ドーブル - ポケモン育成論ORAS・XY

スカドー

2016/02/24 21:03 / 更新:2016/03/01 18:22

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク4.894.894.894.894.894.894.894.894.894.89閲覧:25380登録:2件評価:4.89(10人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 素早:252
実数値:131-40-87-x-65-139
覚えさせる技
ねこだまし / ダークホール / このゆびとまれ / ファストガード
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
補助
ルール
トリプルバトル / 6vs6
登録タグ

考察

トリプルは初めてなので初投稿です。

  • 考察は常体で記述します。
  • 非公式の当て字/用語/略称などを用います。
  • 一部の細かな情報はポケモンwikiよりそのまま引用しています。
  • 破線部は冗長な内容のため読み飛ばして頂いても結構です。

概要

  • ドーブルについて

素早さ以外の種族値が軒並み低いものの、専用技スケッチによってあらゆる技を習得することが出来るポケモン。
特定のポケモン専用とされる技についても例外ではなく、断崖の剣/根源の波動/ガリョウテンセイといった禁止伝説級専用技の習得も可能。
例外として、ペラップ専用技のお喋りはスケッチで習得できない。また解き放たれしフーパの専用技である異次元ラッシュについても習得自体は可能だがドーブルが使用しても失敗する。
シングルではレパドー等の特殊ギミックパーティでたまに見られるが、ダブル/トリプルでは6世代にてダークライ専用の範囲催眠技ダークホールが解禁されていることから高い使用率を誇る。

  • ダークホールについて

技の仕様は以下の通り。

ダークホール
タイプ/あく
分類/変化
威力/-
命中率/80
PP/10
範囲/相手全体
効果/相手をねむり状態にする。

命中80の催眠技なので拘束期待値は1.6ターン(平均眠りターン2×命中率0.8)となるが、問題は範囲が相手全体である点。
即ち端で2体、中央で3体に1.6ターンの拘束期待値が生じるため、1回打つだけでそれぞれ2.2/3.8ターンのアドバンテージを稼ぐことができる。

主要被採用理由

  • 強力な補助技を利用した相手の妨害/味方のサポート

ドーブルはAC種族値が低く火力は全く期待できないものの、前述のダークホールに加え猫騙し/この指止まれ/ファストガード等あらゆる補助技を使用することができる。
これらの技は相手を妨害したり、逆に相手の妨害から守ることで、ドーブル以外の味方が自由に動く状況を作り出すことができる。

味方のサポートを採用目的としたポケモンはサポーターと呼ばれ、ドーブル以外にもニャオニクス♂等の候補がいる。
それらサポーターの中からスカーフドーブルを選択するための要素として以下の点を挙げる。

  • ダークホールによって相手のヘイトを集中し妨害を引き受ける

ドーブルの大きな特徴として、強烈な制圧力を持つダークホールの存在から自身に相手の妨害を集められるという点が挙げられる。
所謂「2択掛け」という考え方で、ギミック単体では相手からの妨害が集中し容易に止められてしまうため、ダークホールの択を加え相手の妨害を反らすことが狙い。
これはヘイトを稼げる行動が威張る程度しかない他の低火力サポーターには無い強み。

  • スカーフ込みS208からの猫騙し等による妨害

自身に寄せた妨害の更に上から猫騙しによる妨害を仕掛けることができる。
詳しくは後述の「スカーフ猫騙し」の項を参照のこと。

  • 特定の技によるパーティの穴埋め(袋叩き/フェイント/ワイドガード等)

スカーフ所持につき使用時の制約はあるが、必要な補助技があれば何でも採用することが出来る。

性格/配分/持ち物

持ち物:拘りスカーフ
性格:陽気 (S↑C↓)
努力値:4-0-252-0-0-252
実数値:131-40-87-x-65-139

ミラーも意識して最速。残りは先制技意識でB極振りとしているが配分は自由。
速やかな退場を必要とする場合には敢えて耐久を落とすために努力値を振らない/個体値を落とすといった選択肢もあるが、稀なケースなので参考程度に。
HS極振りはH過多であり反動/定数ダメージを考えなければ非効率なため注意。

