メガゲンガー - ポケモン育成論ORAS・XY

祟って強圧する曲霊

2015/10/24 21:10 / 更新:2023/12/31 19:31

メガゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 170

特防:特防 95

素早:素早 130

ブックマーク4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72閲覧:42737登録:10件評価:4.72(22人)

メガゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:135-63-101-222-115-200
覚えさせる技
たたりめ / きあいだま / おにび / みがわり
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

皆様大天使でございます。
22回目の投稿、またツイ禁前最後の投稿になります。
では、考察に移ります。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・不要との声が多ければ削除します。

ゲンガーとは

初代からのゴーストタイプのポケモン、高いCSと催眠術を高速で打てることで一級線の活躍をしていました。
世代を進む毎に悪などの登場や特殊の弱体化、催眠術の弱体化など逆風も多い物の豊富な技とS、独特のタイプやカスタマイズ性によりどの時代でも強ポケクラスの実力を持って愛されてきました。
そして今世代、持っているタイプの両方の強化やメガガルーラの登場、なにより影踏みとバランスの良い種族値を得られるメガシンカを習得したことにより株を一気に上げました。

採用理由

  • 1,鬼火による耐久性能+高火力祟り目による高い対面性能

・鬼火により足りない物理耐久の補強。
・S130というSでほとんどのポケモンの上を取れる。
・条件付きとはいえ、C170というシャンデラすら泣いて逃げ出す数値からの一致130技を扱える。
(鬼火のスリップダメ込みでガブが確定で死ぬ程度)

以上の点を持ち合わせることにより、

ゲンガーの鬼火⇒鬼火により一発耐え抜く⇒祟り目で攻撃

と言う流れで多くのアタッカーとの高い対面性能を持ち、打ち勝つことが出来ます。

また祟り目の相性補充に優れ全てのポケモンに等倍以上取れるようになる気合い玉を使える点や、メガシンカによりメガバシャーモと同程度の並程度の特殊耐久を得られることにより中火力特殊であれば殴り合いも出来る点、確定欄にはありませんが道連れなどのタイマン性能を底上げできる補助技を使える点や影踏みにより相手が逃げる心配をせずに叩ける点などもタイマン性能に拍車をかけています。

  • 2,影踏みによるサイクルカット+鬼火撒き

特性影踏みにより一度場に繰り出せば相手は永久に交換できなくなります。
そのため、一度有利な相手に繰り出せば交換される心配をせずに確実に処理が出来るようになり、強制的にサイクルを断ち切れるようになります。

また上記により逃げられる心配をせず鬼火を確実に入れられるため、多くの物理アタッカーと対面からの殴り合う、または後続の起点作りが出来ます。

一応注意点を書いておきます。
・メガシンカするまでは影踏みは適応されないので、通常ゲンガー対面では相手は交換可能。
・XYからゴーストタイプには逃げられるようになった。
・ボルトチェンジやとんぼ返りでは逃げられる。

  • 3,vs受けループ枠

・高火力祟り目により受けルの駒として採用されやすいエアームドやグライオンに確定を取れる。
・同じくメガ枠として採用されやすいメガフシギバナには有効打は無いため、鬼火祟り目で処理可能
・ラッキーは挑発を搭載しない限り気合い玉もタマゴ産みで粘られこちらが倒すことは出来ないものの、あちらは攻撃手段が地球投げ依存であることから有効打がなく、こちらのHP残量or手持ち数的に有利ならTODを仕掛けられる。
(一応シャドボやサイキネは覚えるものの、5%程度なので考慮する必要性は薄い)
・メガシンカする前に繰り出されるバンギラスも交換読み気合い玉or鬼火で崩すことが出来る。

以上に加えて影踏みで逃がさず狩れるので受けルに対して強いステータスを持っています。
とはいえ全てのメガゲンに言えたことではありますがバンギに対する気合い玉や鬼火の命中の関係によるバンギラスの不安定さ、気合い玉メガゲンも考慮したメガゲン対策をしている受けループも居ることなどを考慮するとこいつのみで100%確実に狩れるというわけではないケースが多いです。
そのためもう1枠で補ったり、交換読み交換や蜻蛉や死に出しなどで上手く有利対面を作るといったプレイングも求められます。

  • 4,vsメガガルーラ軸

・ガルーラの主力技のノーマル技・グロウパンチは無効。
地震も浮遊により初手では撃ちづらい。
(交換読み肝っ玉捨て身or恩返しに注意)
・紙耐久とはいえ冷凍Pや岩雪崩などの低火力等倍なら耐えることが出来る。
・S110でメガガルーラを抜ける
・鬼火によりメガガルの火力を落とせる。
 またそれにより最悪メガゲンガーが突破されても裏での処理を楽に出来る。
・鬼火のスリップダメorステロダメ+気合い玉で確定を取れる。

