メガチルタリス - ポケモン育成論ORAS・XY

【シングル】ACベースメガチルタリス

2015/09/07 11:56 / 更新:2015/09/07 18:06

メガチルタリス

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 110

特攻:特攻 110

特防:特防 105

素早:素早 80

ブックマーク4.674.674.674.674.674.674.674.674.674.67閲覧:36511登録:11件評価:4.67(17人)

メガチルタリス  ドラゴン フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
フェアリースキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:132 / 攻撃:188 / 特攻:188
実数値:167-154-130-169-125-90
覚えさせる技
ハイパーボイス / だいもんじ / からげんき / はねやすめ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

前置き

ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用

全てのポケモンは指定がない限り理想個体

HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さはそれぞれHABCDSの略称を使用

という事をご理解いただいている前提で書き進めますので、ご了承ください。

メガチルタリスというポケモンについて+本記事を書くに至ったいきさつ

334という忌み数を図鑑No.に持つポケモン、チルタリスがメガシンカした姿。それがメガチルタリスである。
本来のいまいち物足りない数値、タイプ、特性を一挙に克服することに成功した。
のだが、ガルーラ、ゲンガー、ボーマンダなどの使用率上位層と比べるとやはりその性能は見劣りし、強みがあるのは周知されているのだが、かの面子を差し置いてまで採用されることは多くない。

では何故採用されることが多くないのか。それは、メガシンカによる数値上昇の無駄の多さによるものであると私は考えている。
まず先ほど挙げた3匹のメジャーなメガシンカポケモンについて、数値の変化の仕方を見てみよう。
ガルーラの数値変化はA30B20C20D20S10の上昇で、物理型のメガガルーラで採用する場合、性能に影響を及ぼす値はCを除いた4箇所の合計、つまり80である。この80という値を、ここでは実質上昇値と呼称することにする。氷技としてれいとうビームを採用する場合は実質上昇値は100となる。
ゲンガーであればB20C40D20S20で実質上昇値は100。普通に扱えばメガシンカによる数値上昇を余すことなく活かす優秀なメガシンカ枠である。
ボーマンダはA10B50C10D10S20で、物理と特殊のいずれであっても実質上昇値は90となる。両刀可能な数値であるから実質上昇値が100となることも少なくはない。
では、チルタリスはどうかというと、A40B20C40。物理で使っても、特殊で使っても、実質上昇値は60となんともしょっぱい数値である。特殊型でヒードランを始め炎タイプに手出しするための技としてじしんを採用する場合であれば実質上昇値が100になりはするが、メインで使うわけではないので、やはり物悲しい。
当然例に挙げた3匹やチルタリスはそれぞれ役割そのものが違うので同列に比較することが出来るものではないが、それでもなんとなく差があるんだなあということを感じることは出来ただろう。

それならば、上昇値100を無駄なく活かす、AやCではなく耐久や素早さに下降補正をかける型で採用すれば、メジャー組との数値差を埋められるのではないか。おそらく多くの人が至ったであろう考えに私も至ったのだ。ところが、2015年9月7日時点で、このサイトにはそのような型のメガチルタリスの育成論は投稿されていなかったのである。そこで今回、僭越ながら両刀とか安易に評価されそうだしACベースのチルタリスについての記事を書かせていただくことにしたのである。

※長々と能書きを垂れましたが、決して物理型、特殊型のメガチルタリスの有用性を否定する意図はないということをご理解いただければ幸いです。

役割、性格、努力値配分、持ち物について

  • 役割

AとCに多く振ることでメガチルタリスに達成させたい役割は、受け思考の相手に対して1匹で複数の相手を消耗させることである。例えば、いわゆる受けループと呼ばれるパーティを相手にする場合、このメガチルタリスであればメガヤドラン、ラッキー、グライオン、ナットレイという主要な4匹を1匹で相手取ることが可能である。

