運用方法
自分より遅いアタッカー(できれば物理)相手に死に出しします。
キングシールドと、みがわりを交互に繰り返し、ひたすらムラっけによる耐久の上昇を待ちます。いわゆる無限戦法と同じ、
ある程度能力値が上がったら、アシストパワーで、全抜きを、目指します
また、アシストパワーを、メインウェポンとするため対処できない悪タイプを、対処するために、絶対零度をサブウェポンとします。
このポケモンは、最期の一体のときに、いかに勝ち筋を残すか、ということを考えてます
努力値について
臆病最速が理想です。
最速にしない場合、起点にできるポケモンが変わります。
Bに厚く振っているのは、先制技に強くするためですが、ぶっちゃけ、先制技、主にマッハパンチには、キンシをあわせればいいので、Hに振ってもいいです。
強み
こちらがラス1であり、かつ相手のポケモンの速さがこちらより遅い(バンギや、グロス、ハッサム、カバ、ヤドランなど)
の場合、吠えるを気にせず、積むことができます。
これらのポケモンを起点にみがわりとキンシを繰り返すことで、耐久をあげ続けることができます。 回避が上がればさらに勝ち筋はふえます。
ほかにも、HBや、HCベースのバナなどは、みがわりでねむりごなをすかすところから入ることができ、安全に積み始めることができます。
そして、ある程度積むとわかるのですが、ドーブルといえど、ガブの地震などといったそれなりの火力を持つ攻撃にたいし、みがわりが壊れないということが起きます。
このようなときに、アシストパワーでアドを稼ぎにいきます。
欠点
投ガルーラ、みがわり持ちの舞アタッカー、すりぬけ、挑発に弱い。
特殊ガルーラは、ある程度積んだ状態ならそれほど脅威ではありません。物理ガルーラは、キンシがあるのでむしろ有利だと思います。
問題は、投ガルーラで、一回目の投で確実にみがわりを破壊され、50の定数ダメージをくらいます。
素直に引きましょう。
みがわり持ちのマイアタッカーは、お互いみがわりをはり、積みはじめると、素の耐久、火力で劣るドーブルに不利です。
回避率が上がれば、勝ち筋は残りますが、あまり期待はできません。
長期戦になると、たべ残しによる回復が、みがわりのHP消費に追いつかなくなります。
挑発は、このような戦法を使うポケモン全般に強い技です。
相手の挑発を、読み、零度を打つ、もしくはアタッカーに入れ替えるのが得策です。
もうひとつ、欠点があるとすれば、最初のムラっけで、Sが下がることです。
これにより、役割対象に抜かれた場合、入れ替えることをお勧めします。
が、これはSが上昇するときにもいえることで、相手の方が速くても、キンシを挟んだときに、ムラっけでSもしくは、回避が上がれば、勝ち筋が残ります。
なので、たとえ、Sで負けてても勝ち筋は、残っています。
次に、アシストパワーの火力です。
単純に毎ターン1つの能力が2段階あがり、1つの能力が1段階さがるので、毎ターンアシストパワーの威力が20上がるとします。
ドーブルは、無補正、無振りです。
10ターン後
アシストパワー 威力 220
ASガブリアスが確6
15ターン後
アシストパワー 威力 320
ASガブリアス 確4
20ターン後
アシストパワー 威力 420
無振ファイアロー 乱2
25ターン後
アシストパワー 威力 520
ガブリアス確3
積めるのはだいたいここまでですが、だいたいの場合、Cが一段階から三段階程上昇してます。
このことを含め考えると、これより相当火力がでます。
逆にCが下がっていた場合は、火力が落ちます。
実際Cが上がっていた場合、
20ターン後
アシストパワー威力420 C+3
ガブリアス 確2
25ターン後
アシストパワー威力520 C+3
ガブリアス低乱1
20ターン後
アシストパワー威力420C+4
D補正HD252カバルドン確2
25ターン後C+4
アシストパワー威力520
HAメガハッサム確2
20ターン後C+5
アシストパワー威力420
HAガブ高乱1
25ターン後C+5
アシストパワー威力520
D補正HD252カバルドン中乱1
ここまでが、キンシと、身代わり連打でPPとHPが続きそうな現実的範囲ですが、これよりターンがかかる場合は、次のようになります。
なお、ガブリアスが、多いのはもっともよく知られるポケモンであり、アシストパワーの火力が分かりやすいと思ったからです。
40ターン後
アシストパワー威力820c+6
CSヒードラン確1
HAメガクチート確1
H振りカイリュー、マルスケ込みで確1
HCチョッキヌメルゴン高乱1
D特化ヌメルゴン(チョッキなし)確1
H振り輝石なしラッキー確1
というとんでも無い火力になります
アシストパワーの最高火力が860なのと、ムラっけが毎ターン何かしらの能力が1段階さがるので、このドーブルでは、威力840が限界です。
また、アシストパワーは、上昇した能力の段階×20+20の威力なので、下降している能力は、計算外です。
なので、実際は、毎ターン威力が20上がるのではなく、威力が40上がるときもあるので、もっと火力が、でることがあります。
どうしても、キンシや、身代わりのPPが無くなったり、零度が外れ続けると悪タイプを、突破できないのがこわいので、ある程度ポイントアップを使うことを、オススメします
追記
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ネタといってる方がいるので、バトルビデオを、張りますが、
実際に、バンギラスを起点に、バンギラス、ガブを狩っています。
たしかに、Cが上昇しなかった場合は、威力が、低いですが、ムラっけでCが上がっていた場合は、それなりの火力がでます。
20ターンというのは、ポイントアップを使わなかったときのキンシ+身代わりのPPの和です。実際に20ターンこの二つをやり続けるのはHP的に無理ですが、相手が交換を挟む、もしくは、ドーブルの耐久、または回避が上がった場合、現実的な範囲です。
追記2
ムラっけで、特定の能力が、12ターン後に+2以上の、確率は、5割を超えていました。
25ターン経過したのであれば、Cに+2以上入る確率は、5割を、はるかに超えるのでは無いかと考えます。
C+2であれば、25ターン後には、
ガブリアスに81〜96%の確2
15ターン後のアシストパワー威力320の時でも
ガブリアスに50.2%〜59.5%の確2です
Cに能力変化がかかるかどうかというのは、運が絡むので、Cの上昇なしで、表記しましたが、C上昇がかかった場合は、火力が大きく異なるので、火力的には十分だと思います。
運がかかるのは否めませんが、それを含めて、20ターン程耐久し、思考回数を繰り返してると考えてください、
追記3
CSに、振った場合、B方面の耐久が落ちますが、火力が大幅に増加します。
具体的には、15ターン 威力320の時点でガブが確2 C+2の場合、ガブが中乱1、
19ターンC+1から、ガブが超低乱1に入ります。
耐久が落ちますが、耐久するターンが減るため、十分採用できます。