はじめに
お疲れ様です、ぶんそんです(厄介事が片付いたので、名前変えて帰ってきました。)今回は奇形のきあパンorドレパンを採用したメガゲンガーに挑戦します。
注意
敬語でないコメントや論に関係ないコメントはご遠慮ください。
また、略称をある程度使いますが、分からなければお尋ねください。
コンセプトと立ち回り
コンセプトはタイトルどおり受けループメタです。パーティで勝てるなら全く採用価値はありません。以下立ち回りを解説します。
1.受けループにメガゲンガー対策枠であるバンギラス(スキスワ持ちのハピラキ)を選出させる。
2.とんぼるや死に出しからバンギ以外とゲンガーを対面させ、きあパン(耐えれば+シャドボ)かドレパン2発で出てきたバンギを突破する。
3.次の相手に挑発を打ち、道連れやシャドボで処理or後続で積み技の起点にして勝ち。
相手はメガ進化しないうちにバンギラスとゲンガーの対面を作らなければならないため、上記の流れは非常に決まりやすいです。バンギの次に有効なメガゲン対策であるスキスワですが、挑発採用で影踏みを奪われず封じることができるため、引っ込めて後続の積みの起点にできます。気になる汎用性ですが、挑発+道連れで最低限の仕事はできるため、他のゲンガーよりスタンパに弱いのは事実ですが、あまり気になりません。
他の受けループメタとの比較
このメガゲンガーでなければ、受けループに勝てないわけではありません。よって他の代表的な2体のメタとの比較を考察します。(タイプの違いなどは除きます)
珠悪巧み霊獣ボルトロス
優→全抜き性能がある、メガ枠でない
劣→気合玉の命中に左右される、珠と積むスキにより短命、読まれやすい、相手のメガゲンに対面で勝てない(サイキネ搭載で低乱数で勝てる)
眠る挑発ゴチルゼル
優→役割対象と対面させるのが容易、メガ枠でない
劣→選出で対策されやすい、積むのに時間がかかる、積んでも突破が難しい相手もいる、相手のメガゲンに対面で勝てない。
これらに対してこのメガゲンガーは、読まれにくい、崩す手間がかからない、相手のメガゲンに勝てる可能性がある、挑発+道連れによる刺さる相手の多さなどのメリットがあります。また、最大のデメリットとしてメガ枠を消費することが挙げられます。そのため、パーティに中心となるメガ枠をもう一体入れ、このメガゲンは補完としての採用をお勧めします。
受けループ以外の役割
上記での差別化に加え、スタンパ相手にもある程度選出機会を得られるよう役割を模索します。
1.挑発+影踏みによる展開防止
2.挑発+影踏みによる積みATのサポート
3.挑発+道連れによる1.1交換性能
以下個別に例を挙げて説明します。
1.例えば、カバルドンに対してステロや欠伸を撒かせずに道連れで処理することで後続の襷潰しや起点を回避します。
2.例えば、バシャーモ対面時こちらは挑発で剣の舞を封じて落とされ、死に出しマリルリの太鼓から全抜きする動きが取れます。(マリルリ後出しがある以上まもるべきではないが、まもってきたら剣舞はしてこないと見て良い。)交代+補助技を封じて積みの起点を作るということです。
3.例えば、マンダ対面で竜舞を封じて確実に道連れで処理します。Sが勝ってる限り、読み間違えなければ殆どの相手を処理できます。
これらは耐久や火力を削っていようとあまり関係ないため、この型でも充分汎用性を維持できます。
調整案
持ち物 ゲンガナイト
性格 せっかちorむじゃき
努力値 A196 C60 S252
まず、H252 B4 D252の慎重バンギラスをきあいパンチ+シャドーボールで確定で倒すため、最低でもA196は確定。ドレパンなら2発でバンギを落とせるA244振りで確定。受けル以外の相手にも選出して上から行動できるよう最速、残りはヤドランのシャドボの乱数が動くCに振りました。性格はヤドランやラッキーの特殊技意識でのせっかちかスタンパの先制技意識でむじゃきの選択です。A以外は自由に振ってカスタマイズして構いません。
技考察
きあいパンチorドレインパンチ、シャドーボール、ちょうはつ、みちづれがベストと思います。
きあいパンチ
バンギラス対策。気合玉は2発当てないといけないので信用できません。一応スタンパでも後出ししてくるサザンドラ等に刺さります。
※A196振りで計算
H252 B4 バンギラス 92.7〜110.1
無振りサザンドラ 68.2〜88.4%
無振りキリキザン 148.5〜177.1%
H252 輝石ポリ2 40.6〜47.9%
ドレインパンチ
きあいパンチと選択。ドレパンだとA244振らないと2発でバンギを確定で突破できなくなりますが、不意のイバンを発動させないメリットがあります。この型では回復が生きる機会はあまりないかもしれません。
※A244振りで計算。
H252 B4 バンギラス 50.2〜59.9%
シャドーボール
ヤドランを仕留める技。バンギにきあパンで乱数耐えされてもこの技で落とせます。※C60振りで計算。
HD特化 バンギラス 8.6〜10.1%
H244 メガヤドラン 89.5〜105.4%
H228 D252 穏やかクレッフィ 36〜43.4%
H212 グライオン 53.1〜63.2%
ちょうはつ
受けループのメンツや補助技持ちのポケモンの展開防止です。みちづれを確実に決めるのにも役たちます。
みちづれ
汎用性を持たせるために採用。スタンパ相手でも影踏みでキャッチして挑発で展開させずにこの技で相打ちにできれば十分でしょう。
みちづれはパーティによって他の技と選択で構いません。
相性の良い見方
ハッサム
蜻蛉ができて積み技も使えて汎用性が高いです。ラムオススメですよ(宣伝)
マンムー
バンギとヤドランを葬った後、グライオンやラッキーを見れる物理。叩きか地割れを覚えたチョッキ持ちか鉢巻がオススメ。
被ダメ(せっかちで計算)
無振りメガヤドラン ねっとう 42.9〜51.8%
無振りグライオン がんせきふうじ 21.4〜25.9%
無振りラッキー サイコキネシス 25.1〜25.9%
C252 ハピナス サイコキネシス 56.2〜66.6%
無振りスイクン ねっとう 31.8〜38.5%
不一致イカサマ 66.6〜78.5%
無振り メガフシギバナ めざ炎 20.7〜25.1%
最後に
受けルが流行ったときや奇形を使いたいときにでもどうぞ。
理にかなった低評価は歓迎です。コメントで指摘をお願いします。
最後まで閲覧ありがとうございました。