  • 性格

このメガチルタリスに期待する上述の役割にSの数値はさほど重要ではないので、今回は冷静又は勇敢が候補に挙がる。ここで、後述するハイパーボイスによるメガヤドランに対するダメージの都合上、C実数値は最低でも166を確保したいため、この記事では冷静を確定とする。
勇敢で採用する場合は地震でH振りヒードランを確定1発に出来るA実数値165を目処に組み立てるといいだろう。

  • 努力値配分

努力値:132-188-0-188-0-0
実数値:167-154-130-169-125-90
Hについては余り。

AとCについては、技構成の項目で触れることとする。なお、この数値は仮想敵に対して必要な最低限の数値を確保したのち、攻撃性能を高めるように配分されているものであるので、切り詰めれば、実数値で言うとA150、C166まではカットすることが可能である。この場合余る努力値は56、数値にして7となる。

H-BラインはA116グライオンの地震が中乱数での3発程度で、A197メガボーマンダのすてみタックルを確定耐え。また、鉢巻カイリューの神速を最高乱数を2連続で引かなければ2回耐えることが可能。

H-DラインはC110スイクンの3段階上昇熱湯+火傷ダメージに対して羽休めで回復が間に合うくらいで、不一致抜群は回復が追いつかない程度ではあるがだいたい1回は耐えることが出来る。目安としては、C203から一致90技の効果抜群で確定1発となり、ある程度耐えると信頼を置けるのはC176からの一致90技効果抜群で上2つの乱数以外耐え辺りからだろうか。

S個体値については高いに越したことはないが、上で述べたように役割を果たす上での重要度は他の数値と比べて低いので、多少妥協するのであればここになる。ただし、パーティ内に凍える風や岩石封じを持つポケモンがいる場合、1段階下降した最速70族を抜くことが出来るかどうかという瀬戸際の数値なので、やはり個体値30以上が望ましい。

  • 持ち物

メガシンカしないといけないのでチルタリスナイトで確定。

技構成について

  • 確定技

ハイパーボイス

H201-D113の受けループでよく見られるメガヤドランに対して
ダメージ: 99〜117
割合: 49.2%〜58.2%
回数: 乱数2発 (96.5%)
であり、下3つの乱数を2回連続で引かなければ2ターンで処理することが可能である。身代わりを貫通するためグライオンに対して後出しから攻撃を通せる点も強力な、スキン特性御用達の技。

だいもんじ

H181-D160程度のナットレイに対して下1~3つ切って1発となる。
それよりもDに厚くふられたナットレイに対しては1ターンでの処理は難しいが、その数値まで耐久に割いているナットレイであれば、向こうも1ターンでこのメガチルタリスを処理することは急所が絡まなければ不可能である(S90のメガチルタリスに対してS22ナットレイによるジャイロボールの威力103で計算。A160ナットレイからでも上2つの乱数以外は耐える)。

からげんき

H331-B62の輝石ラッキーに対して、状態異常時で
ダメージ: 169〜201
割合: 51%〜60.7%
回数: 確定2発
決して安心できる数値ではないが、特殊技を見て出てきたラッキーに対して手痛い一撃を浴びせることが可能。また眠る瞑想型のスイクンに対しても熱湯による火傷を上手く引ければ有利に展開できる。状態異常技が蔓延る現環境では優先されるべき技であるだろう。

  • 候補技

はねやすめ

1匹で複数の相手をさせる上で、回復技があればその役割は達成されやすくなる。推奨はこちら、

じしん

フェアリー+ほのおで等倍を取れない相手に刺さりやすい技。確定欄のA154でH193-B126のヒードランを約70%程度の確率でワンキルすることが可能。

パーティ内での立ち位置

このメガチルタリスは構築の軸に据えて使用するものではなく、1匹目のメガシンカ枠ないしエース格のポケモンでは処理しきれない相手をケアするために採用されるものである。また、あくまでも役割対象は受け思考のパーティであり、攻撃的な(いわゆる前のめりな)パーティを相手にするのは苦手であるため、選出機会にはあまり恵まれないだろう。これは他のエースと仕事の棲み分けが出来ている≒メガチルタリス独自の役割を持つことが出来ていると言っていいだろう。なお似たような役割を果たせるポケモンにはメガボーマンダがいるが、フェアリーと飛行の攻防における範囲の差でどちらがパーティに適しているかを判断するとよいだろう。

