不要との声が多ければ削除するので仰って下さい。概略を読めば一応把握は出来るようにしました。概略を読んで疑問に思われた事があれば育成論本文に目を通して下さい。略称使います。それらの補足説明については育成論の最下部に記載しました。
※この育成論は皆さんからのご指摘を受け、その度に加筆修正を繰り返して来ました。そのため投稿当初よりも内容がかなり充実しています。「これ全部読まなきゃならんの?」と思われた方へ、その必要はありません。項目別に分けてあるので欲しい部分をお読み下さい。
概略
サイクルカットをする。あとはクレセの月光妨害とか無限グライ阻止とか。
リザYはリザYがメガったターンを他のポケモンでやり過ごせる構築にしておくだけで意外と楽に処理出来る。
指数計算
決定力指数…能力値×技の威力×各威力補正
耐久力指数…HP×能力値×25/11×各補正
決定力指数=耐久力指数なら防御側のポケモンは高乱で耐えるものと思って下さい。
例えば無振りガブリアスのDが43670で臆病トノの4倍冷B×0.85が43452です。要するに ガブのD>トノの冷B最低火力 ですが、これを実際に計算してみると100.5%~120.2%となります。説明不足との指摘をコメント欄で受けたので加筆修正致しました。
例)
意地全振りアローの鉢巻ブレバが39420
控え目全振りサザンの悪波が23280
B4振りメガルのBが49500
H全振りクレセのDが77386
参考になりそうなものを引っ張って来ました。
目安としては以下のようになります。
・40000以上の耐久力指数があれば、大体のポケモンの攻撃を1耐え出来る
・相手の攻撃を二回以上耐えるためには、最低でも60000程度の耐久力が必要
指数でポケモンを一括管理出来るようになればもうそれだけで爆アドです。全てのポケモンに通用するため便利です。pt考察をする上でとても大切な概念ですね。特に、今はサイクル戦の時代が戻りつつあるので仮想敵以外のポケモンにもどの程度入るのかが簡単に分かるようになるのは大きいでしょう。
概要
前提として、交代先に負担をかけるのではなく、自身が繰り出した先にダメージを与える事が主な目的である事を述べておきます。相手はこちらがスカーフである事を分かりませんから、こちらの残り体力が多くない状況ならガブリアスやロトムHが居座って来る可能性があります。それらに対して刺さる攻撃を素直に選択しましょう。この際、例えばメガガルーラやメガゲンガーなどについてですが、打ち合った場合状況に依っては沈められないポケモンも存在します。構いません。相手にとっては既に計算外の事が起きています。こいつとの打ち合いで体力を温存する積もりが逆に(後程説明しますが)指数35145と言う高火力技を受けて半分以上削れてしまった、と言う事故が起こりました。あとはニンフィアなりファイアローなりで突破が可能となる訳ですね。
スカーフの奇襲性を活かしながら敵を去なせられれば良いですね。等倍は取り敢えず1耐えするのでテラキやガブなどが狙い目になって来ます。また、偶発なら範囲は更に広がります。
根強く残るバンギラスや新登場したリザYなどに対する天候メタも出来ます。リザYに対して雨を降らせながら戦う事が出来るのは矢張り大きいですね。その際はニョロトノを後出しするタイミングを計るようにされて下さい。
また、守るか身代わりを読んで後出しすればグライオンの無限を崩せます。その際に毒を貰い易いのでジリ貧にならないように注意して下さい。
採用する際の恩恵等
・奇襲
・他天候、ガブリアス、無限グライのメタ
・対面からの対策(ドラン、メガゲンガーなど)
・クレセリアのライフゲン妨害
・先制雨ドロポンで力押し(終盤の掃除)
相手の算段を崩す事が出来れば理想です。その綻びが直接勝因に結びつく事もあります。
変わった所では
・炎半減天候による味方のギルガルドなどの補助
・相手のスカーフを割る
と言った使い方も出来るでしょうね。
性格、努力値
臆病か控え目かは選択になりますがCS全振りはしておきましょう。臆病最速にすればメガゲンガーを無償で突破出来る状況が増えます。因みに、控え目ならギルガルドをドロポンで2確に出来ますが最速115族と同速になります。勿論、陽気舞バンギにも抜かれます。この育成論では臆病を視野に入れた考察を進めていきます。
