メガギャラドス - ポケモン育成論ORAS・XY

汎用アタッカーメガギャラドス

2013/12/20 07:23 / 更新:2013/12/23 16:19

メガギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 155

防御:防御 109

特攻:特攻 70

特防:特防 130

素早:素早 81

ブックマーク4.524.524.524.524.524.524.524.524.524.52閲覧:70324登録:63件評価:4.52(10人)

メガギャラドス  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
たきのぼり / じしん / こおりのキバ / りゅうのまい
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

今回は汎用アタッカーとしてのメガギャラドスを投稿したいと思います。
稚拙な文章ですがよろしくお願いします。

まず、メガギャラドスは基本的にはどんな状況でもほぼ確実に一度は舞うことができます。
恵まれた種族値と特性、それとメガ進化前後で耐性が大きく変わるという武器を盾に舞い
そこから2タテ3タテを狙っていくのが主なコンセプトです。

性格

意地っ張りを推奨します。
ギャラドスは技自体の火力が乏しいために、一度舞っても種族値の割には思ったほどの火力は出ませんし
いじっぱと陽気で確定数の変わるポケモンも多いので、基本的には意地っ張りを採用した方が良いでしょう。
最速70族以上のポケモンを強く意識するならば陽気ですね。
陽気にする最大のメリットは、舞っていない状態で最速襷マンムーと対面してしまったときにメガ進化して滝登りを打つのが安定行動になることです。
意地っ張りだと非常に面倒な読みが必要になってしまい、恐らく勝てません。
また、意地っ張りだと1舞時に最速130族を抜けませんので、メガゲンガーやメガライボルトを相手にすることは難しくなってしまいます。

特性

威嚇で確定です。
メガ進化せずとも戦えるポテンシャルを持っているので自信過剰でもいいように思われますが、
威嚇を撒かないと物理耐久自体は並程度ですので、相手の物理を流しやすくなる、または物理相手にも
強引に積みにいけるということも考えると威嚇一択です。
また、メガ進化後は型破りになりますので、マルチスケイルや厚い脂肪、浮遊といった特性を無効化することができます。

努力値

性格をどちらにするにせよ、H4A252S252で確定です。
前述の通り火力も素早さもギリギリですので、耐久に回す余裕はありません。
また、仮想敵を強く定めない汎用アタッカーですので、下手に調整するよりも大人しく極振りした方が安定すると思います。

技構成

特に記述がないものは意地っ張りでメガ化前の数値です。メガ化後の火力は約1.2倍弱と考えてください。

  • 滝登り

 安定したメインウェポン
 一応怯みも狙うことができます
 

 H252 バンギラス 64.7%~78.2%(確2)
 B4   ガブリアス 41.5%~49.1%(確3)

  • 地震

 型破りがあるので広い範囲を見ることができます
 依然流行っているロトムへの有効打にも。

 ※全てメガ化後の計算です
 HB水ロトム 63.6%~75.1%  (確2)
  (一舞時)  92.9%~110.8% (乱1:62.5%)
 (陽気一舞) 86.6%~101.9% (乱1:12.5%)
 H252ギルガルド 61.0%~71.8%(確2)

  • 氷のキバ

 相性補完技
 龍やメガフシギバナを相手にするためにも必須

 B4 ガブリアス 89.6%~107.1%(乱1:43.8%)
※メガ化後
 HB特化メガフシギバナ 31.0%~37.4%(乱3:76.2%) 
     (1舞時)       47.0%~55.6%(乱2:67.2%)
     (陽気1舞)      42.7%~51.3%(乱2:5.1%)
 H252 カイリュー     90.9%~107.0%(乱1:37.5%)

  • 竜の舞

 1舞しなければ火力も素早さも物足りないので確定

基本的にこの4つの技は確定レベルだと思います。
残りの候補としては、最近多いゴツメギャラへの有効打としてストーンエッジ、鬼火電磁波避けの身代わりあたりだと思いますが、どれもピンポイントになりがちです。

滝登りとアクアテールの比較について

滝登り  80(120)/100 追加効果:二割怯み
アクアテール 90(135)/90 追加効果なし
今回の育成論では滝登りを確定技にしていますが、滝登りとアクアテールについては一長一短でもありますので、
自分のパーティ、命中率、技の威力などを考慮してどちらを採用するかはご自分で判断していただければと思います。
一応このギャラドスはサイクルを回しながら最終的にはどこかで1舞することが前提なので、sが上がる事との
シナジーを考えて今回のテンプレではアクアテールではなく滝登りを採用しました。