上の点によりメガガルーラに対して強いステータスを持っています。

それに加えて鬼火祟り目とCS気合い玉を採用したことにより、メガガルーラと組まれやすいポケモンにも対応出来るようになりました。

  • メガガルーラ軸に組み込まれやすいポケモンとの動き方想定

クレセリア…鬼火祟り目で確定。身代わりか挑発を採用すれば電磁波もすかせる。

ガブリアス…鬼火込みで岩石+地震を乱数耐えてから祟り目で殴り合えるのでスカーフラム以外は有利。
そのラムも個体数は減少している。

ヒードラン…祟り目+気合い玉でH252なら確定

ギルガルド…ヘド爆や気合い玉を読んで繰り出された際か、聖剣などを読んでブレードの状態で繰り出した後のキングシールド読みなどで鬼火を当てる。
その後は祟り目で確定。
ただし対面では打ち勝てないので上の仮想敵の安定性と比べると少々難がある。

とこのように一例ですがメガガルーラと組まれやすいポケモンにもある程度対応できることから流行している対面構築と互角以上に戦えます。

  • 5,ノーマル、フェアリー等の一貫切り

鬼火祟り目の利点

  • 1,物理耐久の上昇と、高火力による対面性能の向上

メガゲンガーは物理耐久はH60,B80とシンカ前のように壊滅的までは行かずとも平均以下なのでメガゲンを確定で落とすポケモンに対してはそこで終わってしまいます。
また火力もC170とはいえ、一致技の威力がシャドボは80,ヘド爆は90と不足しています、並以上の火力ではあるものの弱点を突かないと一撃では落とすのは難しいです。耐久火力共に中途半端で等倍高耐久高火力との打ち合いには向きません。
しかし、鬼火を採用すると話が変わります。

A252ガブの鉢巻逆鱗 割合: 68.8%〜80.7% 回数: 確定2発 
特化マリルリの滝登り2回 割合: 75.5%〜88.8% 回数: 確定2発
A252メガルカリオのアイアンテール 割合: 56.2%〜66.6% 回数: 確定2発

と大抵の物理攻撃を攻撃を耐え、

無振りガブ 割合: 84.1%〜100% 回数: 乱数1発 (6.3%)
H252メガクチート 割合: 90.4%〜107% 回数: 乱数1発 (43.8%)
D252チョッキマンムー 割合: 52.4%〜62.1% 回数: 確定2発

鬼火のスリップダメ込みで超火力を発揮できます流石はC170の一致130技ですね。鬼火→祟り目→αで1対1好感情の活躍が期待できます。

  • 2,受けに来たポケモンに対する制圧力

鬼火祟り目を採用すると、役割対象の取り巻きとして使われるメガゲンガー対策として後出ししてきたポケモンに対しても殴り合うことが出来ます。
(メガシンカするまでは影踏みは適応されないので繰り出されることもある。)


ゲンガーvs有利な相手であるオボンマリルリやメガガルーラなどの物理アタッカー(裏ギルガルド)
ここで相手に有効打がない場合はヘド爆や気合い玉などを警戒してガルドに交換してくることがあります。
仮に交換読みの霊技が決まっても耐えられて弱点保険からの影撃ちで死んでしまいます。
しかしここで鬼火を採用し受けに来たギルガルドに当てれば祟り目で確定で殺せます。
このように役割対象に逃げられて本来不利な相手が来た場合(上のガルドやサンダー、バンギラスやチョッキドリュウズローブシンなど)でも、鬼火祟り目の威力+スリップダメや物理アタッカーに対しては耐久補強による行動回数の確保などで強引に潰すことが可能になります。

  • 3,高耐久回復技持ちに再生を追いつかせない。

1の欄でも解説したようにメガゲンガーは技威力が足りないことにより耐久の高い再生技持ちに対しては回復が追いつかれてしまいます。

H252メガフシギバナへシャドボ 割合: 38.5%〜45.4% 回数: 確定3発
H252スイクン 割合: 36.2%〜42.5% 回数: 確定3発
H196,D68毒羽メガボーマンダ
(もってぃ〜様の育成論より  育成論ORAS・XY/1482
割合: 43%〜51.2% 回数: 乱数2発 (6.3%)
 
しかし、鬼火祟り目を採用するとそれらに対して確定数が変動し、回復を追いつかせず倒すことが出来ます。

なぜCSなのか?

