10回目の投稿になります、E@3DSとポケモンです。投稿するのがかなり久しぶりですが、またマイペースで書いていきたいと思います。
今回は珠再生力ヤドランの育成論を書きたいと思います。あまり聞き慣れない型かもしれませんが、最後までお付き合いいただけると幸いです。
おことわり
この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSという略称で呼び、また能力値の性格補正については上昇補正を↑、下降補正を↓で表します。。また、ポケモン名等についても、略称を用いることがあります。ダメージ計算は、『EVERY』を用いて行っています。また、ことわりのない限り理想個体を想定しています。
ヤドランとは
初代から活躍しているポケモンです。最近、ヤドンパラダイスなるものも創設されているので、そこそこ人気はあるのだと思います。
対戦面では主に比較的高水準なH-Bと回復技と物理方面での優秀な耐性により、ゴツゴツメット等を持たせ物理受けとして運用されてきました。特に、シーズン1ではバンギラスとの組み合わせで比較的良く用いられていた印象があります。しかし、次項で説明するようにヤドランの物理受けとしての価値が下がっており、使用率が激減しているように思います。そこで、今回は微妙にあるCと攻撃範囲と対バシャ性能を活かした、サイクル崩壊を重視した型を考えていきます。
ヤドランの物理受けとしての中途半端さ
xy環境になって、ヤドランの物理受けとしての中途半端さにますます拍車がかかり、使いにくくなったと思います。その理由をゴツメヤドランを中心としていくつか挙げてみたいと思います。
一つは、これは旧来から言われていることですが、物理受けなのに対鉢巻ガブが不安定だということです。陽気鉢巻ガブからの地震はHB特化ヤドランに対して低乱数2発でかつ非接触技のため、後出しから処理するには相手のガブを冷凍ビームでゴツメのスリップダメージ無しで確一にする必要があります。そうなるとCに大きく割けばよさそうですが、そうなると今度は地震で高乱数2を取られてしまうのでやはり処理できません。ちなみに逆鱗の場合は、ゴツメダメージだけ入れて一旦引いて再生力発動という手があります。
また、xy環境になり、物理の超火力化が進みました。これが一番の痛手です。例を挙げると、グロパンメガガル、メガカイロス、メガクチート、腹太鼓マリルリ等が新たに受けられなくなった相手だと思います。つまり、鉢巻きガブの地震についてもいえることですが、ヤドランの最大の欠点は耐性が優秀なのですごく固そうに思えるが、等倍超火力物理に対して圧倒的数値不足ということだと思います。数値不足は多くの物理受けに言えることですので、昨今の受けループが鬼火やクレッフィメタモンによる誤魔化しを多用しているのもこの超火力化対策のためだといえます。
また、物理受けとして以外の視点では、ゴーストの急増や、誘う電気に電磁波が効かなくなってしまったという大きな逆風もかなり痛いです。
なぜ珠を持たせて、Cに大きく振ったのか
順を追って説明していきたいと思います。まず、先ほども少し触れたようになんといってもヤドランは物理方面の耐性が優秀です。この中で最も役立つのが炎・格闘半減により、現環境で猛威を奮っている(メガ)バシャーモに強いことです。そこで、バシャを中心としたサイクルチックなパーティに刺さるように、バシャ対面からの展開を重視し、Cに大きく割いたアタッカーとしてのヤドランの技・持ち物構成を考えていきました。
まず、最初に立ちはだかる壁が相方として非常に良く添えられるゴツメサンダーです。一見、物理受けなので関係ないのではと思われるかもしれませんが、並以上の特殊耐久を保有しており、通常の持ち物無しヤドランの攻撃に対しては等倍では簡単に後出しを許してしまいます。それならば交代よみで冷Bor吹雪で大きな負担を与えればよいと思われるかもしれませんが、それはリスキーすぎます。なぜならメガバシャの場合、叩き落とすを搭載しているケースが多く、通常より耐久を大幅に削ったアタッカーヤドランでは交代の読み間違えに対する猶予が1ターンも与えられません。そこで、サイクル崩壊に向けて安定した行動にするにはこの2体に一貫性のある波乗りかサイコキネシス(最終的な結論としては波乗りを採用することになる)によりサンダーに対して50%以上のダメージを与えて、次サイクルでの後出しを許さないようにするには必然的に持ち物は、性格補正有り珠か性格補正無〜有眼鏡のどちらかになります。
