ドーブル - ポケモン育成論ORAS・XY

アシストパワードーブル

2014/08/02 20:35 / 更新:2014/08/02 22:21

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク1.361.361.361.361.361.361.361.361.361.36閲覧:23947登録:2件評価:1.36(21人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 素早:252
実数値:131-x-87-40-65-139
覚えさせる技
ぜったいれいど / アシストパワー / キングシールド / みがわり
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

運用方法

自分より遅いアタッカー(できれば物理)相手に死に出しします。

キングシールドと、みがわりを交互に繰り返し、ひたすらムラっけによる耐久の上昇を待ちます。いわゆる無限戦法と同じ、

ある程度能力値が上がったら、アシストパワーで、全抜きを、目指します

また、アシストパワーを、メインウェポンとするため対処できない悪タイプを、対処するために、絶対零度をサブウェポンとします。

このポケモンは、最期の一体のときに、いかに勝ち筋を残すか、ということを考えてます

努力値について

臆病最速が理想です。
最速にしない場合、起点にできるポケモンが変わります。

Bに厚く振っているのは、先制技に強くするためですが、ぶっちゃけ、先制技、主にマッハパンチには、キンシをあわせればいいので、Hに振ってもいいです。

強み

こちらがラス1であり、かつ相手のポケモンの速さがこちらより遅い(バンギや、グロス、ハッサム、カバ、ヤドランなど)

の場合、吠えるを気にせず、積むことができます。

これらのポケモンを起点にみがわりとキンシを繰り返すことで、耐久をあげ続けることができます。 回避が上がればさらに勝ち筋はふえます。

ほかにも、HBや、HCベースのバナなどは、みがわりでねむりごなをすかすところから入ることができ、安全に積み始めることができます。

そして、ある程度積むとわかるのですが、ドーブルといえど、ガブの地震などといったそれなりの火力を持つ攻撃にたいし、みがわりが壊れないということが起きます。

このようなときに、アシストパワーでアドを稼ぎにいきます。

欠点

投ガルーラ、みがわり持ちの舞アタッカー、すりぬけ、挑発に弱い。

特殊ガルーラは、ある程度積んだ状態ならそれほど脅威ではありません。物理ガルーラは、キンシがあるのでむしろ有利だと思います。

問題は、投ガルーラで、一回目の投で確実にみがわりを破壊され、50の定数ダメージをくらいます。

素直に引きましょう。

みがわり持ちのマイアタッカーは、お互いみがわりをはり、積みはじめると、素の耐久、火力で劣るドーブルに不利です。

回避率が上がれば、勝ち筋は残りますが、あまり期待はできません。

長期戦になると、たべ残しによる回復が、みがわりのHP消費に追いつかなくなります。

挑発は、このような戦法を使うポケモン全般に強い技です。

相手の挑発を、読み、零度を打つ、もしくはアタッカーに入れ替えるのが得策です。

もうひとつ、欠点があるとすれば、最初のムラっけで、Sが下がることです。

これにより、役割対象に抜かれた場合、入れ替えることをお勧めします。

が、これはSが上昇するときにもいえることで、相手の方が速くても、キンシを挟んだときに、ムラっけでSもしくは、回避が上がれば、勝ち筋が残ります。

なので、たとえ、Sで負けてても勝ち筋は、残っています。

次に、アシストパワーの火力です。
単純に毎ターン1つの能力が2段階あがり、1つの能力が1段階さがるので、毎ターンアシストパワーの威力が20上がるとします。

ドーブルは、無補正、無振りです。
10ターン後
アシストパワー 威力 220
ASガブリアスが確6

15ターン後
アシストパワー 威力 320
ASガブリアス 確4

20ターン後
アシストパワー 威力 420
無振ファイアロー 乱2

25ターン後
アシストパワー 威力 520
ガブリアス確3

積めるのはだいたいここまでですが、だいたいの場合、Cが一段階から三段階程上昇してます。
このことを含め考えると、これより相当火力がでます。
逆にCが下がっていた場合は、火力が落ちます。