現環境で使われているメガゲンガーはHSが多いです。
その理由としては
・メガ前の壊滅的な耐久から脱出できた事によりHに割くことでほとんどの攻撃を耐えられるようになる。
・C170と高いので、無振りでも平均以上の火力
・振っても一撃で落とせるような火力にはならない。

以上の点によりHSの方が使用率は高いです。
似たようなポケモンに私の投稿したBSメガフーディンが挙げられますでしょうか。
育成論ORAS・XY/1518

しかし、鬼火祟り目を採用する際はCSが一番理に合っていると私は考えます。
今回投稿したのもCSメガゲンを布教するためです。

CSの利点

  • 1,祟り目の火力の上昇による倒せる範囲の拡大

上では振っても確定数の変わる相手が少ないと言ったものの、祟り目の場合は多くのポケモンの確定数が動きます。
例えば
H0ガブリアス 割合: 72.6%〜85.7% 回数: 確定2発
H252ジバコイル 割合: 71.7%〜84.7% 回数: 確定2発
H252ロトム 割合: 69.4%〜82.8% 回数: 確定2発
H252チョッキマリルリ 割合: 42.8%〜51.1% 回数: 乱数2発 (4.7%)

このように鬼火込みでも耐えられて、二発目の攻撃で倒されるor致命傷を喰らうというケースがあります。
(2回目の鬼火のスリップダメで相打ちに出来ることはあります。)
しかし、Cに割くことで鬼火込みで倒せるのでそれを解消できるようになり、速攻で片付けられるようになったことで被弾回数を減らしたり、HSでも厳しい鉢巻などの高火力や火力のある特殊に2発殴られて沈むという事を防げます。

  • 2,気合い玉の火力の底上げによりメガガルーラ対面で有利になれる+崩し

上では確定数は変わりにくいとありますが気合い玉を採用すると抜群相手には書く定数がずれます。
例えば鬼火込みでメガガルーラやバンギラス、食べ残しヒードランに対する気合い玉+祟り目やサザンドラ、ブラッキー、ポリゴン2等ですね。
詳しくはダメ計の欄を参考にお願いします。

それらの確定数がずれることにより、メガガルーラに鬼火+気合いボールhitで確実にしとめられるようになったり、メガシンカする前にメガゲンガーに繰り出されやすいポケモンを強引に潰せたりワンチャン残すことが可能になります。

後、他の理由として耐久に振らなくても鬼火型ならあまり必要ないというのもあります。
まず、一点目は理由として物理耐久は低い物の高いSからの鬼火で補えるため積み技クラスの攻撃でもない限り大抵は耐え抜くことが出来ます。
(耐える範囲は特化カイリューの鉢巻逆鱗やメガバンギラスのかみ砕く+砂嵐程度まで)
また、鬼火の通らない炎タイプについてはHSでも元々不利な相手が多いので(ファイアローやメガバシャーモなど)元々突っ張るべきでは無いでしょう。

二点目についてですが鬼火で補えない特殊耐久に関しては振らなくても平均程度確保されているからです。
良く振らないと紙耐久と思われがちですが特殊方面関してはHが低いながらもDが95と並以上のDがあるので実際の耐久は平均程度(実質ALL80族程度)です
そのため眼鏡や一致弱点などの高火力技でもない限り一耐えしやすいです。

C252メガルカリオの悪波 割合: 75.5%〜88.8% 回数: 確定2発
霊獣ボルトロスの珠10万 割合: 83.7%〜99.2% 回数: 確定2発

後、身代わりを採用する場合のみですが、身代わりにより耐久が削れるので耐久振りが無駄になりやすいというのもあります。

上の点により鬼火祟り目型ならCSの方が強いと私は思います。

勿論CSがHSの上位変換というわけではなく、HSなら物理なら鬼火込みで一致弱点や積み技・一致弱点特殊技などを耐えられるがこちらだと耐えない、スカーフ物理に弱くなるなど耐久が低下するデメリットもあります。

努力値

性格 臆病
努力値 CS252 B4

これで確定。
Cはダメージ計算見れば分かりますがH4ガルーラメガバンギラスに対する気合い玉などの乱数を考えるとこれ以上は落とせませんし、Sも同族のメガゲンガーを意識すると落とせません。
性格はシンカ前にガブや100族、シンカ後ゲッコウガや準速舞カイリューや準速1加速バシャーモなども抜けるようになる臆病で確定です。