次にもう一体の相方として、バシャサンダーナットとして有名なナットレイについて考えてみたいと思います。ここで、ヤドランの攻撃範囲が輝きます。今考えているヤドランは火炎放射or大文字でC振り+火力upアイテムを持たせていることもあり、通常の水タイプのポケモンは簡単に受けられてしまうナットレイを火炎放射or大文字で逆に突破できます。高火力炎技を使える水タイプは実は非常に限られており、ある程度のCと実用的な耐久を兼ね備えているのはヤドランとヤドキングのみです。ヤドキングとはH振り程度ではメガバシャの叩き落とす+珠ダメで高確率で落ちてしまうため、サイクルの中で遂行に必要なHPを確保するのが難しいので、そこで差別化できていると思います。ところで、当然ですが、炎技はバシャナットの並びに一貫していません。そのため、眼鏡の場合は常に波乗りか炎技かという択が常に発生するため、安定しません。一方珠の場合、バシャ対面で思考停止で波乗りを打ってナットレイに交代されてしまっても、Sがナットレイよりも微妙に高いため、そのまま炎技で倒すことができます。よって、持ち物は控え目珠で確定となります。
その他はバシャーモの取り巻きとしてニンフィアとマリルリがよく採用されているように思われます。前者はDが高く、後者は水・炎を半減する上、チョッキの可能性も高く珠ヤドランの波乗り・大文字等では大きな負担を与えることができません。そこで登場するのがサイコショックです。この技は特殊技ですが受け側を物理耐久で計算するため、これらフェアリーに比較的良く刺さります。育成論ORAS・XY/458のようなテンプレ眼鏡ニンフィアを確2にし、マリルリに対しても50%弱のダメージとはなりますが、チョッキを無視して攻撃できるのは非常に大きいです。また、バシャーモ+上記2体に対して一貫している技でもあるのが非常にポイントが高いです。サイコショックは波乗りよりも威力は劣りますが、それでも叩き落とすで珠を損失した状態でもB4メガバシャーモを87.5%の高乱数1にできるので、バシャ対面で後続を考えて自由に波乗りとサイコショックを使い分けられるので便利です。以上より控え目珠で、波乗り/大文字/サイコショック/何かが最良の構成と思われます。
このヤドランがその他にできることとしては、眼鏡ニンフィアのハイボぶっぱ対策として増えているヒードランに対して後出しが容易です。また、ヒードランの入った構築もサイクルチックなものが多いので再生力もあいまって十分な活躍が見込めます(例:バシャよりも弱点を突かれにくく、行動に猶予があるのでメガバナ交換読みショックを打つ等)。同様に、耐性的に技を読めばナットレイ・ファイアロー・ゴツメギャラ・チョッキマリルリあたりに後出しして、一貫する技で負担を与えたり、トリルを貼ったりという動きができます。サイクル構築以外では、カバルカに比較的強いです。カバルドンは波乗りでオボン込み確2にでき、メガルカリオは噛み砕く程度なら余裕で耐えて返しの炎技で葬ることができます。裏によくいるカイリューは、このヤドランは後で簡単に説明するように、サイクル色が非常に強い構築にしか組み込めないと思うので、フェアリー等で比較的容易に対処できると思います。
まとめると、このヤドランの採用理由は
- 珠再生力と特異な技範囲により、ダメージを最小限に抑えつつ高負荷を掛けることができるのでサイクル戦に強い
- 特にタイプ耐性によりバシャサンダーナットに滅法強い。ヒードラン軸のサイクルにも強い。
- カバルカをある程度対処できる
この3点になるかと思います。
性格
サンダーやニンフィアに2回目以降の後出しを許さず、メガバシャーモに珠を叩き落とされてもサイコショックで高乱数1にできる控え目で確定です。とはいえ、図太いを捨てたことにより、A特化メガバシャのフレドラ+叩き落とすを耐えることができません。これは立ち回りでカバーする必要があるので、後述します。トリルを採用する場合でも使用するのは終盤なので、ナットレイに抜かれてしまう冷静はオススメできません。
特性
サイクル戦に強く、珠ダメをカバーできる再生力で確定です。
持ち物
上記考察より、珠で確定です。眼鏡だと常にリスキーな技選択を迫られてしまいます。
努力値
努力値
H228 C252 D28
H 珠ダメ意識の10n-1
C サンダーへの波乗りでの負担をできるだけ増やすため確定欄ではぶっぱ。Cを196以上振ればH252サンダーを超高乱数2にできるので、耐久に回すことも可。
H-D 育成論ORAS・XY/624のようなC52振りサンダーの10万ボルト+珠ダメ1回を確定耐え。ヤドランを捨ててもサンダーさえ潰せば勝ち確といった場面で波乗りを連続して使ったり、トリルを貼ったりしやすくするための調整。調整に対して調整するのもどうかと思うが、ゴツメサンダーのCラインとして妥当と思われるのでこれを使用。
技構成
- 確定技
波乗り
一貫性が高く、バシャサンダーに刺さるため確定。炎技の存在により、草を後出しされても対処が可能なので、さらに一貫性が高く感じられます。
大文字or火炎放射