ファイアロー
A146(252+)ブレイブバード → 114〜135(87%〜103%) 乱数1発(23.83%)
霊獣ランドロス
A216(252+)地震(ダブル) → 105〜124(80.1%〜94.6%)

ほぼ全ての技を採用出来ることから候補技は多岐に渡るが、その中でギミックのサポートとして重要な技を掲載。

※括弧内の数字は優先度を表す。無記載のものは±0。

確定技

  • 猫騙し(+3)
  • ダークホール

S208からこれらを使うことが採用意義なので確定。

選択技

  • この指止まれ(+2)

自身に相手の攻撃を誘引する。味方を攻撃から守ることが可能だが、猫騙しで潰される。
神秘の守りなどでダークホールのヘイトを稼げなくなってもデコイとして扱える。

  • ファストガード(+3)

高優先度技から味方全体を守る技。優先度が+1以上ならば変化技も防げる。
自身の対角ないし精神力からの猫騙しや悪戯心変化技を防ぐなどの使い道が主。

  • ワイドガード(+3)

範囲攻撃技から味方全体を守る技。防げるのは攻撃技のみであり、ダークホールやフラフラダンスなどの変化技は防げない。

  • トリックガード(+3)

変化技から味方全体を守るクレッフィ専用技。滅びの歌やトリックルーム等の場にかける変化技は防げない。
複数からの変化技や精神力クロバットの挑発を防ぎたい時に。単体からの変化技を防ぐだけなら猫騙しの方が汎用的。

  • お先にどうぞ

対象をこの技の直後に行動させる。
トリックルームの即時発動/エースの行動順引き上げによる縛り逆転など。

  • 横取り(+4)

使用者自身ないし味方全体を対象とする変化技(積み技/回復技/追い風など)を奪う。
優先度の関係からスカーフドーブルが使う必要性は低い。

確定欄ではギミックの成功率を重視し、攻撃以外にも挑発/吠えるを誘引できるこの指止まれと、猫騙しを防ぐためのファストガードを採用している。
パーティ次第ではここに記載した技の他に、自身がコンボパーツとなるための技(特にAの低さを活かせる袋叩き/山嵐などの攻撃技)などの採用も考えられる。

特性

ドーブルの特性はマイペーステクニシャンムラっ気の3つ。
このうち、テクニシャンは猫騙し等に適用されるものの、1.5倍したところで火力はたかが知れているため採用する理由としては弱い。
スカーフによって拘るため何かしらの行動をした後は即引く動きが多いこと、低耐久ゆえにムラっ気を発動することなく落ちることが多いことを加味すると、マイペースが無難。

スカーフ猫騙し

  • ダークホール対策

ダークホールそのものの対策はさほど難しくはなく、代表的かつ汎用的なものとしては悪戯心神秘の守り/スカーフ霊獣ランドロス(馬鹿力)であればスカーフまで考慮した対策が可能。
ただし前者は横取り、後者は猫騙し/この指などをもう一枚のサポーターに使われることで防がれ、ダークホールを通されてしまう。
となればダークホールを確実に防ぐためにはより手数を掛けた対策を取るよりなく、そのためには猫騙しでドーブルの動きを止め、攻撃技で処理または挑発/神秘で腐らせるなど1.5〜2手かけての処理が必要になる。

その際、ドーブルより速いポケモンで猫騙しができれば殆ど行動させずに済むが、ドーブルより遅いポケモンの猫騙しで止めにいった場合、ドーブルは猫騙しを使用することができる。
既に猫騙しを使ったドーブルが相手に猫騙しをされてもダメージ以外の損害は無いため、下から猫でダークホールを止めに行く行為は猫騙しを使用された場合にディスアドバンテージを負うことになる。
猫要員への下からの猫がディスアドバンテージとなることは別にドーブルに限った話ではないが、ダークホールの存在から猫要員でありながら下からの猫騙しを誘うことができる点は間違いなくドーブルの特権。