被ダメージ

威嚇は入っていない想定、全てメガ進化後の計算です

無振りギルガルドの聖なる剣 52.6%~63.1%(確2)
補正有A252メガガルーラの恩返し 76.2%~90.3%(確2)
無補正A252ガブリアスの逆鱗 56.1%~66.6%(確2)
補正有A252鉢巻ファイアローのブレイブバード 67.2%~79.5%(確2)
無補正C252ゲッコウガの草結び 81.8%~98.2%(確2)  ※珠で確定
無補正C252メガライボルトの10万ボルト 74.8%~88.8%(確2)

こちらは威嚇込み、メガ進化前の計算です
このギャラドスが後出しから起点にしやすいポケモンです

補正有A252バシャーモの飛び膝蹴り 26.9%〜32.1%(確4)
補正有C252ウルガモスの大文字 30.9%〜36.8%(乱3:65.1%)

これらは「これだけの耐久があるから、ある程度は強引に舞えます」という耐久の目安です。
細かいダメージ計算についてはご自分でお願い出来ればと思います。
このポケモンのダメ計は必須というのがありましたら、コメント欄でお願いします。

立ち回り、運用方法

基本的にメガギャラドスは他のメガ進化ポケモンと違い、初手からメガ進化することを前提とした運用はしません
ギャラドスはメガ進化後よりも前の方が耐性としては優秀です。
飛行タイプがなくなることによって地震を等倍で通してしまいますし、格闘技や虫技を抜群で通してしまうことになります。
更にメガ進化後は威嚇も消えてしまいますので、サイクルを回すという面から見た際にはメガ化することは逆にデメリットになりやすいです。
なのでメガギャラドスの基本的な運用法としては、ギャラドスも含めてサイクルを回しながら相手を消耗させ、有利対面からメガ進化して1舞してから抜いていくという形になりやすいです。
幸いギャラドスは消耗していても威嚇を撒けるのとメガ進化後の特防方面のかなりの高耐久によって
舞う場面自体は作りやすいので、思ったほど読みが必須という部分は大きくありません。

ですので、積みエースではありますが壁構築などでサポートしてあげることが必須ということはありません。
もちろん壁を盾にすれば2舞3舞まで見えてくるので、積み構築にも組み込んであげやすく、またメガ進化によって
1匹で耐性の相性補完から攻撃範囲の広さも備えているので、どんなパーティにも組み込みやすいポケモンの1匹ではないかと思います。

またサザンギルガをはじめとした最近の流行りポケモンに強めというのもギャラドスには追い風となっていますね。

メガギャラドスの育成論はここまでとなります。
なにかありましたらコメント欄までお願いできれば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2013/12/23 16:19

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コメント (30件)

13/12/20 14:06
12ryd (@rydryd956)
>>10
いえいえ
コメントありがとうございます

>>11
噛み砕くあっても採用するかは微妙ですけどね・・・
アクロバットが欲しすぎます
そこはストーンエッジか岩雪崩かのように、好みの範囲だと思いますね
僕は命中安定と怯みワンチャンが残る滝登りの方が好みってだけです
一応追加効果も含めた期待値も滝登りの方が上です
13/12/20 16:17
13隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
アクアテールは選択でいいのではないでしょうか?
命中90%なので基本的に信用できるものです。

滝登りの怯み20%によって倒せない範囲にも勝ち筋が広がるので滝登りを使っていますとの事であれば、その20%という勝率による強引に持っていけるようになるメジャーな範囲の記述がほしいです。

>0でのどれもピンポイントになりがちとありますが、滝登りが確定で、アクテはなぜ入らないのか、アクテのどこがピンポイントなのか、説明すべきだと思います。

ダメージ計算の一番上のガブバンギにもアクテは確定数変わりますよね。
その辺もメインウエポンでのダメージ比較をした上で、命中をとるか確定数をとるか、どちらがいいかは任せますという方が、これからメガギャラを作ろうって方には優しいと感じたのですがどうでしょう?
正直滝登りが確定な理由があまり見えてきません。

あとHBミトムならば鬼火+オボンはまず持っているので、素の火力での地震では確2にならない事のが多いと思います。
撃たない相手へのダメージ計算は必要ないと思うので、舞後なら突破可能の一文も添えて、龍舞後のダメージだけあればOKだと私は思いました。
具体例として、このように陽気だと低乱数になる敵がいるため、意地っ張りを推しています等はもっと強く言ってもいいと思います。