余りをBに振ったのはメガクチートの叩き+身代わりダメ(採用するかどうかは別として)を丁度確定で耐えられるようになるからです。

特性

メガ前は浮遊で固定されています。
地面の一貫を切れる事と、メガガルーラやランドロスなどの地震を透かせるのですぐにメガシンカしないでこの特性を活用して戦うこともあります。
(詳しくは運用の欄にて)

持ち物

メガゲンガーの育成論なのでゲンガナイトで確定。

通常ゲンガーとの比較(技構成は確定欄と同じ物とする)

  • 珠ゲンガー

【メガゲンガーより優れている点】
・メガ枠を消費しない
・珠により実質種族値C184となりメガゲンガー以上の火力を発揮できる。
・浮遊を温存できる。

  • 襷ゲンガー

【メガゲンガーより優れている点】
・メガ枠を消費しない
・浮遊を温存できる。
・耐久に振らなくても確実に耐えられるため、一致弱点技とも殴り合えたり積みのストッパーになれる。

  • メガゲンの利点

【両方に勝っている点】
・メガシンカするとSが130になり多くのポケモンを上から叩けるようになる。
・影踏みによりメガシンカした状態で繰り出すことが出来れば相手を逃さず狩れる。

【珠より優れている点】
・種族値と珠で耐久が減らない事による耐久差
(物理耐久は通常ゲンガーなら鉢巻カイリューの逆鱗が鬼火込みでも乱数で落ちますがメガなら余裕で耐えられるなど。特殊耐久も1,2倍くらいの差があり、ゲッコウガの襷悪波を乱数で耐えるなど有意な差。)

【襷よりも優れている点】
・火力に1,22倍程度の差がある。
・ステロ等で襷が潰れた場合の耐久はこちらが高い。
・持ち物競合の激しい襷を他に譲れる。

技構成

確定技

  • 祟り目

確定。
鬼火のスリップダメ+祟り目で多くのポケモンが確定1発圏内となります。
利点については上を見てください。
ちなみにこいつの祟り目の火力のすさまじさはと言うと

C252ゲンガーのシャドボ 21840
C252メガゲンの状態異常祟り目 43290

と、通常ゲンガーのシャドボの2倍近くという持ち物や火力特性無しとは思えない火力です。

  • 鬼火

確定
上にあるように足りない物理耐久を補いタイマン性能を補強したり、交換先に打ってスリップダメ稼ぎ、場合によっては祟り目で突破も可能です。

  • 気合い玉

確定です。
理由は
・霊+格闘という広い技範囲でAT性能を底上げ出来る点
・役割対象のメガガルーラを鬼火+気合い玉で確定で落とす必要があること
(不意打ちのタイミングは比較的読みやすい)
・ドランやナット、バンギなどの役割対象の取り巻きや繰り出されやすい悪タイプを崩せる点

以上のことを踏まえると外す余地があるとは思えません。
また、Cに振る理由にもなります。

選択肢

  • 身代わり

今私が採用していて使いやすかったので確定欄に入れています。
サンダーやクレセリアの電磁波を透かして鬼火祟り目で無償突破したり、キノガッサやカバラグなどの起点ポケの欠伸を回避したり、メガクチートの叩きを耐えてから不意打ちを透かして打ち勝ったりと役に立つ機会は多いです。

  • 道連れ

メガゲンガーの代名詞です。
影踏みにより重い相手を確実に1体1交換することが出来ます。
ただし、読まれやすくそれを読んでの積み技や身代わりをされることがある点は注意。

  • ヘドロ爆弾

ニンフィアやサーナイトマリルリなどのフェアリーやジャローダなどの草を意識するなら。毒の追加効果もおいしい。

  • 挑発

起点作りや状態異常持ちの仕事妨害をしたりラッキーを確実に狩れるようになります。

ダメージ計算

与ダメ

  • 祟り目(状態異常込み)

H252マリルリ
割合: 74.6%〜88.4% 回数: 確定2発

H252ギルガルド
割合: 114.9%〜136.5% 回数: 確定1発

HD特化メガフシギバナ
割合: 46.5%〜55% 回数: 乱数2発 (67.6%)

H252グライオン
割合: 93.9%〜110.9% 回数: 乱数1発 (62.5%)

H4メガボーマンダ
割合: 86.5%〜102.3% 回数: 乱数1発 (18.8%)

H4チョッキボルトロス
割合: 70.3%〜83.2% 回数: 確定2発

H252サンダー
割合: 75.1%〜88.8% 回数: 確定2発

H252ギャラドス
割合: 66.8%〜79.2% 回数: 確定2発

H252メガヘラクロス
割合: 69.5%〜82.3% 回数: 確定2

H4ライコウ
割合: 81.3%〜96.3% 回数: 確定2発

H252メガハッサム
割合: 76.2%〜90.3% 回数: 確定2発

  • 気合い玉

H4メガガルーラ
割合: 92.8%〜109.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)

