こんにちは、今回が4回目の投稿になる近日後悔と申します。
今回はスカーフヌケニンの育成論を紹介しようと思います
(また三世代のポケモンの育成論になりますが別に特別な意図はないです)。
不要との声が多ければ削除致します。
前置き
・お互いに理想個体値を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・この型のヌケニンは過去作での育成が必須になります(理由は後述)。
ヌケニンとは
三世代で初登場し、発想の常勝無敗みたいな進化条件と特性、トンデモステータスと何とも言えない外見から常に謎の存在感を放ち続けるポケモン。その存在感は六世代になった今も衰えず、専用特性が他に配られたりもせず、むしろHPゲージが消滅とかいう謎仕様まで加わる始末。
では対戦ではどうかというと見せ合いで相手にかけるプレッシャーはなかなかなものの、世代が経つにつれてステロの需要が増したり天候パの影に怯えたりと使用率はお世辞にも高いとは言えません。
六世代で有利になったのは天候が弱体化したことにより今まで天候対策として採用率の高かったユキノオーが減ったことと防塵ゴーグルの登場によりバンギラスだけで対策されることがなくなったことでしょう。最もこの育成論では防塵ゴーグルは使いませんが、そのことが見せ合いの時点で相手には分からない以上、相手は砂起こし以外の対策を用意する必要があり、つまり見せ合いでかけるプレッシャーが増したといえます。
なぜスカーフなのか
一般的にヌケニンの持ち物として挙げられるのは一回行動を約束してくれる気合いの襷、鬼火やどくどくを1回だけ無効化してくれるラムのみ、天候によるダメージから守ってくれる防塵ゴーグルでしょう。この辺りの道具を採用したヌケニンの基本型の育成論は既にみうと様がすばらしいものを投稿しているのでそちらをご参照下さい(育成論ORAS・XY/181)。
では、なぜこの育成論ではスカーフなのか。理由の1つは偵察型の運用をするためです。ヌケニンはそもそも得意な相手にはめっぽう強いため流し性能が非常に高くバトンタッチを利用した偵察型としての運用が期待できるのですが、その際にスカーフを持つことにより事故率が圧倒的に減ります。もう1つはスカーフトリックを使うためです。ヌケニンは受ける攻撃が限られてくるため、それよ読んでトリックで縛ることで後続の起点にすることができます。これらの利点からスカーフを持たせることにします。スカーフやトリック持ちのヌケニンはほとんどいないため奇襲性が高いのも利点と言えるでしょう。
採用理由
- 偵察役
先発で出して相手の先発を確認し、スカーフによる先制バトンをして低リスクで有利対面を作ることができます。
- 起点作り
スカーフトリックで敵の技を縛ることで後続の起点にします。相手の技が読みやすいヌケニンとの相性も非常に良いです。
性格・努力値・個体値
性格と努力値振りはせっかちA252D4S252、個体値は*/31/0〜3/*/21〜22/31で確定となります。スカーフを活かしたいので最速安定、喰らえば一撃でオチる耐久には触れずAにもぶっぱ。
ただし、耐久も調整が活きる場合が稀にあります。1つはダウンロード対策、もう1つは変身対策となります。メタモン等に変身された場合、HPは相手の元々の数値に依存するため相手は一撃で倒れない可能性のあるヌケニンとなります。その場合なるべく相手を簡単に倒せるようにするためにBとDはなるべく下げることが望ましいと考えられます。そこでD>Bの関係を保ちつつなるべくそれらの値を下げることを狙います。結論として性格はBに下降補正をかけ、余った努力値4をDに振り、B個体値を0〜3に、D個体値を21〜22にすることでLv50での実数値をB45、D46にすることができるためこれを確定とします。
因みに素早さは最速85族抜きとなります。
特性
ふしぎなまもりしかありませんのでこれで確定。この特性で防げないダメージは
・弱点タイプの攻撃技
(通常は炎、飛行、岩、ゴースト、悪。みずびたしやもりののろいでタイプが変わった場合は変化します)。
・かたやぶり、ターボブレイズ、テラボルテージ持ちのポケモンの攻撃。
・毒、火傷のダメージ(混乱による自傷ダメージは無効)
・あられ、砂嵐のダメージ
・やどりぎのたね
・まきびし、ステルスロック
・自身が使った技の反動ダメージ
・命の珠やくっつきばりといった道具のダメージ
・鉄の刺やナイトメア等の特性のダメージ
となります。使いどころを間違えなければ強力ですが破られるときはあっさり破られます。特にトレース持ちには十分に気をつけるべきでしょう。
持ち物
こだわりスカーフ。今回の型のキモですのでこれで確定。
技
バトンタッチ/トリック/まもる/何か
となります。
- 確定技
・バトンタッチ
偵察の要。確定です。これを覚えさせるためには四世代以前でツチニンをLv45まで育てて習得と同時に進化させる必要があります。五世代以降では覚えないので注意して下さい。因みにこれはバグや裏ワザではなく仕様ですのでランダムマッチ等でも問題なく使えます。
・トリック
起点作りの要。これも必須。メガストーン持ちには効かない点に注意。教え技。
・まもる
偵察の際、こちらへの相手の有効打を確認するための技。これも確定で。
- 選択技
・鬼火
交換読みで物理アタッカーに当てれればおいしい技。他にも相手パーティのヌケニン対策持ちを全滅させた後の攻撃手段に使えます。相手の鉄の刺やふいうち等に引っかからない他、トリックで命の珠を奪ってしまった場合に自滅することなくダメージを与えられる点は優秀。
・シザークロス
