こんにちは
前回スターミーの育成論を初投稿させていただいたバラライカです。発想はいい、面白いなどの励ましのコメントがあるなか、私自身の未熟さ、経験量などから様々な穴が見つかり、多くの指摘や質問をいただきました。最後には皮肉らしいコメントもありましたし...
今回は前回の反省をこめ、改定版としてスターミーらしさを生かした使いやすい型を考察します。
☆役割対象(メジャーな型に限る)・・・サンダース以外の130族(メガゲンガー含む)、ファイアロー(ハチマキを除く)、カイリュー、ボーマンダ、等
130族についてですが、サンダース以外の130族には全員にタイプ一致技がバツグンになります。
ファイアローについてはハチマキブレバを耐えることは低乱数でしかできません。ですが今メジャーないのちのたまファイアローはほとんど完封できます。
・ブレバを打ってきた場合→スターミーが確定2発で耐えるのでアナライズなみのりで確定1
・とんぼがえり、おにび、つるぎのまいを打ってきた場合→こちらが先攻となるのでなみのりでHDぶっぱでも無い限り確定1
・ボーマンダ、カイリューには後で説明しますが、先攻れいとうビームで落とします
また、読み合いにはなりますが先制トリックの効果で変化技、特に積み技に対しての有効打となります。(つるぎのまい、小さくなる等)
☆スターミーについて・・・スターミーは初代から長い間素早さを生かした特殊アタッカーとして多くのトレーナーに愛用されてきました。しかし、メガゲンガーやゲッコウガを始めとしたスターミーより早く、さらに火力も安定しているポケモンがかなり増えました。特に火力に関しては変幻自在ゲッコウガ、メガゲンガー等と比べるとかなり低めな値になってしまいました...
☆持ち物・・・こだわりスカーフで確定です。メガネでは先制でのトリックが決めづらくなり、また、とんぼがえりで何も出来ずに死ぬこともあります。
☆とくせい→アナライズがオススメというか色々得です。
しぜんかいふくもありですが、アタッカーのスターミーがもともと打たれて痛い変化技はまひ系、眠り系ぐらいです。眠り系は打つポケモンが限られているので眠るのが嫌なら打たれる前に他に交換すれば良いですし、まひになった場合、しぜんかいふくなら交換しなければ厳しいですが、アナライズの場合まひで後攻になりやすいので火力アップに利用できます。
また、積み技等にスカーフトリックをした場合に交換先に火力補正のかかった技をかけることができるので火力不足のスターミーにとっては美味しいです。
☆性格・・・火力不足に合わせてひかえめに。115族なのでおくびょうじゃなくともスカーフなので余裕でメジャーなアタッカーを抜ける。
☆努力値配分・・・前回とは違い、使いやすさ重視のアタッカーなので普通にC252。Sは最速1舞カイリューを抜くように調整。
残りは耐久ですが、弱点が多く、あまり耐久に期待できないスターミーなのでBDどちらかに振ってしまうと片方がもろくなりがちです。なので今回は素直に残りをHに降りました。それでも大体の不一致等倍程度なら耐えます。
☆威力計算
○攻撃面
H252、D4振りファイアローをなみのりで確定1
H4振りメガゲンガーをサイコキネシスで確定1
H4振りメガボーマンダをれいとうビームで確定1発
H4振りマルチスケイルカイリューをれいとうビームで確定2
H4振りメガヘラクロスをサイコキネシスで低乱数1発(25%)
H4振りメガギャラドスをくさむすびで確定2発。
攻撃力は大体こんなところです。技範囲が広いので弱点を突けば耐久力の低いポケモンは大体確定2発で落とせますが、メガギャラドスはくさむすびで確定2発ですが、読み当たらないと倒せないなどやはりC100のタイプ不一致技では厳しい場合も多いです。
○耐久面
いのちのたま攻撃特化ファイアローのブレイブバードを確定2発
とくこう特化のロトムのボルチェンをギリギリ確定2発
攻撃特化ゲッコウガのとんぼがえりを確定2発
攻撃特化ギャラドスのかみくだく確定2発
耐久面ですが最低限必要そうな数値だけ並べました。ファイアローはブレイブバードを受けた後返り討ちに出来るので、かなり重要です。(ハチマキだと43.3%で落とされます)
ギャラドスのかみくだくはでんじは等でギャラが先攻になった場合などに耐えれると助かります。
ボルチェンも相手が先攻の場合に交代先を削ることができます。
☆技構成
まずトリックは必須。そしてタイプ一致命中安定のメインウエポンのなみのりとサイコキネシス、最後に役割破壊技選択が定石だと思います。
○候補技
・ハイドロポンプ→素の火力アップに有効だが、耐久力が高く無いため外した時が悲惨。サイコキネシスとの差別化としてもいいかも
・ねっとう→ほとんど運ゲー。耐久が低いので数打ちもできない。捨てるときの最後の仕事になるかも?
・サイコショック→チョッキ持ち格闘タイプに有効。最近増えた気がするドククラゲにも入る。
・れいとうビーム→ドラゴンキラーとしてかなり優秀。だが、水タイプはれいとうビームを覚えるポケモンが多いので他との差別化は必要
・10万ボルト→スターミーと同タイプの水タイプに入る。メガ以外のギャラドス対策にベスト。
・くさむすび→水/地面、メガギャラドスピンポイント。10万ボルトやなみのりと役割が被りやすいのでしっかりとした対象が居なければ採用率は低め
・じこさいせい→前回の育成論でもっとも指摘を受けた技ですね...
他との差別化としては良いのだが、使い所が難しい。
・ちいさくなる、コスモパワー→これ入れるぐらいなら別の型にしたほうが良いかと。
☆長所と短所、差別化等
まずこの型の主な長所ですがちいさくなるスターミーが主流の今、かなり読まれにくいことと、変化技の使用頻度が高くなった6世代でこだわりトリックがささることです。
短所はこちらが読み外した場合に一気に不利になることです。メガ石のトリック無効により、最悪の場合トリックしか打てなくなり、交換を強いられます。また、相手がアタッカーだった場合にスカーフを渡してしまうと編成によっては半壊させられてしまいます。なので、深読みが外れた場合にほとんど仕事をしないことです。
最後に差別化です。スターミーがよく比較されるのはゲッコウガ、Wロトムあたりでしょうか。またアナライズ持ちには強力なジバコイル先輩がいます。
まずゲッコウガとの差別化はアナライズです。ゲッコウガはでんじはを打たれた場合非常に動きづらいうえ、耐久力もスターミーより低いのでタスキでも巻かない限り、仕事が果たしづらいことです。
ロトムとの差別化は攻撃技のバリエーションです。変化技が優秀で、何をしてくるかわからないロトムですが反面攻撃技のタイプはあまり豊富ではなく、水タイプに嬉しいれいとうビームを覚えず、タイプ一致水技もハイドロポンプしかないため、攻撃技の自由度がスターミーより低いです。
最後にジバコイルですが先制でトリックを打てる面で大きく差別化できていると思います。
先制でトリックを使うことで相手がそのターンに打った技で縛ることができるため、かなり強力です。
☆最後に...この育成論のスターミーは前回とは違い、使用経験のあるスターミーです。レートではトリックを読まれることはほとんど無いためスカーフ縛りが決まりやすいです。
またスカーフの効果により、ボーマンダ、ガブリアス、カイリュー等アタッカーのドラゴンに奇襲をかけるのに非常に強力です。皆さんも6世代でも通じるのスターミー、一度使ってみてはいかがでしょうか?