)
・物理耐久の上昇が持ち物依存でないことから、積み技持ちを起点に出来る。
また発動後交換してしまった場合や持ち物を失っても上げることが出来る。
確定欄側が優れている点
・HB特化+アッキで物理に対する後出し性能が違う
(あちらは膝から入ったメガバシャすら後出しから遂行できないほど耐久が足りていません)
・瞑想によってCが上がる。
(タラプ側は上がらないためHDフシギバナやアローが確2にならないなど高耐久再生技や瞑想持ち、きあいだまで苦手な悪タイプを瞬殺出来ないなどがあります
・木の実を消費した後、何かしらの理由で交換してしまった場合に特殊耐久を瞑想で確保できる。
- HBD調整@オボンor食べ残しやゴツメ等々
サイキネorショック/溶ける/瞑想/再生/
技スペースを二つ割いてB+Dの両立を可能とした構成
持ち物候補には回復ソースとなり起点対象を増やすオボンや食べ残し、積んでいるだけで相手の体力の消耗が狙えたり流せるようになるゴツメが候補
バリアー瞑想同時搭載型が優れている点
・溶ける瞑想を搭載したことにより、竜舞カイリュー悪巧みルカリオなどの積み技持ちを起点に出来るようになった。
・上と同じく両方持ち物依存でないため持ち物を失ったり交換してしまった場合のリカバーがきく。
こちらが優れている点
・後出し性能はアッキ側が高い+後出しから防御を高められる。
・技スペがあちらは一つ余計に消費してしまうが、アッキ側はその技スペを他に回せる。
・持ち物かぶりを避けられる
さて、こいつとアッキの相性の良さが分かったでしょうか。
他に比較した方がいいと思われる型があればコメント欄でよろしくお願いします。
努力値
性格 図太い
努力値 H252 B244 CDS4
CDは4振ることで偶数になり瞑想の能力値上昇効率が良くなるため、4割きます。
なぜBから削ったかというと、Hを252にすれば自己再生の回復効率が最高になるからです。
物理方面はアッキのみが発動してやっと数値受けが出来る程度のレベルな上、仮にアッキを失っても戦えるようにするためほぼ特化です。
(副産物として死に出しで出てくるであろうメガガルーラの捨て身をアッキ込みで低乱数に抑えられ気合い玉の試行回数を増やせたりします。)
単数で余った4はHBなどに回しても変わらないためSに。
麻痺などとのサポートやナットなど遅い相手を起点にするときもあるのでSは理想個体推奨です。
持ち物
今回のコンセプトのアッキのみで確定。
理由は上の通りです。
特性
マジックガード推奨です。
毒などで機能停止しなくなり、それらの状態異常や宿り木を読んで繰り出せるようになります。
- 防塵について
採用するメリットとしてはフシギバナやキノガッサの胞子を無効化し繰り出せるという利点があります。
しかし、今回はマジックガードを採用理由にしている他、この型では毒などを喰らうと厄介なため今回は候補外とさせていただきました。
それでも、マジックガードは知ってる人も少なくないので毒は飛んでこない事も多いので防塵の方が有用と思う方もいるかも知れません。
しかし、防塵がばれると確実に毒を飛ばしてくるのは目に見えてる上、耐久を削ってしまう熱湯の火傷やステロなどの定数ダメージを無効化する、採用理由にもあるようにそれらに受け出せるようになるなど役に立つ機会は割と多くこちらを推奨します。
それに貰いにくいと行っても一定数以上毒を打ってくるポケモンもたまには居ますしね。
そもそもバナに関しては催眠技では繰り出せませんが、眠り粉の命中は低く、瞑想を積めれば眠り粉を喰らっても押し負けることは少ないです。
技構成
- 瞑想
コンセプトであり確定
努力値で補えない特殊耐久を底上げできます。
火力も上げられ積めばガブを確2,気合いだまでH4サザンを確定2にするという高火力と化します。
- 自己再生
優秀な再生技で確定。
またアッキのみとのシナジーも高いです。
- サイコキネシスorサイコショック
タイプ一致の攻撃技です。
確定。
- キネシスとショックの採用基準について
サイコショック
チョッキ持ちや特殊受け、D>Bの高火力アタッカーや、瞑想持ちを意識する場合の採用となります。
具体的な仮想敵(サイキネで勝ち辛く、ショックで勝ちやすい相手)