好みで選択してください。大文字はHD特化ナットレイと偶発しても確一にできたり、バシャ→ナット→サンダーと受け回されてしまってもサンダーにある程度の負担を与えることができるというメリットがあります。火炎放射なら、命中安定で、HD特化ナットレイを波乗り→火炎放射の流れで倒したり、メガルカリオを処理する場合に15%の外しを心配する必要がなくなります。
サイコショック
取り巻きのニンフィア、マリルリに刺さる技。また、ヤドランの火力を舐めて強引に後出ししてきたゲンガーに刺さる場合もある。エスパー技は一貫性が低いと言われるが、個人的には場面場面で一貫性の高低の変動が激しいというのが正確な表現だと思う
- 選択技
どれも一長一短といった感じなので、パーティに合わせて選んでください。
トリックルーム
S30との相性は抜群です。基本的にサイクルを回すので、使うのは終盤で〆る時のみです。ヤドランとの同時選出が多い相方も鈍足な場合は終盤で立て続けに攻めることができるためオススメです。
でんじは
誘う電気に無効化されてしまいますが、足を奪えるのは大きいです。ダメージ的には無負荷ですが、よく考えて使えば強力です。
熱湯
後発がサンダーかマリルリかを読み切れない場合に使います。マリルリに交代されても火傷を引けば非常に有利となります。サンダーに対しては火傷込みでも2発で倒せる確率が7割程度なので、微妙です。7割でいいと言う方は波乗りとの選択にしても良いです。私は熱湯の火傷は一切信頼していないのであまりオススメではない
冷凍ビーム
ガブリアスを一撃で倒す技。偶発対面では引いてくる可能性が高いので波乗りを打っておいた方が効率的で、あまりないと思いますがガブリアスを後出しされた場合でも波乗りで確2が取れるため、使うのは終盤で珠だとばれてガブが攻めてきた時となります。
草結び
ロトム、マリルリは軽いため、メガギャラピンポ。確一にすることはできませんが、こちらも2積み地震までは耐えることができるため、メガギャラが重い場合は役に立ちます。
毒々
クレセドランのクレセリア等、耐久ポケモンに刺さります。
ダメ計
- 与ダメ(メガバシャのみ珠損失時のダメージも書いています)
- 波乗り
無振りメガバシャ 142.58%-170.96%/109.67%-131.61%
H252サンダー 51.26%-61.42%
HD特化ナットレイ 16.57%-19.33%
バシャサンダーナット崩壊への一手です。
HD特化カバルドン 76.27%-90.69%
オボン込でも余裕で確2です。相手がステロから入れば死に出ししてきたメガルカリオも見ることができます。
H252ヒードラン 87.87%-106.56%
D4ガブリアス 57.37%-68.3%
- 大文字/火炎放射
HD特化ナットレイ 109.39%-129.28%/88.95%-106.07%
後出し想定の場合、火炎放射でも波乗り+火炎放射で高確率で倒せます。
H252サンダー 41.62%-49.23%/34.51%-41.11%
D4メガルカリオ 136.55%-161.37%/111.03%-132.41%
- サイコショック
H191-B96ニンフィア(鉢巻きガブ地震耐えのテンプレ) 53.92%-63.87%
H252マリルリ 47.82%-56.52%
B4メガバシャ 127.74%-150.96%/98.06%-116.12%
後続のフェアリーに刺さり、メガバシャに隙をみせません。
H252メガフシギバナ 74.86%-88.77%
HB特化ギャラドス 33.66%-40.59%
H252メガゲンガー 118.56%-140.11%
- 冷凍ビーム
D4ガブリアス 153.55%-181.96%
H4カイリュー(マルスケ込) 73.05%-87.42%
- 草結び
H4メガギャラドス 77.77%-91.22%
- 被ダメ
- 物理方面
A252↑メガバシャーモ
馬鹿力 30.15%-36.18%
叩き落とす 66.33%-78.39%
A1↓叩き落とす 44.22%-52.26%
フレドラ→叩き落とすは耐えることができないことが分かります。よって、メガバシャーモへの繰り出しは馬鹿力か蜻蛉ルチェンを利用することになります。第5世代での加速アチャモの入手難易度の関係上(+当時はトノグドラ繁栄の関係上、S上昇補正の性格で入手した人も多いと思われ意地っ張りとなるとさらに少数)、叩き落とす搭載はほぼメガバシャのみと言えます。さらに2014/08/07のPGLデータによると、馬鹿力35.3%,叩き落とす33.4%と近い値をとっていることから、叩き落とす採用環境がある人のメガバシャ格闘技は馬鹿力>>とび膝蹴りと考えられるため、馬鹿力→叩き落とす+珠ダメを耐えることはかなり意義があると思います。つまり、ORASで教え技に叩き落とすが解禁されるとヤバイです。まあ、その時の環境はどうなるか知りませんが