技、候補技の説明
・ハイドロポンプ
指数は雨下で35145、無天候で23430。
指数が30000以上出ていますから、雨が降っていれば敵の体力をほぼ確実に半分以上削ってくれます。命中が不安になるかもしれませんが、恐れず、基本的にはこれを打ちましょう。
・れいとうビーム
指数は12780。
元々、氷技と言うのは、水タイプとしてはハイドロポンプなどの水技が効きにくい草タイプや竜タイプに打つための技として採用されて来ました。しかし、草タイプのポケモンなどを一発で倒し切る事は難しく、基本的にはガブリアスなどこの技が4倍で刺さる相手に打つ事になります。この技が2倍で刺さる相手と対峙した場合、その敵との打ち合いになった時に自身が倒されるよりも先に相手を倒せる状況ならば打ちましょう。
・きあいだま
指数は17040。
この技はあまり使わないのでptに依っては他の技に変えても構いません。サザンドラや雨が降っていない状況下のガルーラに対して少しでも多くのダメージを与えたい(または一撃で突破する確率を少しでも上げたい)と言った場合に使う事になるでしょう。因みに、参考程度に砂下のH振りメガバンギラスが2確です。
・アンコール
持ち物のせいであまり旨味は出ないのですが、例えば、こちらがニョロトノに交換した隙に身代を張られた場合などに有効です。ポリゴン2の再生、クレセリアの月光などを縛っても面白いかも知れませんね。
・ねっとう
指数は雨下で25560、無天候で17040。
命中が安定するため遂行技としても使えますが、指数が30000に到達しないため並以上の耐久力を持つ相手(それは例えばズルズキンなどですが)には不安要素が残ります。運良く火傷を引けば相手のラムを潰す事も可能です。相手がラムを持っていなければご存知の通り物理技の威力を半減させます。
>29コメで指摘を受けたため更に考察を進めていきます。それに伴い、ダメ計も追加しておきます。
雨下の熱湯で[メガゲンガー・ガブリアス]が2確、グライオンが1確です。これは>29の丸パクリになってしまうのですが、「例えばダメ計に載ってるガルーラなんかはハイドロ2発命中率急所込みの計算で65.12%、熱湯だと33.74%+火傷のスリップダメージの(1ー0.3374)×30%これが実質の突破率です。」との事です。改めて計算すると53.62%となります。この際、問題は1ターン目に30%で火傷を引いた場合に付随する効果についてですが、捨て身→不意打ちと喰らっても落ちない可能性が出て来ます。普通にHP満タンの状態で互いが対面すればドロポンは2確、捨て身で1確を取られます。このように、物理ATとの対面を若干有利にする働きがあります。しかし、改めて計算してみるとドロポンも必要になってくる事が伺え、採用の際は気合い玉(か餡子)の枠をこの技に取り替える措置が適切なようです。
・どくどく
クレセとポリ2を機能停止出来るため持っていて損はありません。特にポリ2に関してはニョロトノに対して居座る事も多いので、対面した時に素直に毒を打てばそのままゲームエンドに持っていく事も出来ますね。
・ほろびのうた
>2,>4コメで提案があったので掲載させて頂きました。
バトン構築やちいさくなる辺りが対象です。具体的にはバトン構築と言えば馬車辺り、小さくなると言えばピクシー辺りでしょうか。
耐久力指数
B36000
D45000
1回は耐えるが2回耐えるのは無理に近いと言う表現が適しているでしょう。
どちらも指数が30000以上は確保されているので、並の火力なら問題なく耐えます。が、60000には程遠いですし、矢張り等倍に繰り出した場合2回以上の耐久は見込めません。
立ち回り
全くと言う訳ではないですが、初手運用はあまりしないです。カモになるようなポケモンに繰り出し、そのまま突破してしまいましょう。無論真似する必要はないですが、私がよくやるのは蜻蛉の後続として出すパターンです。
1.「何かニョロトノ後出ししてきたけど読み外しかな?次はこの技を先制で当てて倒せばいいや」と言うような状況にあるポケモン。ガブリアスやテラキオンなどがこれに当たります。