実際Cが上がっていた場合、

20ターン後
アシストパワー威力420 C+3
ガブリアス 確2

25ターン後
アシストパワー威力520 C+3
ガブリアス低乱1

20ターン後
アシストパワー威力420C+4
D補正HD252カバルドン確2

25ターン後C+4
アシストパワー威力520
HAメガハッサム確2

20ターン後C+5
アシストパワー威力420
HAガブ高乱1

25ターン後C+5
アシストパワー威力520
D補正HD252カバルドン中乱1

ここまでが、キンシと、身代わり連打でPPとHPが続きそうな現実的範囲ですが、これよりターンがかかる場合は、次のようになります。
なお、ガブリアスが、多いのはもっともよく知られるポケモンであり、アシストパワーの火力が分かりやすいと思ったからです。

40ターン後
アシストパワー威力820c+6
CSヒードラン確1
HAメガクチート確1
H振りカイリュー、マルスケ込みで確1
HCチョッキヌメルゴン高乱1
D特化ヌメルゴン(チョッキなし)確1
H振り輝石なしラッキー確1
というとんでも無い火力になります
アシストパワーの最高火力が860なのと、ムラっけが毎ターン何かしらの能力が1段階さがるので、このドーブルでは、威力840が限界です。

また、アシストパワーは、上昇した能力の段階×20+20の威力なので、下降している能力は、計算外です。
なので、実際は、毎ターン威力が20上がるのではなく、威力が40上がるときもあるので、もっと火力が、でることがあります。

どうしても、キンシや、身代わりのPPが無くなったり、零度が外れ続けると悪タイプを、突破できないのがこわいので、ある程度ポイントアップを使うことを、オススメします

追記
3U9W WWWW WWW8 SZZC
ネタといってる方がいるので、バトルビデオを、張りますが、
実際に、バンギラスを起点に、バンギラス、ガブを狩っています。
たしかに、Cが上昇しなかった場合は、威力が、低いですが、ムラっけでCが上がっていた場合は、それなりの火力がでます。
20ターンというのは、ポイントアップを使わなかったときのキンシ+身代わりのPPの和です。実際に20ターンこの二つをやり続けるのはHP的に無理ですが、相手が交換を挟む、もしくは、ドーブルの耐久、または回避が上がった場合、現実的な範囲です。

追記2
ムラっけで、特定の能力が、12ターン後に+2以上の、確率は、5割を超えていました。
25ターン経過したのであれば、Cに+2以上入る確率は、5割を、はるかに超えるのでは無いかと考えます。
C+2であれば、25ターン後には、
ガブリアスに81〜96%の確2
15ターン後のアシストパワー威力320の時でも
ガブリアスに50.2%〜59.5%の確2です
Cに能力変化がかかるかどうかというのは、運が絡むので、Cの上昇なしで、表記しましたが、C上昇がかかった場合は、火力が大きく異なるので、火力的には十分だと思います。
運がかかるのは否めませんが、それを含めて、20ターン程耐久し、思考回数を繰り返してると考えてください、

追記3
CSに、振った場合、B方面の耐久が落ちますが、火力が大幅に増加します。
具体的には、15ターン 威力320の時点でガブが確2 C+2の場合、ガブが中乱1、
19ターンC+1から、ガブが超低乱1に入ります。
耐久が落ちますが、耐久するターンが減るため、十分採用できます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/08/02 22:21

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コメント (37件)

14/08/03 09:36
18啄木鳥
20ターン後ですらガブ確2の火力しか出ないのはきついんじゃないかと思いました。
14/08/03 10:35
19ななな
>>11

ラス一想定なのでガッサから引く事は出来ないと思いますが、選出を控えるということでしょうか?