H252メガガルーラ
割合: 79.2%〜93.3% 回数: 確定2発

H204,D244バンギラス(シケ猫様より育成論ORAS・XY/692
割合: 89.5%〜105.4% 回数: 乱数1発 (25%)
(交換読みの気合い玉+祟り目か、鬼火⇒ラムで回復⇒鬼火⇒気合い玉で突破は可能)

H252ナットレイ
割合: 81.7%〜97.2% 回数: 確定2発

H252ヒードラン
割合: 80.8%〜95.9% 回数: 確定2発

H252きせきポリゴン2
割合: 61.4%〜72.9% 回数: 確定2発

H4サザンドラ
割合: 108.3%〜128.5% 回数: 確定1発

特化ブラッキー
割合: 50.4%〜59.4% 回数: 確定2発

H4メガリザードンX
割合: 62.3%〜73.3% 回数: 確定2発

H4メガギャラドス
割合: 79.5%〜93.5% 回数: 確定2発

D252チョッキドリュウズ
割合: 61.6%〜73.5% 回数: 確定2発

  • ヘドロ爆弾

H252マリルリ
割合: 108.2%〜128.5% 回数: 確定1発

H252ニンフィア
割合: 75.2%〜89.1% 回数: 確定2発

H252ジャローダ
割合: 108.7%〜128.5% 回数: 確定1発

H4無邪気ゲッコウガ
割合: 93.9%〜111.4% 回数: 乱数1発 (68.8%)

H252メガヘラクロス
割合: 48.6%〜57.7% 回数: 乱数2発 (94.9%)

流石C170と言ったところでしょうか。
鬼火と合わせれば祟り目で多くのポケモンは倒れ、気合い玉もバンギやブラッキーの後出しも許さないです。

被ダメ

  • 物理方面(物理は炎タイプ以外全て火傷込みです。元のダメージは2倍すれば出てきます。)

特化メガガルーラのかみ砕く
割合: 65.1%〜77% 回数: 確定2発

ガブリアスの逆鱗
割合: 45.1%〜54% 回数: 乱数2発 (50.4%)

特化鉢巻カイリューの逆鱗
割合: 76.2%〜91.1% 回数: 確定2発

特化ランドロスのはたき落とす
割合: 40%〜47.4% 回数: 確定3発

A252メガメタグロスの思念
割合: 85.9%〜102.2% 回数: 乱数1発 (6.3%)

特化メガクチートのはたき落とす
割合: 62.2%〜74% 回数: 確定2発

A0エアームドのアイヘ
割合: 17.7%〜20.7% 回数: 乱数5発

特化マリルリのはたき落とす
割合: 37.7%〜45.1% 回数: 確定3発

特化バンギラスのかみ砕く
割合: 68.8%〜80.7% 回数: 確定2発

特化ドリュウズの地震
割合: 85.9%〜102.2% 回数: 乱数1発 (6.3%)

A0ギャラドスの滝登り
割合: 24.4%〜29.6% 回数: 乱数4発

特化メガヘラのロクブラ
割合: 45.1%〜53.3% 回数: 乱数2発 (32.8%)

鬼火込みならかなりの堅さを誇ります。
ただし、ダメ計を見て分かるように乱数や確定2のもあるので素のままだと足りていない印象です。

特殊方面
C252珠ライコウのシャドーボール
割合: 86.6%〜102.2% 回数: 乱数1発 (12.5%)

C252ジャローダのリーフストーム
割合: 30.3%〜35.5% 回数: 乱数3発 (36.7%)

特化ヒードランの火炎放射
割合: 65.1%〜77.7% 回数: 確定2発

特化メガボーマンダのハイパーボイス
割合: 80.7%〜95.5% 回数: 確定2発

C0クレセのサイキネ
割合: 62.2%〜75.5% 回数: 確定2発

C252トゲキッスのエアスラッシュ
割合: 47.4%〜56.2% 回数: 乱数2発 (79.7%)

C0スイクンの熱湯
割合: 31.8%〜38.5% 回数: 乱数3発 (97.3%)

C252レボルトの10万
割合: 64.4%〜76.2% 回数: 確定2発

C252ゲッコウガの悪の波動
割合: 90.3%〜108.1% 回数: 乱数1発 (43.8%)