2.「ニョロトノと有利偶発したわwww相手変えて来るだろうし今の内に補助技使っておくか」となるような少し変わった動きをするポケモン。デンチュラが最たる例です。ところで、もしサンダースを相手が使っていたのならば、恐らくボルチェンか欠伸をしてくるでしょうね。
3.「もうこいつしか残っていない」と言うような状況にまで追い詰められたポケモン。要するにラス1ですね。他の自分のポケモンで2:2をしておき、ラス1を合わせる芸当も勿論可能です。
4.体力が指数的に見て30000を切ったポケモン。ドロポンが等倍で刺さるか他の技が2倍で刺さるか、このどちらかに当てはまる事が条件です。
スカーフならではの少々無理をしたプレイングも可能と言えば可能です。等倍技に繰り出して半分以上持っていかれても返しの先制ドロポンで相手を倒す、みたいな…。ただ、矢張り無理なプレイングはなるべく避けましょう。スカーフである事がばれます。
勿論、このポケモンは補助的な役目を受け持っている事もあり、仮想敵を必ず倒さなければならない訳でもありません。敵の体力を減らす事で味方の一貫択が出来、全体で見た場合それが勝因となる事も少なくありません。
標的となる一体を潰す事が仕事です。その敵と自然な流れで対峙出来るように持っていければ良いですね。
リザードンについて
鬱陶しいですよねこのポケモンwww 最悪、xなのかyなのか見当を外してしまい、そのまま負けてしまう事もあります。ただ、見分けるポイントはなくもない筈です。難しいですがね…。そう言った観点から少し見てみましょう。
1.pt構成
相手のptを見て地面の一貫性が気になったのならリザyでしょう。エースとして活躍して貰わなければならないリザxの重荷になってしまいます。電気を誘わない構築もリザyの可能性が高いです。逆に、不自然にクレッフィが置いてあったりエルフなどの起点要員が存在すればリザxの可能性を疑って下さい。
2.リザが何をしたそうか
初手に出て来るリザxと言うのはなかなか聞いた事がありませんね。(この一文に関して、>50で「リザのXYの見分け方について書いてる部分で、初手にでてくるリザXを見たことがないというのは異群阿山さんのPTのせいなので表現を変えた方がいいです。リザXはトノ入りのPTにはその時点で初手で出し辛いと判断するし、ゲンガー軸のPTが相手ならよく初手から竜舞なりニトチャなりをつかってきます。」と言うコメントを貰っています。要するに、リザx使用者側が初手を無双あるいは半壊を仕掛けるタイミングだと踏んでくる可能性があると言う事です。)リザxは一般的に中盤から終盤にかけて繰り出し一気に全抜きを狙う事を目標としているため、先にお膳立てから始まります。舞ドラや舞地震で沈まないポケモンを取り敢えず削っておきたい筈です。また、全抜きを始めようと思った時に体力が削られているのでは話になりませんから(フレドラ)、矢張り温存したプレイングも重要になってくる訳です。反対に、リザyも初手で出てくる事こそそう多くはありませんが序盤に出て来る可能性が稀にあります。この時におかしいと思って下さい、「何の下準備もないのに何故お前が出て来た?」と。リザyは言わば五世代のラティオスと同じで、有利対面からキツい一発を放ってきます。要するに、リザy使用者側にとっては火力を放出するタイミングが来たのです。その際、例えば、こちらがメガバナを対面させていたのならロトムWに変えるなど工夫が必要です。
3.ニョロトノを選出した場合の対策
リザードンは対面からの対策が主となります。(このため、特にリザxについて、リザードン使用者側は繰り出すタイミングを計り、限定します。)テラキオンやガブリアス、メガガルーラなどを場に置きながら戦えればベストですね。ニョロトノにリザードンが繰り出された場合、逆鱗で全抜きされる状況でなければリザyと見ても差し支えはないでしょう。
リザxにこいつを当てると悲惨な事になります。Dに厚く振られている事が多い点でもそうですが、それ以前にそもそも舞われたら何も出来なくなります。勿論、リザyにニョロトノを繰り出すに差し当たって必ず1ターン経過させる筈ですから、リザxの竜舞にニョロトノを繰り出してしまうなどと言った事故は起こらない筈です。リザxに出会したら即座に相手の体力を削るようにしましょう。リザyならこちらの十八番です。メガった次のターンに交代すれば最低でも2ターンのディスアドを取らせる事が出来ます。