気になった点はこれぐらいです。
13/12/20 17:19
14ryd (@rydryd956)
>>13
上から返信していきます
まず命中90技を信用できるかどうかは個人の感覚によるので何とも言えません
少なくとも僕はメインウェポンが命中90ということは気になるので滝登りを確定にしています
バンギに対しては元々強めですし、ガブリアスについては等倍相手に対しての目安として載せていますので、確定数については何とも言えないというところです
怯みワンチャンについては相手のラス1が明らかに襷で、このギャラで落とさないと負け確な場合など、かなり状況が多いのでメジャー範囲は記述しづらいかなと感じています
ただ、最終的にこのギャラドスはどこかで1舞することが前提なので、上から入れる場合は滝登りの方が優秀だという判断はあります
一応アクアテールも選択技には含めているのですが、もっと掘り下げた方がよいということでしょうか?

論の書き方が分かりづらかったのかもしれませんが、このギャラドスは基本的にサイクルを回して終盤で舞う型です
なのでHPフルのミトムと対面するという状況はあまり起こらず、大抵はお互い削れた状態で対面します
その際に舞っていない地震を打ち込むことも多々あるので、やはりランク補正なし状態の地震の与ダメも載せるべきではないかと考えています

性格の欄で意地っ張りを推奨していて、型のテンプレや与ダメ計も基本的に意地っ張りのものを載せています
確定数が変わることもしっかり記述していますし、それでも陽気を採用するならそれもメリットがあるのでお好きにどうぞという感覚なのですが、もっと強く意地っ張りを押すべきということでしょうか?
13/12/20 18:37
15oo
>5、7
すいません、すっかり忘れていました…
ご迷惑をかけて、申し訳ありません
13/12/20 21:28
16隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
>14
滝登りについて
仮想敵がいない、命中安定を取るという投稿者様のスタンスは伝わりましたが、技構成全てを確定表記にしていますよね?
私は滝登りorアクテについては選択表記にすべきじゃないかなと思っただけです。
人により採用理由が異なると言っても、この2つの技は明確な理由がないと確定技とまでは言い切れないと思います。
例として、龍舞型なのでりゅうのまいはコンセプトとなるので確定ですなど明確な理由がついてますよね。
私には滝登りを確定にした理由が、ただ単に命中安定だからとしか伝わってきませんでした。
それとアクテはピンポイントと記述されていますが、それはどういった辺りにピンポイントなんですか?
本文を見ても疑問点がいくつか残ってしまいます。

ラス1襷について
よくあるという事なので、それはギャラの滝登りでの分の悪い20%に賭けずに、PTで処理という考えも懸念しとく方が懸命だと思います。
そもそも一発耐えての竜舞などの積みは、先制技持ちや襷で止まるのはよくある話なので、それはこのギャラに責任はないと思います。
プレイングにおいて、PT単位で対策する必要があります。

ミトムについて
削り合った対面でというのは納得しました。
ですが、それならば冒頭にある龍舞して2縦、3縦というコンセプトは変わってくるのではないでしょうか?
サイクル回しと積みは相性がとても悪く、削られたギャラに龍舞を許してくれる体力は残されているのでしょうか?
目安耐久を見ても、H振りな訳でもなく威嚇頼りのみで、メジャーどころの2回目の等倍火力を耐えれるとは思えません。

意地っ張りについて
そうですね。
なぜメガライボルトなどの舞後に抜かれたらマズイ敵がいるのに、陽気ではなく意地っ張りを選んでいるのか。
見る人からしたら、これを明確にしてあげないと、なんで意地っ張りなの?と、伝わりやすさが大きく変わってくるかと思います。
なのでそれを防止するためにも、ただ単に打点が上がるので意地っ張りにしています、というよりは、具体的に陽気だとミトムが12.5%の低乱1ですが意地っ張りならば62.5%の乱1に出来たり、倒せる範囲が変わってくるなどの具体例での表記があった方が説得力はあるかなという印象を受けました。
13/12/21 09:19
17ryd (@rydryd956)
確かに仰る通り、突き詰めると滝登りの採用理由は怯みはおまけのようなもので、実質命中安定だけです
確かに滝登りでミリ耐えされてアクアテールなら勝っていたという場面も考えられますが、それよりも確実に有利な対面でも10%でアド損になるということを考えたのと、それこそ命中安定を捨ててまで技の威力を15上げることにメリットを感じられませんでしたので、滝登りよりもアクアテールが優先される状況は多くないと考え、ピンポイントな採用になると表記しました
ですがそこは好みの範囲でもありますので、ダメ計等はそのままにし、アクアテールの表記については手直しを加えるという形でよろしいでしょうか?