特殊は鬼火で補強できず、振ってもいないですがメガバシャーモ程度の耐久があるので等倍一発はなんとか耐えます。

運用

先発やトンボルチェン、無効技を読みの後出しなどで場に繰り出します。
その後はメガゲンの鬼火⇒相手の攻撃⇒メガゲンの祟り目と言う流れで一体持って行くのが理想です。
その後裏に役割対象が居なければそのまま殴ったり鬼火や道連れで退場し、居た場合は温存し2サイクル目で影踏みでキャッチし狩っていきます。

また使っていると分かりますが、メガシンカするまではメインウェポンや鬼火を読んで悪やヒードランなどの鋼を繰り出されやすいので、予測できる場合は高火力の交換読み気合い玉で潰しましょう。
ただし所詮エッジ以下の命中なので交換読みも外れた場合は、追い打ちバンギなどどうしても居座らなければいけない場合を除き裏に任せた方が良いでしょう。

また裏にボルトロスなどの電磁波持ちを入れておけば、圧倒的な火力で全抜きを狙える高火力アタッカーとしての運用が可能になります。

  • メガシンカしない状況

基本的には初速が速く2サイクル目繰り出せば影踏みで確実にキャッチできるメガシンカをしたいところですが場合によってはメガシンカを後回しにする必要もあります。

  • 1,メガガルーラ対面

メガガル対面では先にメガシンカしてしまうと、猫だまし⇒鬼火⇒地震⇒不意打ちという流れなど地震で落ちてしまう可能性が出るのでメガガルーラに鬼火を入れるまではメガシンカしないでください。

  • 2,ガブランドなどの地震の一貫を切りたい場合

飛行タイプなどの地震持ちにやむをえず選出できなかったり、繰り出せるような状況でないときにはメガシンカせず浮遊を活かして繰り出せるようにしましょう。

不利な相手

低い物Bのメガゲンを上から縛ったり上から2発殴って倒してくるスカーフ持ちやファイアロー、メガミミロップなどは天敵です。
また、鬼火の通らないメガバシャーモなどの物理アタッカーやメガリザードンYのような高火力特殊アタッカーは非常に苦手なので裏に受けられる枠を用意してください。
後上から電磁波を入れてくるボルトロスやクレッフィも苦手です。

最後に

ここまで見ていただきありがとうございます。
こいつの影踏み鬼火による嵌め性能とC170祟り目気合い玉の火力は恐ろしいのでHSの火力不足に見飽きた方は一度使ってみてください。
低評価の際や問題点のある場合はコメントを一言ください。

なお、グランブルの育成論にも書きましたが私はリアルの事情で忙しくなるのでしばらくの間投稿しないまでは行かなくても頻度はかなり落ちると思います。
(twitterもしばらく封印します。)
では、ここまでご閲覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:31

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
15/10/24 21:15
1トワイライトだすくん (@DuskSP)
55555
タイトルすごい!って覗いたら既出でテンプレのゲンガーだったので心内評価1で・・・

でも大天使はすごいので評価5にしときます
15/10/24 21:29
2カオス j スターミー (@Intai_God)
55555
Very Good.
15/10/24 22:29
3けろもん (@keromon_sumire)
私もcs鬼火祟り目よく使ってます。私は気合玉採用すると鬼火の命中不安に加えて70%だとあれなので鬼火祟り目ヘドロ爆弾身代わりという構成で使っています。
ガルに対しては鬼火入れてゴツメ持ちに引けば大体hp無くなります。ゲンガー単体で処理するには意地冷パンふいうちでいい乱数で落ちるので対面から鬼火を当てて冷パンで凍らず気合玉を外さずふいうちと身代わりの択に勝たないといけません。ガル処理には道連れが一番安定します。(これも冷パンで凍ったりしますが気合玉外れよりは確率低いです。
受けるのバンギラスはきあいだまなくても身代わりを貼ることでおいうちを身代わりが食らうのでサイクル戦に持ち込めました。
ナットレイも気合玉なくても身代わりがあれば補助技とジャイロボールにたいしての身代わりを貼るか貼らないかの択ゲーに持ち込めます。
きあいだまがとても欲しいのはヒードランが重いときくらいでしたね。
ヘドロ爆弾があると無理に特殊相手に命中不安の鬼火当てなくてもヘドロ爆弾×2で落とせることが多いので、運がない私はヘド爆を推します(笑) ファイアローバック読みで身代わり貼った後に祟り目気合玉だと有効打がないですけどヘドロ爆弾があるとhdラムアローでさえ乱2なのでファイアローを崩してかなり有利になれます。
7割にかける気合玉か択ゲーをしかけるヘドロ爆弾でしょうか。ファイアローとヒードランどちらを重く見るかなどによって変わってきそうなので、きあいだまは確定とまではいかないのでは?と思いました。
長文失礼しました。
15/10/25 18:21
4大天使 (@justice2057a)
>1,2
コメント及び高評価ありがとうございます。