  • スカーフの意義

ダークホールが強力であること、それによって生じるヘイトと猫騙しの誘発性能。この点を踏まえれば、Sを引き上げる拘りスカーフというアイテムの有用性を理解して頂けると思う。
スカーフのS上昇によって相手の猫騙しで完全に縛られることがほぼ無くなることから、猫騙しで相手を妨害しながら相手に猫騙し+αの行動を強要する妨害性能がさらに向上するのである。
勿論、猫騙しだけでなくファストガード/トリックガード等も猫騙しでほぼ潰されなくなるため、これらの防御技を確実に使用できることで幅広いパーティ/選出への対処が可能になる。
そのため、必然的に瞬間的な妨害性能を必要とするギミック系パーティにスカーフドーブルが採用される。
逆に言えば、ギミックを通した時点で大きく勝ちに近づく(叩き)かそもそも通せなければ負け(トリル)のようなパーティでなければ、猫騙しで拘ってしまうリスクとの釣り合いが取れないとも考えられる。

総括

スカーフのS上昇によって、ダークホールによる制圧力の向上だけでなく、猫騙しを始めとする補助技を文字通りフルに使えるドーブルの性能が一段と引き上げられている。
初ターンに生き残った場合は引かなければいけない状況も多いが、それを差し引いてでも採用に足る妨害性能がある。

自身がどうしてもスカドーを上手く扱えていないのと、相手のスカドーへの対処がよく分からなかったので、こういう形に纏めて投稿しました。
トリプルはまだ初心者なので可笑しな記述などあればコメントにて指摘して下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/03/01 18:22

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
16/02/26 17:28
1Azuki (@Azuki1570)
55555
トリプルにおけるスカドーの強みを伝えるのは極めて難しいことですが、とても良く書けており、特に文章表現に感心しています。短文ながら明快にスカドーの強みを表した「中央で3体に1.6ターンの拘束期待値が生じるため、1回打つだけで3.8ターンのアドバンテージ」という表現は、絞り出しても中々出てくる表現ではありません。スカーフ猫騙しの項も高い文章表現能力をお持ちだからこそ書ける文章ですね。そこを大いに評価して評価5入れさせていただきました。
採用意義の箇条書きの部分が気になりました。箇条書きにもう1点、その下に書かれている内容(ヘイト集中と各種技により味方を動きやすくし、パーティのギミックの実行を補助すること)を加えるべきでしょう。妨害のためだけにスカドーを採用することはほとんどありません。妨害・穴埋めのためという消極的理由より、構築のやりたいことを通すためという積極的理由の方が、構築を組む上でスカドーを採用する理由となりやすいため、重要度が高いです。
16/02/26 20:50
2muck (@OneEAll)
>>1
高評価ありがとございます。お褒めの言葉を頂き光栄です。
「強み」というのはなるべく数字で具体的に表現するべきだと考えているので、催眠ゲンガーや威張るの期待値計算を参考に、可能な限り明快にダークホールの強さを表現したつもりです。
スカーフ猫騙しはシングルしか嗜まない方には伝わりにくい強さだと思ったため足りない知恵で文章をひねり出しましたが、評価して頂き嬉しい限りです。

指摘頂いた内容については後ほど修正させて頂きます。
一般的に採用理由と書くところを採用意義としているのは「理由は採用する側の都合によるので、理由ではなくメリット(採用する意義)を記述しよう」と考えたためですが、その場合だと採用する前提で話が進むので仰られるような積極的理由が考察から抜けてしまうことに気が付きました。
まず「本筋のギミックを通す」というサポーターの採用目的があり、その候補のうち「妨害性能が高い」「穴埋めにも使える」スカドーを選ぶ採用意義がある、という論述の展開が適当でしたね。

またコメントとは関係ありませんが、特性の考察を完全に忘れていたので併せて追記しておきます。
16/02/26 21:35
3あ (@koresuteakadesu)
細かいですけどシングルでもトリプル(中央)でもダクホのアドは1.6ターンです。3.8ターンではなく3.8度の行動回数などとするのが適切かと思います。
16/02/26 22:37
4ナイチンゲール
このドーブルのトリプルでの運用って、猫だまし打ってくる相手以外に猫だましを打つんですね。読解力が足りず理解に時間がかかりました。僕のような愚か者のために直接書いて欲しいとも思いましたが、どっちか分からずコメント見た人はこれで解決するのでやっぱり必要ないですね。Twitter連携してないので心内5で。
16/02/27 01:38
5muck (@OneEAll)
採用意義の項を修正し、特性の項を追加しました。