あとがき

拙い文章ですがお読みいただきありがとうございました。
考察中の間違いや改善点、読みにくいからこうしてほしいなどの要望がありましたら、コメントでご指摘していただければ幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/09/07 18:06

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
15/09/07 13:29
1露草 (@tuyukusanaga)
メガガルーラのs上昇値は10です
チルタリスは一般ポケモンなので、s妥協についても理想個体で確定させていいと思います。

両刀メガチルいいですね、恩返しは考えていましたが受けループに視点を合わせるなら空元気は有効そうです。
15/09/07 18:07
2くろいの (@kuroino_sub)
>>1
ご指摘ありがとうございます。ガルーラのSについて修正しました。
15/09/07 18:25
3アイ
メガチルタリスの育成論としては素晴らしく使ってみたいです。
しかし、メガボーマンダの差別化の欄を設けるなどメガボーマンダとの重視すべきであると考えられます。このメガチルタリスでは受けループのHDアローを突破が厳しい点(メガボーマンダは無振り状態異常空元気で確定)、S無振りグライオンを抜けない点(メガボーマンダはS下降補正でもS126というある程度の素早さ)他にも火力等など対受けループだけを見た場合、メガボーマンダの方が有効ではないかと考えられます。
そのため育成論でも述べられていますが「フェアリーと飛行の攻防における範囲の差」を具体的にする必要があるのではないでしょうか?
長くなりましたが、ご検討お願いします
15/09/07 19:32
4くろいの (@kuroino_sub)
>>3
コメントありがとうございます。
まず2匹の性能を比較してみると、数値ではメガチルタリスがすべての面について劣っています。元々の種族値が違うので仕方ないですが、これは無視できない点です。
続いてメガシンカ前の特性ですが、ボーマンダは威嚇と自信過剰で、チルタリスは自然回復とノー天気となっています。ボーマンダをこのような型で採用する場合は威嚇を選択することになるかと思いますが、この威嚇という特性がまた強力で、チルタリスの2つの特性はどちらも限定的で、ここでも劣っていると言えるでしょう。
一方タイプの面では、フェアリー+炎の範囲は、飛行+炎で抜群を取れる範囲に加えてドラゴンや悪に対しても抜群を取れる上、基本的に毒複合以外に対しては同じような範囲を維持出来るため攻撃範囲ではメガチルタリスの方が勝っています。防御面でも数値では劣りますが、メガチルタリスは4倍弱点を有さない点で不意にワンキルされるリスクをいくらか軽減出来ています(メガボーマンダも数値の高さである程度カバーしているのですが)。また、電気技が半減になることも目に見える利点でしょう。一方毒や鋼は抜群になりますが、これによってメガチルタリスが一方的に不利になる相手は、氷技を採用してない(メガ)ゲンガーや、フシギバナでしょうか。
単純な2匹の性能差は、ざっと挙げるとこんなところでしょうか。ここから見えるメガチルタリスの強みはやはりフェアリータイプである事で、これがフェアリーと飛行の攻防における範囲の差です。
またメガチルタリス独自の性能としては、エースとして竜舞メガマンダを採用出来るというものもありますね。

このような内容を追って記述しようかと思います。
埋め切れない差はありますが、それでもメガチルタリスを採用するならこういう理由があるよというのは伝わりますでしょうか。
15/09/07 19:42
5くろいの (@kuroino_sub)
>>4
すべての面でっていいましたけど、Dではメガチルタリスの方が勝ってますね。訂正します。
15/09/07 21:58
6fen
>0
辛口コメント失礼します。

こいつの採用理由は対受けループでいいんでしょうか?