A4ナットレイパワーウィップ 60.3%-72.36%
A252↑マリルリじゃれつく 44.22%-52.76%
多少の攻撃なら受けても、再生力でなんとかなりそうです。
A252メガルカリオ噛み砕く 46.23%-55.27%
A252↑メガギャラドス地震 33.16%-39.19%
A252↑マンムー地震 43.71%-51.75%
このように本来受け型なら勝てるポケモンも珠ダメで勝てなくなるといったデメリットもあります。仮に対面で突っ張ってきたとしたら、1発だけ攻撃して、地面半減を繰り出すなどの工夫が必要です。
- 特殊方面
C52サンダー(育成論ORAS・XY/624)10万 75.37%-88.44%
これと珠ダメ一回を耐えるので、連続で波乗りをしたり、トリルを貼ったりする余裕があります。
C252↑メガネニンフィアハイボ 84.92%-101%
サイコショックにより次サイクルでの後出しは許しませんが、サンダーのように突っ張ってそのまま倒すことはできません。
C252↑メガネヒードランオバヒ 52.76%-62.81%
C252メガルカリオ波動弾 28.14%-33.16%
C252↑ギルガルドシャドボ 97.48%-115.57%
ギルガルドの下をとったところで何も攻撃できないので注意。
運用
基本的にはバシャを中心としたパーティに対し選出していきます。その際、先ほども説明したように、メガバシャは馬鹿力→叩き落とすの流れまでしか受け切れないので、バシャの持ち物が割れるまでは後出しの際に馬鹿力を誘いやすい立ち回り・パーティ構成にする必要があることに注意してください。有利対面を作った後は、波乗りかサイコショックのうち一貫する方の技を選択し、サイクル崩壊を狙ってください。立ち回りとしては序盤は攻撃したら、ナットレイ以外に対しては逃げて再生力を利用し、余裕のある立ち回りをするのがよいでしょう。ナットレイを繰り出された場合は炎技で遂行しましょう。
メガバシャ軸以外でもヒードラン入りのサイクル重視パやカバドリ等、水・炎・超の攻撃範囲と格・鋼・炎・水・超・氷の耐性が刺さっていると感じたら積極的に選出してください。対面での得意・不得意が比較的はっきりしているポケモンなので、サイクル色が濃厚なパーティに組み込むと選出・活躍しやすくなります。
相性の良い味方
ヒードラン
特性のおかげで、格闘技を誘いやすくヤドランに繋げやすいです。また、ヤドランの苦手な虫・草技をヒードランが、ヒードランが苦手な格闘・水をヤドランが受けることができるため、相性補完も良いです。また、サイクル色の濃いパーティを作成しやすくなります。
バンギラス
バンギヤドラン。虫・草・フェアリーがどちらも一貫するのが痛手ですが、それ以外での相性補完は上々で、特にゲンガー・ギルガルドにある程度対処したり、特防の高さで電気を処理できる点が優秀。疑似受けループじみた組み合わせのため、珠ヤドラン+鉢巻きバンギといった高火力サイクルで奇襲することもできます。
ドサイドン
こちらも草は一環してしまいますが、比較的良相性です。電気を処理できるところはバンギラスと似ていますがこちらはボルチェン無効なのでサイクルを回されずに済みます。また、トリルとの相性も良いです。サンダー対面からの負担重視なら鉢巻き、ギルガルドへの強引な後出し重視ならチョッキが良いでしょう。
参考バトルビデオ
対バシャのバトルビデオが残っていなかったので、サンダー+炎の構築のビデオで我慢してください。
XXSG-WWWW-WWW8-VTEL
なんか相手が鋼統一みたいになっていますが、普通にサンダーとかも組み込まれていたと思うので統一パではありません。見せ合い時点でこちらのユキノオーやニンフィアを意識してきたのでしょうか。ナットレイを波乗り→大文字で潰し、再生力を発動させています。
AXVG-WWWW-WWW8-VTFD
残念ながらオボンサンダーでしたが、サンダーに50%以上のダメージが入っていることが分かるかと思います。最後は択が生じていますが、相手に2ターンもの間トリル下でメガユキノオーが降臨するか否かの択を押しつけられているので悪くはない試合内容だと思います。
最後に
いかがでしたでしょうか。パーティの補完的なポケモンなので、選出機会は多くありませんが、相手を選べばきちんと活躍してくれると思います。育成論を書くのが久々で少し疲れましたが、評価・コメントをお待ちしております。なお、夏休み的なコメント欄の荒れが生じた場合、コメント会員限定にすることも考えますので、みなさんが気持ちよくこのサイトを利用できるよう、ご協力お願いします。
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