>3
コメントありがとうございます。
順番に解説していきます。

・vsメガガルについて

まず、冷凍ガルーラが云々と仰られていますが、冷凍パンチなどとはPGL見たところでは3割未満で、それに加えてかみ砕くや特殊ガルーラもほとんどいないので完封できることが多いです。
それにより、非ゲンガー鬼火⇒メガシンカ⇒気合い玉という流れで倒せるケースが多いです。
あらかじめメガシンカしないことにより地震を撃たれずらいので上のような冷凍がなければ試行回数は稼ぎやすく倒せることが多かったですです。

仮にレンチ持ち対面で身代わり不意打ちの拓ゲーを迫られたとしても、身代わり見せない限り補助技は鬼火オンリーの3ウエポンや道連れ持ちの2ウエポンを警戒してくるので、相手は大抵不意打ちを撃ってきますので身代わりがあれば読みは決まりやすいです。
(3だと不意打ち読み鬼火されない限りは確実にしとめられるわけですし、道連れ搭載されてたら結局捨てなくてはいけないので不意打ちでも他の攻撃技撃っても変わらないだろうと言うことで)
なので鬼火入れておけばゴツメ持ちなどに引かなくてもそんなに処理に苦労したことは少なかったです。

最後に道連れの方が安定するということについてです。
確かにそれは否定はできませんが、それだとメガゲンを捨てることになるので慎重に行う必要がありますし、仮にお互いラス1対面の場合気合い玉がないと倒すことはできないのであった方が良いのは明らかかと。

後一応言っておきますがCに割いたお陰でステロなどで少し削っておけばメガ気合いボールで確定なので、鬼火当てに行かなくても当てればメガガルーラ対面はそれで解決することもあります。

後既にvsメガガルを目的としたゲンガーの育成論が投稿されていますが、その育成論でも気合い玉は確定なのでメガガル用に気合い玉を確定にするのは違和感ないかと。
育成論ORAS・XY/1389

もしそれでもメガガル対面で不安あれば実際にバトルビデオを取ってきますがどうしますか?

・vsバンギラスについて
身代わり貼れば追いうちから逃げられるとありますが確かにその通りではあると思います。
しかし、今回のコンセプト+採用理由の一つは高火力の気合い玉で受けループを崩すことです。
追いうちから逃げてもバンギは生き残る事になりうまくムドーなどをキャッチできない限りは簡単には崩せませんし、コンセプトから外れています。

そもそも受けルで無くてもメガバンギラス起点防止など普通のバンギにも撃つのでその時の為にも必要だと思います。

・vsナットに関して
それに関しては確かに補助技透かせば祟り目でokですし、鬼火で火力削れば身代わりがアイヘ耐えるので起点ですね。
ナットに関しては私の思慮不足でした。

長文になりそうなので分割させていただきます。
15/10/25 18:24
5宵野黒柄
55555
タイトルで期待してたらテンプレ!?
と思ったら流石のクオリティですね
育成論の書き方の勉強中なのでとても参考になります!
15/10/25 19:00
6大天使 (@justice2057a)
>3
次に気合い玉のメリットについて細かく触れていきます。
・全てのポケモンに等倍以上取れ、Cに振ったことにより交換読みでポリ2やサザンドラ、ブラッキー、バンギラスなど多くのポケモンの後出しを許さずHS前提で動いた相手のPTを崩せる。
・チョッキドリュウズやマンムー、メガギャラドスなど本来は不利な相手に鬼火込みでラス1でワンチャン残せる。
・メガガルーラをスリップダメ込みで殺せる。

また今回Cに振ったメリットはHS気合い玉で本来落とせないポケモンの確定数がずれることですね。
例えば上に居もありますが特化ブラッキーやチョッキマンムードリュやサザンドラ、メガバンギラスなどですね。

本来無理な相手にワンチャンを残せるようにしたり役割対象の取り巻きを交換読みで崩す、メガガルの気合い玉の乱数解消などCSによるメリットを極力活かすためや採用理由がメガガル軸受けルメタということである以上確定にしています。
一応気合い玉のダメ計に他の仮想敵を追加しておきます。

