ギルガルド - ポケモン育成論ORAS・XY

対特殊重視

2014/07/17 17:38

ギルガルド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 150

特攻:特攻 50

特防:特防 150

素早:素早 60

ブックマーク4.604.604.604.604.604.604.604.604.604.60閲覧:16486登録:10件評価:4.60(20人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:124 / 防御:20 / 特攻:4 / 特防:108
実数値:167-94-173-71-184-72
覚えさせる技
アイアンヘッド / シャドーボール / おいうち / かげうち
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

※この育成論では

  1. 非公式である、ユーザー間で生まれた用語や表記法を使います。もしわからない用語があった場合には、検索エンジンでポケモン_○○のように調べればわかることがほとんどです。
  2. ステータスに関わる記述は、各ステータスを上から順にH-A-B-C-D-Sと置き換えて表すことがあります。
  3. ひらがな(一部カタカナ)の固有名詞は、文章中では意味に準じた漢字で書くことがあります。
  4. その他に特殊な表示を用いる場合は、その都度断りを入れます。

これらは文章を円滑に読み進めることを目的としており、何卒ご理解いただきますようお願いいたします。

また、ダメージ計算はトレーナー天国のダメージ計算機XYを使用、信憑性に欠ける場合のみ電卓で手動計算します。
そして、全てのプレイヤーがロジックに忠実な行動を取っているわけではない、という考えのもと、悪いパターンも想定した机上の空論で安定行動を模索していきます。

役割

他の型のギルガルドと同じく、主に特殊フェアリー、エスパーやドラゴン等に役割を持つ。
特に、受けにくい高火力特殊アタッカーに対しての役割を重視する。

例)フェアリースキンハイパーボイス、こだわりメガネりゅうせいぐん等

これらに対して比較的安全に後出し出来るポケモンが欲しい場合に採用される。

  • ギルガルドのとつげきチョッキ

高火力両刀の受けづらさや、バトルスイッチによる実質種族値720の立ち回り等の、
ギルガルド特有の強みをほとんど捨てた、奇なる型。
ギルガルドの突撃チョッキは、PGLのシーズン1~4までのデータを参照しても、どのルールでもランク外。もちろんポケモン徹底攻略の育成論XYにおいても、投稿されていないどころか考察文すら見当たらなかった。
そこで、当育成論を通して、突撃チョッキギルガルドは何故それほどまでに使われないのか、全容を見たときどのような優位性が存在しているのかを考察していき、知識としての価値を重視して書く。
ただし、筆者が実際に使用した上で良い戦績を出せたので、実用性が低いとは思っていない。

そもそも突撃チョッキを持ったギルガルドはどのような特徴があるのか。

  • とつげきチョッキを持たせる利点
  1. 受け出し回数を増やす
  2. ブレードフォルムでも攻撃の選択肢を取りやすい
  3. 役割破壊に対する予防線
  4. 本来対面から撃ち負ける相手を強引に倒す
  • 対する欠点
  1. シールドフォルムからブレードフォルムへは不可逆変化
  2. 同じく不可逆変化な拘り鉢巻/眼鏡持ちと比べて瞬間火力が出ない
  3. 剣の舞や弱点保険による火力アップを図れない
  4. 後出ししてくる相手に毒々を入れられない

上述からわかるように、抽象的な利点と比べて具体的な欠点が大きく目立つため、積極採用されるポケモンではないことがわかると思う。
特に、ギルガルドのアイデンティティであるキングシールドの制約が大きく、相手にミスリードを誘えることもあるが、それ以上にこちら側の動きにくさが勝る。
特殊に対して考えると、後出しした時点では超耐久シールドフォルム、ブレードフォルムになっても並以上の耐久が確保されるところが最大の特徴と言えよう。

利点について順に詳細を入れていく。

1.受け出し回数を増やす について

受け出し回数を確保したところで回復ソースも無く、火力も高くないので相手の後続に受け切られることも多い。火力アップや毒々を使えないためである。
サイクル戦に参加する際に、このギルガルドがサイクルを崩す動きをするのではなく、裏のポケモンが相手のサイクルを崩すまでの間、自分のサイクルを繋ぎ止める、縁の下を支える役割を基本とする。
なので、サイクル崩し性能の高いポケモンと組ませることで真価を発揮すると言えよう。
本当に延命だけを追求するなら眠る+カゴの実もありなのかもしれないが、技スペースにまで影響をおよぼし役割範囲が狭まるため、今回は考えない。
また、補助技を採用できて自由の利くオボンの実や食べ残しとは、本来なら1~2発で落とされてしまう攻撃を耐える可能性と、総合的な特殊耐久の高さで差別化とする。

