・はじめに
はじめまして椿と申します。
初めての育成論投稿です。
足らない点や、質問点などコメントで指摘していただけると幸いです。よろしくお願いしますm(_ _)m
・前提
指定がない限り6Vであるとします。
HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さはH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
努力値の後の±は正確補正を指します。
技名の前の↑↓はランク補正を指します。
・コジョンドとは
高速・高火力・紙装甲の先発向けAアタッカーです。
125という恵まれたA、105族というガブリアスやメガガルーラを抜けるS、特性は再生力と相性のいい、「みがわり」や「とんぼ返り」を打てる上、メインウエポンである「とびひざげり」の火力が上がる「捨て身」と優秀であり、広範囲の技や、等倍では大抵のポケモンなら落とせるほどの火力を持っており、副次効果のある攻撃技も多数揃っており、攻撃しながら後続へのサポートもできる優秀なポケモンです。
しかし、防御面ではかなり低い上にメインウエポンである「とびひざげり」は威力は凄まじいものの、リスクが高く、使いどころを間違えると物理アタとしての役割を失います。
今回はそんなコジョンドの中でも、「捨て身」を採用して火力を高めた、先発斥候役に向いたコジョンドについての考察です。
・採用理由
・コジョンドは猫騙しを先発で打つというのはテンプレで、すごく読まれやすく、そして対策を立てられ物理受けを出されたらゴツメダメージや、鬼火or電磁波を巻かれてしまったらその場で役割終了、霊を出されると交代せざるを得ないという弱点があるので、今回は猫騙しを切り、身代わりを入れて、先発で身代わり張ることにより猫騙し読みの物理受けや、鬼火、電磁波などを透かせるという利点がある上、霊に対しては次のターンにはたき落とすを使い役割破壊をすることすらできることがの採用理由です。
・持ち物
威力を上げられて他の技も出せる命の珠確定です。
・特性
「すてみ」確定です。
メインウェポンの飛び膝蹴りの火力をあげるためです。
再生力だと落とせる範囲が狭まってしまいます。
・性格
性格:陽気
努力値:H6/A252/S252
実数値:141-177-80-X-80-172
陽気AS極振り余りHです。
陽気ガブリアスを確実に抜く陽気S252
できる限り火力を上げるA252
余りは元のHが実値140で珠ダメに影響がないためH振りとしました。
・技
確定技
とびひざげり
メインウェポン。これを取らないとすてみにした意味が無く、他の格闘技では火力不足になってしまうため必須です。
みがわり
今回の育成論に必ず必要なものなので確定。
猫騙しを読んで物理受けや、鬼火、電磁波を撒いてくるのを透かせて、その上相手がコジョンドをなにで対策しようとしてるかを見れることができる。安定行動ができる。技マシン
・副確定技
はたきおとす
みがわりで透かせた時や、とびひざげりでは、相手にできない霊、超に対して2倍を突ける技。そして、役割破壊をできることから、後続へのサポートとしても生きる。タマゴ技
がんせきふうじ
相性補完面が優秀なだけでなく、交代読みで自身より早いポケモンのSを落としたり、竜舞対策として重宝します。技マシン。
つばめがえし
4倍弱点であるガッサやメガヘラクロスなどが見れるようになります。ピンポイントメタ。技マシン
・候補技
とんぼがえり
今回の型の特性が「すてみ」なので、ほぼ使うことはないでしょう。もし、ハチマキや、スカーフを持たせるor特性を「再生力」にした場合は。技マシン。
いわなだれ or ストーンエッジ
がんせきふうじより火力のある岩技なので、飛に対して落とせる範囲が広がるが、命中に困難があるため相手にするポケモンによって搭載させてもいいかと思います。技マシン。
毒づき
フェアリータイプ(ニンフィア、サーナイト、マリルリ)を見れるようになるがフェアリータイプへのピンポイントメタです。
技は自分のPTをみて対策するものを決めて自由にカスタマイズしてください!
あと、入れた方がいい技などあったらコメントしてくれると嬉しいです!
・基本運用方針
基本先発で出します。
しかし、相手のPTの先発を読みましょう。アロー、ゲッコウガ、ヤミラミ、クレッフィなどと対面になるとなにもできないので気をつけましょう。
相手の先発を見て、S勝ってるならみがわりを張ります。
相手はコジョンドを見て、大抵の人は猫騙しを警戒するはずなので、物理受けが出てきたり霊や、超、妖が来ることが多いでしょう。
みがわりにより、鬼火や電磁波を透かしたり、相手の物理受けが出てくると思うのでそれに対応して等倍ならとびひざげりで、半減されてしまうなら他の技に頼ります。
くれぐれも、相手がみがまもや、加速まもるなどのまもるを使ってくる型だとわかった時点でとびひざげりは打たない方が安定します。
その時ははたきおとすで、受けポケに対して役割破壊したり、まもるのターンに上手くみがわりを張ったりして立ち回りましょう。
ハイボ、爆音波などの音技は身代わり貫通するので忘れないように
Sが抜かれてる相手なら潔く引きましょう。
コジョンドは種族値を見ての通り紙耐久なので、死に出しで使いましょう
馬車には対面になれば相手は大抵守るしてくるので、その時に身代わり張れば次のターンの飛び膝で落とせます。
リザも対面になればどちらにメガ進化してくるかわからないので最初に身代わりしてからXなら飛び膝、Yならがんせきふうじで落とせます。
※Yのリザはたまにニトロチャージを搭載してることがあるので気をつけましょう。
ダメ計及び実践運用について
・ダメージ計算
(とびひざげり)
ガブリアスB4
175〜207 (95.6%〜113.1%)
確:2発, 乱:1発(75%)
メガガルーラH252
338〜400 (159.4%〜188.6%)
確:1発
ナットレイ補正ありHB252
203〜242 (112.1%〜133.7%)
確:1発
ヒードラン H252
322〜382 (162.6%〜192.9%)
確:1発
バシャーモ H252
224〜265 (119.7%〜141.7%)
確:1発
メガリザXH4
153〜183 (99.3%〜118.8%)
確:2発, 乱:1発(93.8%)
(がんせきふうじ)
アローH252
276〜328 (149.1%〜177.2%)
確:1発
メガリザYH4
260〜307 (168.8%〜199.3%)
確:1発
サンダー H220B236
94〜112 (48.7%〜58%)
確:3発, 乱:2発(93.8%)
トゲキッス H252
109〜130 (56.7%〜67.7%)
確:2発
(はたおと)
ギルガルドH252
81〜96 (48.5%〜57.4%)
確:3発, 乱:2発(90.2%)
ブルンゲル H228 B244
101〜122 (49.5%〜59.8%)
確:3発, 乱:2発(99.61%)
(つばめがえし)
メガフシギバナ H252
88〜107 (47%〜57.2%)
確:3発, 乱:2発(87.9%)
メガへラクロス
187〜224 (100%〜119.7%)
確:1発
キノガッサ
255〜302 (152.6%〜180.8%)
確:1発
かなり広範囲で対応できる物理アタッカーなので皆さん是非使ってあげてください!
皆さんからのアドバイスやコメントお待ちしております!