あと絶対零度いらない気がします。
悪が見せ合い時点でいる場合、選出を控えるか、こちらのパーティで悪を釘付けにするなどで、技スペースを確保した方がよいかも。

ドーブルは優秀な再生技、催眠技、能力上昇技あるので。
14/08/03 10:43
20名無し
、多すぎて読みづらいですね
それにガブへのダメ計多い何度もやってたらさすがに読まれますよね、襷ガブなんて山ほどいますし鉢巻ダブチョガブとかもいますよ?
14/08/03 13:50
22アールグレイ
23
非難したい気持ちは分かりますが、たらればが多すぎます。
14/08/03 23:06
23ひたぎ (@badleon1231)
22222
>このポケモンは、最期の一体のときに、いかに勝ち筋を残すか、ということを考えてます

>素直に引きましょう。
>役割対象に抜かれた場合、入れ替えることをお勧めします。

最初の考えと運用方法に矛盾が無いですか。
アシストパワーによる全抜きだけで良いと思います。
(実現性の有無は別にして)
14/08/04 00:20
24シャフテキは神
句読点多すぎない?
14/08/04 07:20
25
レート1300〜1400台辺りの、人が、使ってきそうな、型だと、思いました。
14/08/04 10:42
26名無しの名無し
胞子→身代わり→殻破じゃダメなんですかね?
14/08/04 12:05
27スカメックス
ヒント:夏休み
14/08/04 16:33
28ファーwwwww
ドブナイトでやったほうがいいと思いました
14/08/04 16:45
29オアアアアアア (@hunatsu_skyswim)
11111
参考のためBV見ました。
確かにこの戦法でバンギガブを倒せていますね。
しかし、こう言っては失礼ですが相手の方のプレイングに助けられた面もあったように見えます。
キンシと身代わりの繰り返しの途中に、キンシのタイミングで交換されていたら砂ダメで負けていたのではないでしょうか。
これではある程度のレートでは通用しそうにないです。
14/08/04 16:46
30ファーwwwww
BVみたけど、これ、アシストパワーが、強いんじゃなくて、ムラッけが、強いことが、分かりましたまる
14/08/05 00:41
31ゆう@3926-4678-9337 (@yuyumyon_poke)
33333
やはりバトンタッチをしたほうがいいと思います
14/08/05 12:56
32(´・_ゝ・)
身代わり貫通技きたら終わりませんか?
14/08/05 13:14
33774
>>32
その質問は少しずれていませんか?みがわり貫通技の有無なんて選出画面でわかる事なのでその時点でドーブルを選出しなければいいと思います。あなたの質問は例えるなら、タスキガブに対してゴツメクレセが来たら終わりませんか?と言っているようなものだと思いますが。弱点ぐらいどのポケモンにもあります。周りに流されて何でもかんでも批判するのは良くないですよ。
14/08/05 17:08
34miso
運用方法が運頼みすぎるのと、育成論が読みにくいです。
それと、ガブリアスなどを約25ターンもかけて倒す意味がわからないのですが。
14/08/05 17:38
35とよとみ
ぶっちゃけ絶対零度当たればいいんでしょ?
14/08/05 19:34
36miso
BV拝見させて頂きました。
身代わり→キンシで守って隙を見て零度やアシパを打っているのはよく分かるのですが、相手が積み技持ってたら読まれると思います。身代わり貫通技に弱すぎです。
バンギラス相手には零度しかできませんでしたし、あれだけターンをかけてもガブリアスにあれしかダメージを与えられないとガチ環境での活躍は難しいかと。
14/08/10 18:35
37ひでよし
「長期戦になると、たべ残しによる回復が、みがわりのHP消費に追いつかなくなります。」
って考察に書いてあるけど、
「ある程度能力値が上がったら」
↑この、ある程度の能力値が上がるまでみがわり+キンシ+たべのこしでいくなら長期戦になっちゃう可能性高くなるんじゃ?それにたべのこしじゃHPが追いつかないならわざわざ命中率の低い絶対零度でギャンブルするより自己再生とかの回復技の方がいいと思う。
「運がかかるのは否めませんが、それを含めて、20ターン程耐久し、思考回数を繰り返してると考えてください」
↑運頼みで20ターンも耐久するのはキツい気がする。

以上、にわかが思ったことでした。
15/05/19 20:01
38ゆうた
キンシで状態異常を防げないので、
B、Dが低いうちはこちらが上をとっている場合キンシに合わせて毒で終了すると思いました。

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