2.ブレードフォルムでも攻撃の選択肢を取りやすい について

ギルガルドは特性バトルスイッチと特徴的な種族値により、後攻で攻撃してからキングシールドで耐久を戻す動きが有名。そもそもキングシールドがあれば耐久についてはある程度解決されるので、キングシールドを使えない型はこの点については不利である。
しかし、相手も考えて行動するので、キングシールドを使っている間に補助技を使ったり、交代したりと、不利な状況を作られる可能性がある。
これらがじゃんけん製造機と揶揄される所以でもある。
そこで、ブレードフォルムで攻撃を受けたときのリスクをあらかじめ軽減させておくことで、攻撃技を選択することを安定行動にすることが出来る。

3.役割破壊に対する予防線 について

役割対象の中にも、ギルガルドに対して役割破壊が可能な技を所持するポケモンが少なくない。トゲキッスの大文字、ニンフィアのシャドーボール等は、交代読みで使われると、そのまま突破されかねない。
現状ギルガルドは弱点保険持ちが主流であるため、容易には弱点技は誘わないかもしれないが、影打ち無効のガルーラがいる場合等はその限りではない。
それらの技を確定3発以下に抑えることで、後出しのリスクを軽減する。

4.本来対面から撃ち負ける相手を強引に倒す について

これは副次的なものとして考えていいが、167-170の耐久を確定で落とす攻撃や、シールドフォルムへ1発+ブレードフォルムへ1発で落とすような攻撃を耐えることで、対面性能を上げる。
サイクル戦を意識する場合はあまり考えないが、対面構築に対して殴っていくことや、選出で腐らされた場合にも強引に1匹落とすことが出来るかもしれない。

  • 代替できそうな他のポケモン

圧倒的な耐性数を誇る鋼タイプであるため、他のタイプのポケモンとは明らかに役割対象が変わってくる。
なので、フェアリーとドラゴンを両方とも半減出来る、鋼タイプのポケモンと比較していく。
基本的に、後出し回数を確保するための突撃チョッキ持ちを前提とする。

●メタグロス

高種族値で耐性も似ているが、ギルガルドはゴースト技の一貫性、対クレセリア性能、飛び膝蹴りを空かす選択肢があると言えば差別化は充分だろう。
ただメタグロスの方がタイプによる攻撃範囲は広く、構築に組み込む際に条件で絞っていくと、ここで2択になるかもしれない。

●エンペルト

役割対象への遂行能力で比較するならこのギルガルド似ており、炎技で役割破壊されない点が評価出来る。
悪とゴーストが等倍なのも大きいが、格闘と電気に弱くなるところも差異。
マリルリのタイプ一致技を両方半減出来る。

○ヒードラン

種族値も高く、唯一フェアリー技が1/4になるポケモン。
ゆえに、フェアリーポケモンがめざめるパワー地面を採用することが多く、他にも気合玉や波乗り等で役割破壊されることがある。
メガクチートやギルガルドに対して強いところが利点。

○ジバコイル

トゲキッスの電磁波が効かないところで優れ、頑丈であればスイクンに強い。
また、マリルリに対してもある程度強い。
ただし、特殊耐久はあまり高くなく、等倍以上の技に対して何度も後出し出来ない。
ヒードランと同じく、めざめるパワー地面等が怖い。

○ハッサム

テクニシャンバレットパンチで、削れているフェアリーを上から縛れたり、蜻蛉返りを使うことで、味方に低負担でサイクルを回すことができる。
唯一の弱点である炎技が4倍弱点であったり、ジバコイルよりも特殊耐久が低いため、後出し回数自体は確保しにくい。
また、突撃チョッキを持たない場合は、羽休めによる回復ソースがある。

○ナットレイ

素の耐久が高く、突撃チョッキを持たずに食べ残し+宿木の種で使った方が長生きするし、後続の回復を図ることも出来る。
ただやはり鈍足も相まって4倍弱点の炎技で役割破壊されやすい。

○ラッキー

例外として鋼タイプではないが、極論、特殊相手は全てラッキーで済むという考え方もある。
ハイパーボイスや竜星群を受け切るのは容易く役割破壊もされにくいが、相手へかける負担の小ささ、物理から受ける負担が大きいというのもあって、そもそも採用される構築が全くの別物である。

4倍弱点があるポケモンは、ただそれだけで安定しにくいと言える。
それぞれ複合されているタイプが違い、微々たるところで役割範囲が違ってくるので、他のポケモンとの差別化は特に必要ないだろう。

構成

  • ステータス

シールドフォルム:167-xx-173-xx-184(276)-72
ブレードフォルム:167-204-73-171-84(126)-72

H-体力

→極振り
H種族値が低いため、振り切ることで総合耐久が上がる。
特定の技のダメージ乱数で決めるなら、165等に落とす選択肢も無くはない。

HB-物理耐久

→A222ギルガルドの影打ちをブレードフォルム時に1発耐える
キングシールドを使えないため、念のための保険をかけておく。
要らないと思ったら振らなくても構わない。