>>3
まあ仰る通り正確にはアドの単位はターンではなく行動回数ですが、行動3.8回と書くと分かりづらいので敢えてターンと表記しました。
あと1.6はアドではなく眠りによる拘束ターンの期待値です。アドは拘束期待値(1.6×対象の数)-ドーブルの行動(1.0)なのでシングルでは0.6です。

>>4
必ずしも相手の猫要員以外猫騙しを打つかと言われると「時と場合による」としか答えられません。じゃあちゃんと書けよと思われるかもしれませんが、そういった状況を挙げていくとキリが無いのです。ドーブル以外の面子も定めていませんから。
そのため本論ではスカーフで猫騙しを使用することの有用性を説き、各技の欄にて選択基準となるシチュエーションを簡単に挙げるに留め、具体的な対面の想定は意図的に省きました。
この内容ではトリプルをされていない方が実際の運用方法を理解しきれないとは思いますが、単体の育成論としての体裁を保つためにこの内容で留めるのが(私の)限界だということを理解して頂けると幸いです。
16/02/27 05:30
6Azuki (@Azuki1570)
数値による強みの可視化の重要性、同感です。意識的に数字を用いたことがなお素晴らしい。そして、単体育成論に載せるべきこと・省くべきことの分別をわきまえ、育成論としての体裁をきちんと考えていらっしゃる。久々の本格的な書き手さんの出現、嬉しい限りです。

>>5時点のご修正は簡単な改善案にとどめた>>1の意見に沿ってしまった印象ですが、とても深く理解されていらっしゃるので、期待を込めてもう少し突っ込んだ意見を書かせてください。
>>2のご回答で私は('ω`)さんが他候補との差別化の提示の必要性を踏まえ、他候補を示さずスカドーの強みの提示で解決を図るべく採用意義という項目を立てたことを理解しました。となると、>>1の意見は被採用理由掲載の観点から出た意見ですので、('ω`)さんが採用意義という項目を立てた狙いとは噛み合いません。「ギミックを通すために相手の妨害を引き受ける」という、上手い置き換え表現の考案直後にこの意見は恐縮ですが、('ω`)さんが採用意義という項目を立てた元々の狙いを踏まえると、採用目的と採用意義で項目を分けるのが最も自然で、かつより丁寧な論展開ができるかと。また、退場しやすさに伴う迅速な後続展開(文中の退場しやすく、速やかに後続を展開できる)は、採用意義として箇条書きで示すに値する価値があるドーブルの強みです。採用目的と採用意義で項目を分ければこの強みの提示も簡単かつ明快に可能です。
そして、採用目的「本筋のギミックを通す」を明示したのであれば、候補技の項は本筋のギミックを通すための技を網羅するのが筋ですね。限定的なシチュエーションのみ使い道がある技が載せる意味がないのはその通りですが、ギミックを通すための技は採用目的に応える候補ですので論展開上必要です。別の言い方をすれば、PGL上位であることは候補技を選別する根拠として不適当です。採用理由のギミック通し、採用意義の妨害・穴埋めのどれにも当てはまらない、変身・絶対零度は載せる必要性がありません。本筋のギミックを通すための技とは別に採用意義にある穴埋めのための技も網羅する方針を採るなら袋叩き掲載となりますが、穴埋めのための技の網羅はキリなしですのでこの方針は採るべきではなく、結論袋叩きも非掲載が適当でしょう。
16/02/27 09:54
7ガルルモン
努力値がBS振りになっていますが、仕事をした後速やかに落ちてもらうためBDの性格下降補正、個体値を下げることもあり得ることを加えると良いと思います。さすがにレベルを下げるのは特定のパーティに限られるしSも下がるので必要ないでしょうけれど
16/02/27 13:15
8muck (@OneEAll)
>>6
ドーブルのような特有の利点を持つポケモンであれば自然と差別化を省略できると考えこういった書き方を取りましたが、その意図を>>2のような分かりづらいコメントから理解して頂けるのはありがたいです。
採用目的という項を立てた上で段階的に論述した方が展開しやすいのは間違いないですし、私も追記する前はそのつもりでした。しかし、元々は差別化を省略するため採用意義という書き方をしたにも関わらず、目的⇒意義と段階的に論述したのでは採用理由⇒差別化と論ずるのと何ら変わりないと考え、結局は意義の項に無理矢理押し込めてしまいました。
ただ見直すとやはり展開の仕方が強引な上、同じ項の中でも明らかに優先度が違う(まずギミック補佐の目的⇒付随した猫ダクホ、ヘイト集中、穴埋めといったメリット[=採用意義])ことを考えると結局は段階的に論述するのが無難だと思い直したため追記修正しておきます。