バンギラスについて
天候を塗り替えられた後に繰り出すようにしましょう。メガろうがなかろうが舞われれば無償で突破出来、舞われなければ1耐えします。一番嫌なのが 竜舞等→トノ後出し→メガられる と言うパターンですが、このパターンが想定出来る場合は竜舞なら餡子、その他なら気合い玉を選択しましょう。バンギラスに隙を作る構築と言うのは如何なものかと思われますが、例えば、ファイアローやロトムWなら蜻蛉やボルチェンを仕込む事でより一層死角を作りにくく出来ます。ニョロトノに繋いでやればいいですね。
ダメージ計算
- 雨下でのハイドロポンプ
・H4メガガルーラ 61.3%~72.9%
・H252ギルガルド 47.3%~56.2%
・H4ガブリアス 69~81.5%
・H252クレセリア 38.7%~46.2%
・H252ロトムW 33.7%~40.1%
- 無天候状態でのハイドロポンプ
・H4メガガルーラ 41.4%~48.6%
・H252ギルガルド 31.1%~37.7%
- 砂塵下でのハイドロポンプ
・H4メガバンギラス 47.7%~57.9%
- れいとうビーム
・H4ガブリアス 100~119.5%
・H4サザンドラ 53.5%~63%
- きあいだま
・H4メガガルーラ 59.6%~70.7%
- 砂塵下でのきあいだま
・H4メガバンギラス 70.4%~84%
- 雨下でのねっとう
・無振りメガリザードンY 95.4%~113.7%(下手にHに振られていれば突破が段々と困難になってくる)
・H252メガゲンガー 50.2%~59.8%
・H4ガブリアス 50.5%~59.2%
・H212ヒードラン 78.7%~94.3%(対面から身代を張らせない。Dに多少振った程度では最低乱数である78.7%は動かない)
ニョロトノが受けに回った時のダメージ計算
- A252陽気メガバンギラスのストーンエッジ(指数32400) 76.9%~91.5%
- A252陽気ガブリアスのげきりん(指数32760) 78.1%~92.7%
- A252意地メガガルーラのすてみタックル(指数52380) 123%~147.2%(オーバーキル成立)
- 無振り臆病メガゲンガーのシャドーボール(指数22800) 43.6%~51.5%
- C252臆病ロトムWのボルトチェンジ(指数16485) 61.8%~73.9%
最後に
これと言って組ませるべきポケモンと言うのは存在しません。ピン刺しして標的を沈める事が目標ですしね。無論、グドラを無理に組み込む必要性もありません。
評価はご自由にどうぞ。別に好評ならこいつの株が上がるとか低評価だからと言ってこいつの価値が下がる訳でもないので。
(偶に加筆修正等をしています)
略称等について
HABCDSはそれぞれヒットポイント(ヘルス)・アタック・ブロック・コンタクト・ディフェンス・スピードの頭文字を表しており、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを意味します。全振りとは、その箇所に努力値(基礎ポイント)を252だけ与える事を言います。
偶発対峙とは、最初のポケモン同士など、同時にポケモンが繰り出された時の対峙の事を指します。役割理論に於いて理論的立ち回りをする際の障壁として長年問題となっていたものでとても有名です。結局、偶発対峙に於ける理論的な定石が生まれたのは第五世代に於いて「実践理論的な三竦みの問題の解決策に基づいた3種のpt」が打ち出された頃でした。
グライオンの無限戦略について、特性「ポイズンヒール」が発動すれば毎ターンHPの1/8が回復します。つまり、2ターンで身代わりを張るだけのHPが回復するため守ると身代わりを交互に使う事で様々なポケモンの攻撃を半永久的に受け続ける事が可能となる訳です。
比率交換について。1:1交換と言う言葉を聞いた事はないでしょうか。これは、こちらのポケモン1体を犠牲にする代わりに相手のポケモンを1体倒す(若しくは機能停止にする)事を言います。育成論本文にある2:2と言うのは、所謂2:2交換の事を言います。