諸注意
- 略称の使用
- ダメージ計算にトレーナー天国様のツールを使用
- ※欄が荒れた場合コメント権限を会員限定にする可能性
当育成論はこれらの要素を含みます。
ナッシーとは
最近首が伸びた。凄く(ガバガバ倒置法)
初代での初登場時から今に至るまで事実上唯一の草・エスパータイプ…ですが特に優秀な複合タイプというわけでもなく、寧ろ弱点まみれかつ鈍足な事が災いしマイナーの座に甘んじているポケモン。初代では強かったんだけどな(悲哀)
ナッシーの採用理由と差別化
そんなナッシーくんでも持てる役割※と差別化をこの項で列挙していきます。
この育成論の方針になる項です
1.粉耐性+草格耐性+並程度の物理耐久
→対ガッサ
2.水耐性+C125+一致草技
→対水
3.眠り粉習得
→誤魔化し性能
4.特性収獲
→オボンを持たせることで場持ちが利く
5.草タイプでありながら一致でエスパー技を使える
→ゲンガー、バシャーモヘの牽制
この五つがナッシーの強みであり、また採用理由足りえる要素です。これだけ見ると割と強そうに見える不思議。パッケージ詐欺には気を付けましょう。
※他にもナッシーのユニークポイントはいくつかありますがこの論で重要になる要素をピックアップしてます
次に似た役割を持つポケモン、メガフシギバナとロズレイドとの差別化点を挙げていきます。
★メガフシギバナ⇔ナッシー
主な差別化は上記の5のゲンガー・バシャへの牽制。
バシャはともかくとしてゲンガー(特にメガ)にはバナは有効打といえるものがマトモになく、ゲンガーくんは悠々と後出ししてきて鬼火催眠身代わりその他もろもろでボッコボコにしてきます。
メガゲンガーの場合は輪を掛けてひどくメガシンカされていた場合眠り粉当てても有利取れないキャッチされるで目も当てられないことになります。
地震搭載であれば多少は負担を掛けられますが技スペを圧迫しますし遂行速度の遅さから鬼火&催眠祟り目に対してやっぱり弱いです。(そもそもメガバナの地震ってドランピンポな部分が大きいですし)
メガ枠を取らないことも差別化点。
★ロズレイド⇔ナッシー
1の物理耐久と4の収獲による場持ちの良さが主な差別化点。
またロズレイドは神通力を覚えるものの帯持ちでもCSメガゲンをワンパンできないので催眠メガゲンに対し粉を当てても交換読み神通力当てても負け筋を伴います。
スカーフやメガネで交換読み神通力撃てれば勝率はグッと上がりますがその場合は拘りアイテムによる行動の制約が入るので別の差別化ポイントが生まれます。
他に○○との差別化はー?という疑問点があればコメントください(乞食)。
コメ欄にて対応、必要性を感じれば本文に追記します。
調整&特性&持ち物
個体値 V-偶-V-U-V-U
性格 控えめ
努力値 H164-B12-C248-D4-S80@オボン
C ...特化
S ...4振りバンギ+2
HBD...H16n-1調整,余りBD
Cが微妙に足りてないので特化。火力足りてないのは後述のダメ計見てもらえればわかると思います。
特化すると丁度いい感じにスイクンがリフストで確1になったりギャラがサイキネ+リフストで落ちたりします。
Sはバンギ意識というよりはバンギに合わせてS調整してるポケモンたちに上から眠り粉する為の調整です。この辺のS調整はイタチごっこ感ありますが。
余りをHに。これでもメガネミトムや意地ガッサに後出しできる程度の耐久は確保できてます。
めざパのタイプ変えたりそもそも採用しない場合は各自で微調整オナシャス!