候補技の件についても仰る通りです。注意書きや零度/変身を記載しているのは、ドーブルというポケモンの性質上コメントで何か技を提案された時に一々否定するのも追記するのも面倒といういわば保身です。しかし自身で矛盾していては世話は無いですね。
味方を殴るのも本来スカーフドーブルの仕事ではないですし、その理屈で言えば怒りのツボ用の山嵐なども記載するのが筋でありそれこそ収集がつかなくなってしまうため、候補技は変化技のみに絞ってしまうことにします。

>>7
確かにそういったケースも見受けられますね。
その部分を「パーティ次第」で済ませてしまうのはやや不親切なので、一言ですが追記しておきます。
16/02/27 17:18
9Azuki (@Azuki1570)
矛盾していると理解しつつも理由あって変えたなら、それはそれで良いと思います。
ただ、うん、保身ね…。筋違いなバッシングや評価基準がない評価を気にする必要はありません。それらを怖がり文章の出来を下げるのが最も良くないこと。あなたに対する本当の評価を下げる結果となってしまいます。あなたの実力を正当に評価してくださる方が社会には必ずいますから、どうぞ保身に走らずご自身の実力を出し切って。出る杭は打たれるものですが、分かる方にだけ理不尽さを分かってもらえれば良いくらいのスタンスでいましょうよ。
協調性は大事ですが、ご自身が正しいと判断したこと・最善と判断したことを貫く強さも時に大切。そのためには何よりも自分に対する揺るぎない自信が必要です。('ω`)さんに足りていないのはそれですね。もっとご自身に自信をお持ちになってください。あなたは並の人間では計り知れない文章表現能力・論理的思考力をお持ちなのですから。
今後のご活躍に期待しています。
16/02/27 19:04
10ナイチンゲール
>>5

わざと言い切らず抽象的な表現にしていたんですね。納得しました。回答ありがとうございます。
16/02/28 15:12
11Azuki (@Azuki1570)
そうか。これも全くの同意なのですが、
>理由は採用する側の都合によるので、
採用される側である育成論には不適当な言葉だと。これも>>5時点の修正で項目を分離することをためらわれた原因の一つでしょうね。
ご参考までに、育成論を書く際私は「主要被採用理由」という言葉を用いています。育成論は採用する側ではなく採用される側であるため"被"。採用する側の都合を育成論側で網羅することはできないため"主要"。('ω`)さんが感じていらっしゃる矛盾を解決する項目名になっているかと。あくまでアドバイスですし、この表現は読み手さんによっては混乱を招くかもしれません。('ω`)さんなりのベストな表現・ベストな育成論をどうぞ貫いてください。
16/03/01 18:28
12muck (@OneEAll)
遅くなりましたが、指摘された部分を修正しました。

>>9
保身という言葉は少し語弊があったかもしれません。
私は別に高い評価が欲しいのではなく(勿論高いに越したことはありませんが)、応対の面倒なコメントが来るのを避けたいと思っていただけなのでただの面倒くさがりです。
他人の目みたいなものを気にして書き方を曲げたのは事実なのですが、一応。

>>10
膨大な選択肢が発生するトリプルというルールの性質上、抽象的に書かざるを得ないことをご理解頂けたなら幸いです。

>>11
主要被採用理由、いいですね。
Azukiさんがそう書かれる理屈が私の考えるそれと殆ど一致していますので、しっくりくるその書き方を真似させて頂こうと思います。
幾度に渡るコメント、本当にありがとうございます。何度もご指摘を頂いたことで本育成論をより良い物にすることができました。
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