ACに振って種族値の無駄をなくしたのはわかるんですが、対受けループのためだけにメガ枠をさくんですよね?

ゴツメサザンドラでもヤドラン、ラッキー、グライオン、ナットレイ見れるうえに、メガ枠あけられるんで、メガガルーラ+ゴツメサザンドラみたいな対受けループ+メガ枠の選出ができて幅広いんですよ。

さらにこのメガチルタリスって対面性能低いですよね。受けループ以外に選出もすごくしにくそうです。

1.対受けループのためだけにメガ枠割く必要あるのか?
2.そもそも対受けループ以外に刺さるパーティがあるのか?
>>具体的に何か?
3.ほかのメガ枠+対受けループ枠(メガ抜き)はどうしてダメで、このメガチルタリスを採用する意義がそこにあるのか?

自分この育成論見てて思ったんですけど、書き方はかっこいいけど内容は詰められていないなと思ったので詳細教えて下さい。
15/09/07 22:40
7宵野黒柄
44444
もう少しダメ計を載せて仮想敵を明確にしてはいかがでしょうか。例えば地震によるヒードランへのダメージなど。

対受けルの両刀メガチルは以前僕も個人的に作ろうとしたのですがこちらの方が素晴らしい調整ですね。ORAS発売直後の微妙な評価が払拭されると良いです…
15/09/07 23:33
8くろいの (@kuroino_sub)
>>6
1について
構築の軸に据えるメガシンカ枠が受け思考のパーティを苦手とする場合に採用されるべきキャラクターであり、本来のメガシンカ枠が選出出来ないことによる3匹のパワーの低下を防ぐ意図があります。なので、2メガ構築の2枚目としての選択であればその枠を割くことに価値を見出すことが出来ると考えました。

2について
1についての内容と一部重複しますが、1枚目のメガシンカを選出出来る相手ならそれで事足りるのだから、
1枚目のメガシンカを選出出来ない相手に対して選出出来ればいいだろうと考えています。そしてその1枚目が選出出来ない相手が受けループを始めとする受け思考の相手の時に選出するキャラクターとして意図された配分であるため、それ以外の相手に対する性能はある程度度外視しています。その点で対面性能の低さは否定出来ません。

3について
もちろんそのような選出が出来るパーティならそれでいいでしょう。メガシンカ枠を使わずに受けループを対策出来るポケモンが他に存在することは分かっていますし、選出の融通が利く点に注目すれば、それらのキャラクターはこのメガチルタリスより優れているのは確かです。ではこのメガチルタリスを採用する意義は何かと言うことですが、音技で身代わりを無視出来る点から、ハザミギロチンを持ったグライオンに対して相手の施行回数を少なく抑えることが出来る点が挙げられます。例えばそちらのコメントで挙がったゴツメサザンを対策コマとして選択した場合、(私がこの型のサザンを使ったことがないので的外れであれば申し訳ないのですが)少なくとも5回はハザミギロチンを施行させることになるのではないでしょうか。一方メガチルタリスであれば、3回の施行で仕留めることが出来ます。3回避ける確率は約34%と決して高くない数値ですが、対策コマとして少しでも処理されにくくなる点はメガシンカ枠を割いて得られるメリットのひとつでしょう。

3つの質問についての回答は以上なのですが、納得頂けなくても考えを理解はしていただけるものになっているでしょうか。
かっこいい書き方というお言葉を励みにしようと思います。
15/09/08 08:24
9どる
威張るラッキーに対してはどのような立ち回りをお考えでしょうか?
ハイボのタイミングでラッキーを投げられ、電磁波→いばるとされると行動できる確率がかなり低くなり、Aに振ってることもあって下手をすれば無償突破されてしまいます