ニンフィア、スイクン、メガリザードンY、ラティオス、チョッキマリルリやランドロス、サーナイト、チョッキブシン、ライコウ、ウルガモス等
サイコキネシス
物理受けやB>Dの高火力アタッカー、また単純火力を意識する場合の採用となります(たまにショックで落とせずサイキネで落とせるという場面もあります)。
具体的な仮想敵(ショックでは不利でキネシスでは勝ちやすい相手)
メガリザX、メガルカリオ、パルシェン、ミトム、メガボーマンダ、ヤドラン、鉢巻ガブ、HBサンダー、カバルドン、メガヘラクロス等
PTでみたいポケモンによって採用してください。
- 気合い玉
ほぼ確定。
エスパーとの相性補充に優れ鋼や悪、メガガルーラポリ2などの打点となります。
また、瞑想込みで呼ぶ悪を返り討ちになんて芸当も出来ます。
基本はこれで確定です。考察もこの構成前提で行います。
PTで重いポケモンが居るなら気合い玉の枠を変える余地もあります。
選択肢
- シャドーボール
呼ぶギルガルドやエスパーに。
- 目覚めるパワー氷
ガブリアスやメガボーマンダがどうしても重いなら
また、確定欄では重い鉢巻カイリューや竜舞マンダと撃ち合えるようになります。
ピンポイントで見れる範囲が狭くなる上、厳選もだるいため優先度は極めて低い
差別化
まず、瞑想と再生技を持っているポケモンはメジャーどころではクレセリアやラティ兄弟、ヤミラミやスイクンヤドランピクシーなどが上げられるでしょう。
しかし、それらとは以下の点で差別化できます。
・マジックガードによる状態異常異常耐性(これによりピクシー、フーディン、シンボラー以外との明確な差別化が出来ます。)
・弱点の少ないタイプ
・元の耐久が高い
・エスパー+格闘の範囲
・安定した再生技自己再生
これによってピクシー以外との差別化が可能です。
では、ピクシーとの差別化に移ります。
- ピクシー
単フェアリーという優秀なタイプとランクルスと同じ特性マジックガードを持ちます。
また、あちらも鋼への打点の大文字を使えます。
Sもランクルスよりマシで型も読み辛く一番のライバルでしょう。
しかし、差別化は可能でまずタイプの違いが挙げられます。
一応、単エスパーはランクルスが使われない原因の一部でもある物の鋼や毒などを抜群で受けないためヒードランやメタグロスやフシギバナなどを起点に出来る、またジバコイルなどの高火力鋼や毒に弱点を突かれないです。
次に元の物理耐久の差ですね。現状の努力値振りで1,1倍くらいの差があり、メガガルーラの捨て身など一部の高火力技の乱数が違ったりします。
最後に技範囲の違いが挙げられます。
例えば、ピクシーでは炎に打点が無くメガリザX等の高火力炎にゴリ押されやすい物のこちらはエスパーで等倍を取れます。
また、気合い玉を覚えるためナットレイやヒードラン、ラキハピやメガガルーラなどに打点があります。
また、C種族値の差で等倍相手に対する遂行速度の差があります。
これで差別化は完了です。
ダメージ計算
- 与ダメ
サイコキネシス(下瞑想込み)
H4メガバシャーモ
割合: 96.7%〜113.5% 回数: 乱数1発 (75%)
割合: 104.9%〜124.5% 回数: 確定1発
D4ガブ
割合: 34.9%〜41.5% 回数: 確定3発
割合: 52.4%〜62.2% 回数: 確定2発
H252ミトム
割合: 36.9%〜44.5% 回数: 確定3発
割合: 56%〜66.8% 回数: 確定2発
H4メガマンダ
割合: 39.1%〜47.3% 回数: 確定3発
割合: 59.6%〜70.1% 回数: 確定2発
気合い玉
H4サザンドラ
割合: 107.1%〜127.3% 回数: 確定1発
H252メガガルーラ
割合: 52.8%〜62.2% 回数: 確定2発
割合: 78.3%〜92.4% 回数: 確定2発
H252ナットレイ
割合: 54.1%〜64% 回数: 確定2発
割合: 80.6%〜96.1% 回数: 確定2発
H4メガバンギ
割合: 72.7%〜86.3% 回数: 確定2発
割合: 109%〜129.5% 回数: 確定1発
元のCが高いため弱点相手なら確2に出来る火力を持ちます。
瞑想を積めば火力も侮れなくなります。
被ダメ
- 物理方面(下がアッキのみ込み)
特化メガバシャーモのフレアドライブ