オボン持たないと収獲を活かす云々以前に並以下のHDが災いして眼鏡ミトムのドロポン二発に耐えられないのでこの調整では確定の持ち物です。
特性はアイデンティティであり運任せとはいえ優秀な収獲で問題ないでしょう。葉緑素発動してもそこまで速くならないですし。
技構成
リーフストームorくさむすび/サイコキネシス/眠り粉/@1
最後の枠の候補は対ナットのめざ炎、ゴキブリ駆除のめざ地面、宿り木、起点回避の大爆発、役割遂行後に起点になるのを防ぐエナジーボールやくさむすび、積技への切り返しになるトリルあたりになります。
基本的には眠り粉での誤魔化しが出来ないナットを燃やせるめざ炎推奨です。
メインの草技の優劣は以下の通りです。ptと相談して決めてください。
★リフスト
- メリット
・非接触技
・HDカバをワンパンできる
・ミトムを素早く処理できる
・チョッキマリルリに勝てる確率がくさむすびよりも高い
- デメリット
・Cが下がるので起点になりやすい
・連発しにくい
★くさむすび
- メリット
・連発可能
・起点にならない
- デメリット
・HDカバをワンパンできる可能性が低くなる
・ミトムへの処理が遅くなる
・チョッキマリルリに打ち負ける可能性が高い
・接触技
不採用技
ギガドレイン…抜群でもミトム落とせない程度の火力しかないので役割遂行する上で支障がでる。
サイコショック...役割対象であるギャラがリフスト*2やショック→リフストでは落ちないのでショックだとギャラに後出しできなくなる。サイキネならリフストと合わせて弐撃必殺。
ダメージ計算
与ダメ
- リフスト
H252チョッキマリルリ
89.8%〜107.2% 乱数一発(37.5%)
チョッキマリルリには眠り粉から入った方がいいです。初手リフストで飛ばせる確率と、粉当てて最速起きされない確率だと後者の方が高いので。
ラムマリルリには悪手になりますがヤンキー以外はナッシーにチョッキじゃないマリルリで突っ張ってこないです。
H252-D4スイクン
101.4%〜119.8%
D特化カバルドン
97.6%〜115.3% 乱数1発 (87.5%)
H244ギャラドス
58.7%〜70.1%
D4ガブリアス
73.7%〜86.8%
- くさむすび
H252D4スイクン
78.2%〜92.7%
H244D4ギャラドス
54.2%〜64.1%
H252マリルリ
63.7%〜75.3%
同チョッキ
41.5%〜50.2%
乱数2発 (0.39%)
- サイコキネシス
H244メガゲンガー
105.3%〜125.7%
H244ギャラドス
41.7%〜49.2%
- めざ地面
穏やかH212-D164ヒードラン
58%〜68.3%
D特化クレッフィ
35.5%〜42.9%
- めざ炎
D特化ナットレイ
53.3%〜64.4%
- エナボ
H252ミトム
99.3%〜118.4%
乱数1発 (93.8%)
H252瞑想1積スイクン
49.2%〜57.9%
乱数2発 (91.8%)
被ダメ
物理
特化テクニガッサ-岩石封じ
33.5%〜39.7%
収獲が発動しなくてもオボン込で3回耐えます。
特化マリルリ-叩き落とす
81.6%〜96.3%
これ+アクジェで落ちます。なのでリフスト耐えられたり粉が当たらなかったりすると草タイプのくせに水タイプに負けます。
無振りギャラドス-氷のキバ
35.6%〜42.9%
最高乱数引き続けて収獲発動しないなんてことにならないかぎり3発耐えますね
特化メガギャラドス-氷のキバ
55.4%〜65.9%
噛み砕くは耐えないしメガギャラ相手には初手サイキネ撃つかリフスト撃つかの択ゲーになっちゃうので相手のpt見てメガっぽかったらナッシーでギャラを見るのは控えた方が賢明です。
特化ローブシン-叩き落とす
76.4%〜90%
これ+マッパは6割前後で耐えます。
A252ガブリアス-逆鱗
61.2%〜72.2%
耐久の目安に。
特殊
特化ミトム@眼鏡-ドロポン
48.6%〜57.5%
運悪く最初のドロポンでオボンがギリギリ発動しないラインまで削られたあと次のドロポンで高乱数引かれると負けます。
具体的な確率は急所非考慮で9%です。
無振りスイクン-冷凍ビーム
46%〜54.4%
これも同上。ただしこっちのほうが死ぬ確率高いです。
具体的には10,16%。
無振りボルトロス-めざ氷
40.8%〜48.1%
特化霊獣ボルトロス@眼鏡-めざ氷
89%〜105.7% 乱数1発 (31.3%)
無振りサンダー-熱風
63.8%〜75.3%