ラス1襷はパッと思いついた一例なのであまり深く突っ込まれると苦しいです
ですが滝登りの採用理由は前述の通りですし、どんなプレイングをしていても相手がラス1襷を残している可能性は常にあるので、まぁ一応ではありますが何とかなる可能性も残せますよって程度ですね
微妙に的外れなコメントをしてしまい申し訳ありませんでした

基本的にサイクルは半減の攻撃を受けに行くのが基本ですよね?
例えば一回り目ではガブリアスの地震読みで出していけばいいし、バシャーモやウルガモスなどの圧倒的に有利なポケモンに繰り出していけば消耗はそこまで大きくありません
またHPが半分程度残っていれば不一致抜群程度は耐えられますので、サイクルを回しながら終盤で舞うという行為自体も難しくありません
論中に載せてある物理技の被ダメは現環境でも上位の高火力連中ですので、この中のギルガルド以外のポケモンの前では舞えませんが、逆に言えば半減の攻撃ならば悠々と2耐えすることもあります
抽象的な表現で申し訳ありませんが、終盤はそういった相手と対面させて1舞させるので削れたギャラでも十分に舞うチャンスはあると考えていますし、実際に運用していてもどこかではほぼ舞うことができました

確かにそれはその通りですね
修正しておきます
13/12/21 16:16
18隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
>17
ですね。
「アクテと滝登りは一長一短なので自身の仮想敵に合わせて選択で」等の、一文と共に選択表記のが伝わりやすいと思います。

披ダメ計を見た限りだと、サイクル回してから積むというギャラの魅力が伝わりづらいので、起点にしやすいポケからの披ダメ計も、具体例としてあると親切だと思います。

おっしゃっている有利なバシャガモスの攻撃を後出しから受けて、相手の交換に合わせて積むという形なら、バシャからのとびひざ、ガモスからのさざめき等の披ダメは載せた方が完成度としては高くなると思いました。
ですが、必要ないと思うなら判断はお任せいたします。

手直し後に評価入れさせて頂きます(^^)
13/12/23 15:53
19ryd (@rydryd956)
遅くなってしまって申し訳ありません
ではそのような表記に変更しておきます

ではバシャガモスからの被ダメを具体例としてあげておきます
他にも起点にしやすいポケモンの名前を数例挙げておきますね

ありがとうございます
返信と手直しが遅くなってしまって本当に申し訳ありませんでした
13/12/23 20:29
20隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
55555
いえいえ、それは気にしないで下さい
とても見やすくなったと思います。
14/01/07 15:26
21てるろふ
技の欄にげきりんは入りませんかね?
滝登りと地震では範囲がかぶる気がするのですが・・・・
14/01/07 15:32
22ryd (@rydryd956)
>>21
メガギャラドスにとっては逆鱗は不要です
龍相手には氷の牙でいいですし、通常のギャラドスが逆鱗を持つ大きな理由である対ロトムに関しても型破り地震の方が有効です
不一致120技で縛られるデメリットを考えると、多少範囲が被っていたとしてもこの構成が一番使いやすいのどはないかと思います
14/01/07 16:31
23>21
縛られた状態でフェアリー出されたら何もできずに弱点くらうのに候補になるわけないじゃん
14/01/16 03:05
24クロス
滝登りに関しては、ひるみ20%の恩恵を受ける場面たくさんあると思いますけど。
例えば終盤、こちらの1舞済みメガギャラドスのHPが半分程度で、相手のメガガルーラ(HPMAX)と対峙した場合、ひるみにかけなければ100%勝てませんよね。
相手がメガガルーラに限らず、こういう場面は結構起こりうるはず。
ほかに例を挙げれば、雷P持ちローブシン、メガバンギ、メガリザードンX、サンダーあたりが考えられそうです。
メガリザードンに関して補足ですが、進化前のリザードンと対峙した場合、向こうのリザードンがXかYかわからない状態となります。
なので、滝登り(アクアテ)を選択するしかなく、メガ進化後のメガリザードンXに1発耐えられて返り討ちにされます。
耐久ポケ(クレセとか)に関しても、相手のHP残量によりますが、20%のひるみ率で突破出来たりしますよねー。
こういう場合の仮想敵ってHP残量も考慮しなきゃいけないので上げるのがとても難しく議論が難しいですね。