割合: 52.9%〜62.6% 回数: 確定2発
割合: 35%〜41.9% 回数: 確定3発
A252ガブの逆鱗
割合: 41.4%〜48.8%回数: 確定3発
割合: 27.6%〜33.1% 回数: 確定4発
A252メガルカリオのかみ砕く
割合: 40.5%〜47.9% 回数: 確定3発
割合: 26.7%〜32.2% 回数: 確定4発
特化メガガルの捨て身タックル
割合: 66.3%〜77.8% 回数: 確定2発
割合: 44.2%〜52.5% 回数: 乱数2発 (18%)
特化マリルリのじゃれつく
割合: 38.7%〜45.6% 回数: 確定3発
割合: 25.3%〜30.4% 回数: 確定4発
A252メガメタグロスのコメットパンチ
割合: 43.3%〜51.6% 回数: 乱数2発 (10.5%)
割合: 29%〜34.5% 回数: 乱数3発 (5.1%)
アッキなしでも大抵のポケモンの攻撃を確2〜3に出来る耐久を持ち合わせています。
それに加えアッキのみを発動させれば一致弱点や積み技でもない限り確定3以下に抑えられるほどの耐久となり安易な突破は不可能となります。
- 特殊方面(下が瞑想一回込み)
C0メガゲンのシャドボ
割合: 75.5%〜89.4% 回数: 確定2発
割合: 50.6%〜60.8% 回数: 確定2発
C0サンダーの10万ボルト
割合: 32.2%〜38.7% 回数: 乱数3発 (98.1%)
割合: 22.1%〜26.2% 回数: 乱数4発
C252メガリザの火炎放射
割合: 70.5%〜83.4% 回数: 確定2発
割合: 47.4%〜56.6% 回数: 乱数2発 (85.5%)
特化メガフシギバナのヘドロ爆弾
割合: 42.8%〜51.1% 回数: 乱数2発 (4.7%)
割合: 29%〜34.5% 回数: 乱数3発 (5.1%)
C252メガライボルトの10万
割合: 41.4%〜48.8% 回数: 確定3発
割合: 28.1%〜33.6% 回数: 乱数3発 (0.46%)
特殊もかなりの堅さですね。
運用
半減読みの繰り出しや蜻蛉ルチェン、死にだしなどでで場に繰り出します。
その後、相手に合わせて物理技読みの再生→瞑想→と移していったり、そのまま瞑想を積んでいったりなど相手を選んで積み技を使います。
ある程度積んで回復した後は攻撃をし、全抜きを狙います。
ただし、むやみに積もうとすると一部の高火力アタッカーに無償降臨されたり、ギルガルドなど不利な相手が裏に控えていることもあります。
それらが予測される場合は、交換読みの攻撃や場合によっては積むことを視野に入れず耐久と最低限の火力をタテに撃ち合い+撃ち逃げをしたり、中火力に繰り出す物理受けとして使うなどといった動き方をすることも必要です。
基本は瞑想で全抜きを狙いますが、相手の選出やPTによっては状態異常や中火力の物理受けや撃ち合いなど臨機応変に動くことが求められると言うことです。
PTに自分より遅い相手を起点に出来るようになる麻痺撒きが居るとよりランクルスは動きやすくなります。
不利な相手
有効打0のギルガルドやメガヤミラミメガハッサム、マルスケで瞑想サイキネを二発耐えて鉢巻逆鱗でアッキ込みでも突破してくる鉢巻カイリュー、トリック持ちや吠える持ちなどはかなり苦手です。
それらが選出画面に映ったら上で挙げたように撃ち逃げや選出しないなどの手段を執る必要があります。
悪タイプに関しては気合い玉で運次第で返り討ちに出来ます。
相性の良い味方
- 麻痺巻き(トゲキッス、ポリゴン2など)
あらかじめ麻痺を撒くことでランクルスの鈍足を補い、上から瞑想を仕掛けられるようになり積みやすい環境を作れます。
また上で挙げたポケモンはどちらも相性補充も効きます。
私は悪や虫や地面などの一貫を切れ、呼ぶドランナットなどを起点に出来るためトゲキッスを採用しました。
- 悪タイプ(キリキザン、サザンドラなど)
苦手なギルガルドや有効打の薄いエスパーなどに強く出られます。
最後に
いかがでしたか?
瞑想+アッキ+高水準の耐久による詰ませ性能は使っていて非常に楽しい物ですので是非使ってみてください。
低評価や問題点のある場合はコメントをよろしくお願いします。
ここまでご閲覧いただきありがとうございました。