最近受けループで結果を残された方が多く使っていましたのでレート環境に増えてもおかしくはないと思います
そもそもこのチルタリスがラッキーに対し「手痛い一撃を喰らわせる」程度の仕事を目的としているなら話は変わってきそうですがね
15/09/08 09:40
10くろいの (@kuroino_sub)
>>9
2段階上昇時の混乱自傷によるダメージが36〜43
地球投げのダメージが50
なので、4回ダメージを受ける前に1回攻撃を通すことが目標になります。こちらが多少削れている前提で、後出しされた次のターンは羽休めで体力を万全にするものとします。
ダメージを受けるタイミングは、一番自分の行動施行回数が少なくなるパターンで1.威張られた直後の自分の行動、2.威張られた次のターンの相手の地球投げ、3.威張られた次のターンの自分の行動、4.3ターン目の相手の地球投げの4回です。このとき自分の行動施行回数は2回で、いずれか1度でも行動出来る=勝てる確率は1-[1-(1/2×3/4)]^2で約61%です。これを高いと見るか低いと見るかは人によると思いますが私は正直心もとない数値だと感じました。
混乱自傷を引かなければ行動回数は増えますし、2行動目からは混乱が回復する可能性も出てくるため、実際に勝てる確率はもういくらか高くなるかと思いますが、とにかく立ち回りという点では空元気を押す以外に何もありません。
15/09/08 11:40
11どる
>>10
具体的な数値計算までご提示いただきありがとうございます
当然というか、結局は動けるか動けないかの運ゲになってしまいますね
動けさえすれば確実にループ崩壊に繋げられる、それを狙うかどうかは選出次第でプレイングが要求されるのだなぁと感じました
受けループのメンツはある程度固定されていますから、パーティ内で受けループに当たったときの選出を予め決めておくべきですね

自覚のあるチルットを産めば何も問題ない
15/09/08 19:17
12ダンボール山本
私も受けループを除く受け重視のパーティーがどのようなものか分かりませんでした。具体的に教えて頂けますと幸いです。
15/09/08 20:26
13くろいの (@kuroino_sub)
>>12
私個人の感覚なので一般的な認識と齟齬があるかも知れませんが、バシャサンダーナット+3の構築は受け思考が強いパーティだと思います。サンダーナットや取り巻きで疲弊させてバシャーモで詰めていくというパーティだと認識しているのですが、基軸となる3匹に対してメガチルタリスが有利を取っているので、メガチルタリスの存在によって残りの3匹に目を向けた選出がしやすくなります。
まずサンダーに対しては、向こうがC特化であっても羽休めで回復が間に合います。図太いであればハイパーボイスで半分以上削ることが出来ますし、穏やかなら(相手依存であるものの)異常空元気で羽休めでの回復を許さず2発でキル出来ます。
ナットレイに対しては本文中にあるように大文字がありますね。
バシャーモに対してですが、メガバシャーモであれば無補正252振りめざ氷、特化飛び膝、特化フレドラ、特化エッジが確定3、特化岩雪崩が乱数3となります。1回目を受けた時点で羽休めを撃っていなければ受けられないのは特化ブレイブバードの最低乱数2連続以外2発などになりますが、まあほとんど存在しないでしょう。一方こちらからはハイパーボイスで確定2、異常空元気で乱数1程度なので、積みを許さなければメガバシャーモに負けるパターンは麻痺+怯みもしくは急所をもらった場合となります。珠252バシャーモのめざ氷も70%程度の乱数になりますが、これも多いと言えるキャラクターではないでしょう。
15/09/08 21:10
14くろいの (@kuroino_sub)
>>13
珠252バシャーモからのめざ氷のダメージは70%の乱数2発です。記述漏れでした。
15/09/08 22:56
15ダンボール山本
丁寧にお答えいただきありがとうございます!独特のタイプ耐性をもつチルタリスは他にはできない範囲をみられますね。
15/09/09 09:37
16天空の支配者@ポケモンマスター (@itanshinmonkaii)
55555
空元気いいですね
15/10/25 14:41
17もふもふ愛好家
何故コットンガード積み型の育成論がないんだよー(cry)
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