ちょっと指摘ですが、氷の牙をメガフシギバナに打つことはないでしょう。
メガフシギバナの特性は厚い脂肪なので地震一択です。
相手のフシギバナが進化しないと確定出来る場合は、キバ打つのもありかもしれませんが、そんなことそうそうないでしょうね。
ひるみにかけなきゃ勝てない場合でも牙よりかは滝登りの方がひるみ率が高いですよねー。

個人的な意見ですが、このギャラドスをサイクルに参入させるのってすごく難しくありませんか。
攻撃回数を稼がせてくれる相手がランドロス、ヒードラン、ハッサム程度しか思い浮かばないです。
ガブに関しては地震読みだ出せたとしても、相手が襷ガブなら逆鱗2回打たれて負けるのでは・・・。
そもそも読み外して逆鱗来たら終わりですしね。
バシャガモスに関してはギャラ見たら選出してこないのでは と思います。
ファイアローの影響でバシャガモス自体そんなに流行ってないのでなおさら繰り出す機会がないと思います。
14/01/16 03:27
25
>>24
型破りなのでフシギバナに氷の牙は普通に通ります。
>>投稿者様
↑の方のように意外と型破りの範囲を理解していない方も多いと思うので、型破りが無効にできる特性に関して触れておいてもいいのではないかと思いました。蛇足と言えば蛇足ですが。
14/01/16 03:32
2625
と思ったら既に論中で触れられてましたね…。
無駄コメ失礼致しました。
14/01/17 22:02
27ryd (@rydryd956)
>>24
書き方がわかりづらかったかもしれませんが、滝登りの怯みはあくまでもおまけ程度で、アクアテールの命中不安を嫌って採用したと考えて頂けるとありがたいです
メガギャラは型破りですので、暑い脂肪は無効ですね
確かにサイクルにこのギャラを参入させるのはなかなか大変ではありますが、威嚇という特性も含めて考えると相手を流しやすいことは確かです
ガブには威嚇を入れればメガギャラは逆鱗を2耐えしますし、最近ではルカリオなどにも出していけます
環境を言うならばファイアロー対策が容易になったことからパーティに入れづらい、また選出が難しくなっていますので、ガモスやバシャなどは数を増やしている傾向にあります
相手のパーティにヤドランがいるときもギャラを選出することはありますし、逆にこちらにギャラがいてもバシャガモスを出される可能性も十分にあります

>>25,26
ありがとうございました
14/02/16 12:42
28はむはむ
みがわりを採用した型を使っているのですが、水技を切っています。
こおりのきばと地震で範囲は十分確保できているので特に困ったことはありません。
なのでたきのぼりは選択でもいいんじゃないんですか?
型破りでカイリュー、メガバナをおとせ、ガブ、グライオンなどにも対応できるこおりのきばのほうが優先度高いと思います。
14/09/11 02:23
29Takimaru (@Takimaru7474)
55555
初心者でもパーティに採用しやすいと言われるギャラドスの中でも、特に汎用性が高くてとてもいい型だと思います。
ギャラドスは技の威力のせいで努力値配分がカツカツですよね…それでもトップレベルの使用率を誇っているのがすごいですが。
私はもう少し努力値を微調整したメガギャラドスを使っていますが、まだよく対戦のことを分かっていない人でも試しに使ってみたくなる、且つ実用的であるという理由で評価5をつけさせていただきます。
14/10/16 19:15
30ryd
>>28
この育成論を書いたときはS1で、身代わりが明確に刺さる相手がそう多くなかったことから身代わりは採用していませんでした。
S2以降は身代わりは当時のクレセリアを完封しながら起点にできたので採用しており、攻撃技は地震氷のキバの2ウエポンでした。
現在の環境では地震氷のキバ龍の舞+身代わりor挑発のメガギャラドスがほとんどという印象ですね。

>>29
この頃はまだ環境初期で各ポケモンの開拓が進んでいなく、またメガギャラの使用率もそこまで高くなかったため、このような動きができるというテンプレのような形で投稿させていただきましたので、そう言っていただけると非常にありがたいです。
高評価ありがとうございます。
17/01/19 17:40
31最強の型
結局この型がメガギャラドス最強の型になりましたね
まぁ身代わり挑発ギャラも最強の一つですが
身代わり挑発ギャラドスの欠点は打点の少ないことですからね
両方とも違う役割なので違う意味で最強なメガギャラドスの型といえるでしょう

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