同じく相手パーティのヌケニン対策持ちを全滅させた後の攻撃手段。無効タイプがないのがポイント。鬼火で挙げたメリットはないがふいうちに引っかかるということはふいうちをスカーフトリックで縛った際に相手のふいうちで自主退場して後続の起点にできる点は利点とも取れる。完封した状態で連発する技なのでダメージ計算は省きます。
・かげうち
仕事内容はシザークロスとほぼ同じ。ただしノーマルに無効される点では劣る。しかし先制技なので素早い討ち漏らしへのトドメにも使える点は美点といえる。
→H4メガゲンガー 48.5%〜57.3%
→B4ラティオス 42.5%〜50.3%
基本的な運用
基本的に先発で出すか無効技読みで後出しすることになります。
- 明らかに相手に有効打が無さそうな場合(例:ボルトロス、マリルリ)
相手の後続が予想できない場合はバトンタッチを選択肢、相手の交換先を見て後出しで有利対面を作ります。
相手の後続が予想できてかつ、その相手がメガシンカポケモンでない場合はトリックで後続の技を縛り、次ターンにまもるで確認します。その後は有利な味方に交換するか、あえて攻撃を受けてヌケニンを捨てて後続の起点にしましょう。
因みに相手の技を完全には予想できないこともありますが(ボルトロスならやきつくす、マリルリならはたきおとす等)スカーフで先手を取れる相手ならバトンした時点で相手が有効打を持っていたことが分かるため十分に対処でき、トリックなら起点にできる可能性があります(ただし例に挙げたボルトロスは抜けませんが…)。
- 明らかに相手に有効打がありそうでかつこちらの方が先制出来そうな場合(例:ヒードラン、ローブシン)
先制スカーフトリックで相手の有効打を縛って後続の起点にできます。相手のスカーフには十分注意しましょう。一応先制バトンタッチでヌケニンを生かしつつ有利な後続に交換することもできますが、型がバレるため次回以降相手に読まれる確率が高くなります。状況次第では取り得る選択肢ということで。
- 明らかに相手に有効打がありそうでかつこちらより先制してきそうな場合(例:ゲンガー、ファイアロー)
相手が積み技やみがわりを持っていそうならすぐに有利な味方に取り替えるべきですが、有効打候補が複数あって読めない場合はまもるを挟んでから取り替えという手もあります。
例えばファイアローならブレイブバードを撃って来る可能性が高いですが、襷を嫌って鬼火を撃って来る可能性も十分にあります。こういった場合はまもるを挟むべきでしょう。まもるを挟むことで相手の型が割れることもあります。
- 相手が有効打を持っているか分からず、かつこちらより先制してきそうな場合(例:ライコウ、ラティオス)
この場合は相手が積み技を持っていそうかどうかで判断することになります。例に挙げたラティオスならめざパ炎を警戒することになりますがめいそう等の積み技を持っていることはほぼありませんのでまもるを選択して相手の動きを見てから有利な味方に交代するのが最安定手となります。しかし、例に挙げたライコウ等はシャドーボールを警戒する必要がある他、瞑想の所持率も高いです。下手にまもるを撃って瞑想を積まれると相手に大きくアドバンテージを渡すことになるのでここは相手が有効打を持っていると想定してすぐに有利な味方に取り替えるべきでしょう。
- 相手が有効打を持っているか分からず、かつこちらが先制できそうな場合(例:クレセリア、カイリュー)
トリックが最安定手となります。相手が有効打を持っていた場合はそれを縛って後続の起点にでき、相手に有効打がなく有効打を持つ味方に取り替えた場合は相手の後続にこだわりトリックが効くため、次ターンでまもるを選択して相手の有効打を確認し、ヌケニンを捨てて後続の起点にするなり有利な味方に交換して有利対面をつくることができます。もし、相手が有効打と積み技を持っていた場合は積んでくる可能性もありますが、その場合は積み技を縛ることになるので相手は交換せざるを得なくなり、次ターンにバトンタッチを選択することで後出しで有利対面を作ることができます。例に挙げたクレセリアはどくどくを警戒することになりますが瞑想の所持率は非常に低いため前者のケースに当てはまり、同じく例に挙げたカイリューは炎拳と竜舞を両方所持した個体が一定数存在するため後者のケースとなります。
相性の良い味方
・バシャーモ
ヌケニンが呼ぶ鬼火無効、炎技悪技半減、起点にできれば剣舞から抜いていくこともできる。
・リングマ
ヌケニンは呼ぶ鬼火やどくどくも特性により痛手にならず、霊は無効化できる。
・ボスゴドラ
ヌケニンが呼ぶ飛行、岩、どくどくに強い。ただし鬼火は痛いのでラムを持たせるべきか。
・メガアブソル
ヌケニンが呼ぶ鬼火やどくどく、やどりぎのたねを特性で無効化し、悪、霊を半減する。やはり剣舞を積んで抜いていくことを狙える。
・メタモン(情報提供:ざくろ様)
かわりもので相手の技構成を知ることでヌケニンへの有効打の有無を確認でき事故率を下げることができる他、格闘ポケモンが撃つ岩技や龍が撃つ炎技を半減する。ただしスカーフは持てない。
他にもいますので気づいたら追記・修正するかもしれません。
最後に
以上で育成論は終わりですがいかがでしたか。
ヌケニンはクセが強いですが面白い動きをしてくれますし、選出時に見せるだけで力を発揮するポケモンですので是非使ってみてください。
参考といってはなんですがこのヌケニンを使ったBVを置いておきます。
JS2G-WWWW-WWW8-TTH4
低評価を付ける際は理由をコメント欄で頂けると今後の参考になります。
追記
2015/1/13 ORAS環境を意識して一部追記・改訂しました。