ヘド爆についてですが確かに安定した火力は出ますし、物理炎に強くなるのは魅力なんですけど、一貫性があまり良くなく技範囲は気合い玉より大きく劣ります。
そもそもHDアローに関しては乱2だからこそ鬼火当てられると粘られやすく、鉢巻などを考慮すると突っ張るべきではないです。
そして役割対象のことを意識するとヘド爆<気合い玉になると考えます
15/10/25 19:05
7大天使 (@justice2057a)
>5
高評価ありがとうございます。
参考にしていただけて非常に嬉しいです。
私も貴方の育成論良くなるの楽しみにしてます
15/10/25 20:40
8けろもん (@keromon_sumire)
55555
>6
そうですか...命中70に少し抵抗がありますが物理炎<悪やチョッキドリュやポリ2ということですね。私のptの場合はポリ2やバンギをあまり誘わなく逆にファイアローや球馬車が重かったので、ヘドロ爆弾を使っていましたが、メガゲンガー単体の性能が高く物理炎とボルトクレフ以外のほとんどに有利になれるのがきあいだま持ちということですね。また鬼火入れてサイクルをまわすよりもきあいだまの方が即効性がありcsとマッチしているというふうに解釈しました。
評価5入れておきます。
15/10/25 21:47
10たろー
55555
さっきレートで苦しめられました。(笑)
メガルカリオの悪の波動のダメ計がありますが、ラスターカノンの方が適切かなと思いました。
15/10/25 22:01
11大天使 (@justice2057a)
>8
高評価ありがとうございます。
気合い玉についてご理解いただけて幸いです。
仰るように速効性なら気合い玉が高いですし、>4にあるようにメガガルやバンギに対しても有効ですしね。

>10
高評価と先ほどはありがとうございます。(笑)

メガルカのラスカノのダメ計についてですが抜群悪の波動もラスカノも威力に差はないのでこのままでも問題ないと思います。
15/10/25 23:51
12ナリスバス (@suneraieans)
22222
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/10/26 07:11
14大天使 (@justice2057a)
>>12
論中にもあるようにメガシンカするターンは影踏み適応されないことから逃げられる事があるので、完全にメガシンカして相手が逃げられなくなるまでは交換読み気合い玉も有効だよって話です。
語弊を招く書き方でしたら修正します。
15/10/26 16:57
15ぶんそん (@yusuk2a)
お忙しいところ、投稿お疲れ様です。これは別に候補に入れろとかではなく、単なる質問なのですが、催眠術は考察に値しないのでしょうか?スリップダメが入らないので、確定で落とせる相手は減るかもしれませんが、CSならではの抜き性能(鬼火は物理技を半減するとはいえ被弾するので、2体以上倒すのは厳しい)や身代わりとの相性、特殊への役割の拡大、最後にワンチャン残せるなど催眠にも多くの利点があるように思えます。

勿論、命中が不安なのは弱点ですが、確定欄の技構成や論を見るに命中は度外視されているようなので、考察の価値があるのではないでしょうか?私はCSで鬼火と催眠どちらも使ったことがありますが、全体でみると催眠の方が勝率は高かったです。

育成論の内容については、今回はテンプレ型で特に発見がなかったので評価は控えめにさせて頂こうかと思います。長文失礼しました。
15/10/26 21:40
16大天使 (@justice2057a)
>>15
コメントありがとうございます。

催眠術の考察に関してですが、仰るようにCSとも相性が良く普通に有用な技だとは思います。
ですが、催眠術と鬼火を比較しますと

鬼火のメリット
・物理火力を落とすことによるタイマン性能の底上げ+後続サポート
・流し際に撃ち受けに来たポケモンのスリップダメ稼ぎ、場合によっては無償突破
・命中も催眠術よりは遥かにマシ

催眠術のメリット
・当てることが出来れば無償突破が可能+抜き性能の向上
・流し際に受けに来たポケモンに対して圧力を与える
・最後にワンチャン残せる。

と、物理に対してのタイマン性能を向上させる鬼火と抜き性能を向上する催眠術では採用理由が全く違うので他の育成論として投稿された方がよろしいかと。

命中に関しても確かに論中では若干度外視している部分はあるものの(特に気合い玉)、それでも状態異常技同士比較して25の差は非常に大きいと思いますし、バンギラスやギルガルドなどを交換読みで潰すという安定性からしても鬼火の方が圧倒的に安定しています。

もう一度言っておきますが私は催眠術を否定しているわけではありません。
ただ、育成論自体変わるので考察は追加しない予定です。

後この型が普通のテンプレであるのは否定できませんが、今回投稿したのはCS祟り目メガゲンガーが投稿されていなかったので補充しようと思ったのとCSが少ないので布教しようと思い投稿させていただいた次第です。
テンプレ投稿も普通のことだと思いますし、自分の全力を尽くして書いたつもりなので、ご容赦ください。
長文失礼
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