HD-特殊耐久

→C189トゲキッスのシールドフォルムへエアスラッシュ+ブレードフォルムへ大文字を耐える
→C182ラティオス@拘り眼鏡の竜星群をシールドフォルム時に高乱数で4発耐える
括弧内は突撃チョッキ補正時の数値。
振りすぎても過剰耐久になるため、火力との兼ね合いを考えて最低限で振った。

A-物理火力

→201-92ニンフィアをアイアンヘッドで確定1発
→191-116トゲキッスをアイアンヘッド+影打ちで確定
余りを振り切った結果、A182ガブリアス@拘り鉢巻の地震耐えニンフィアをぴったり落とせるようになった。
つまり、A182@拘り鉢巻のタイプ一致100技を等倍で1発耐え調整のポケモンをアイアンヘッド2発で落とせる程度の火力である。

C-特殊火力

→227-150クレセリアをシャドーボールで中乱数で2発
→172-91エアームドをシャドーボールで最低乱数2連以外で2発
端数振り。

S-素早さ

→4振り50族抜き
→スカーフトリックを受けると4振りウォッシュロトム抜き
下降補正無振り。
両刀の火力を維持するために耐久を下げたくないので、消去法で不要な素早さを下げる。
厳選での個体値の妥協箇所であり、マリルリ等に後攻で攻撃したければ、好みで落としてもかまわない。

微調整の余地はあるので、AかHBから削ってCかDに回すのもあり。
また、後述するがAとCを逆転させる振り方もあり得る。

鋼タイプ攻撃技/自由選択/自由選択/自由選択

ダメージ計算は
[H-BD 種族 ダメージ数値 (ダメージ割合、小数点以下は変則四捨五入)]で表記。

◆アイアンヘッド

フェアリーへの遂行技。
仮想的にするフェアリーの多くは特殊耐久の方が高いので、物理寄りのステータスで物理技を採用したい。
ギルガルドに後出しするポケモンの中には突撃チョッキを持つものもいるため、それらにかける負担も大きくなる。

175-105サーナイト 176~210 (101%~120%)
201-92ニンフィア 204~240 (101%~119%)
191-116トゲキッス 158~188 (83%~98%)
204-102マリルリ 91~108 (45%~53%)
155-101ラティオス 93~109 (60%~70%)

◇ラスターカノン

上述の通りフェアリーに対するダメージはアイアンヘッドの方が見込めるが、非接触技であることが採用理由になる。延命を考えている型なので、後出しされるゴツゴツメット持ちを嫌うならこちらになり、ステータスもCに多めに振ってもよい。
ここだけはダメージ計算をC171/C204で計算するが、この計算結果からある程度予測出来ると思われるので、他の技ではこの配慮は省く。

175-156メガサーナイト 102~120/120~144 (58%~69%/69%~82%)
201-151ニンフィア 102~122/122~146 (51%~61%/61%~73%)
191-136トゲキッス 116~138/134~162 (61%~72%/70%~85%)
217-116バルジーナ 67~79/79~94 (31%~36%/36%~43%)

このいずれかの鋼技は特にニンフィアとトゲキッスを意識すると外せず、遂行技兼メインウェポンとして採用することになる。
自由選択欄にはあらゆる攻撃技が候補として挙がるが、最善の組み合わせも無く、このギルガルドを採用するパーティの苦手を補うように技を選ぶのがいいだろう。

◆シャドーボール

ゴツゴツメットクレセリアへの遂行技であり、一貫性が優れる安定技。
物理受けとして出てくる相手に有効で、基本的には採用しない理由が無い。

227-151クレセリア 102~122 (45%~54%)
172-91エアームド 85~102 (49%~59%)
155-131ラティオス 116~140 (75%~90%)
167-115メガゲンガー 134~162 (80%~97%)
157-128ウォッシュロトム 61~73 (39%~46%)
191-110サンダー 70~84 (36%~43%)
201-120ギャラドス 66~78 (33%~39%)
191-127ヒードラン 61~73 (32%~38%)
143-67パルシェン 115~136 (80%~95%)

◆かげうち

微妙に倒しきれなかった相手に対して、擬似的に火力を補うための先制技。
終盤の抜きと削りとしても。

155-101ラティオス 92~110 (59%~71%)
175-105サーナイト 90~108 (51%~62%)
191-116トゲキッス 40~48 (21%~25%)
167-101メガゲンガー 92~110 (55%~66%)
167-170ギルガルド 56~68 (34%~41%)
155-100メガバシャーモ 46~55 (30%~35%)
204-102マリルリ 46~55 (23%~27%)
183-116ガブリアス 40~48 (22%~26%)

◆おいうち

主にラティオスに対してのサイクルカットを狙う。
サイクルを回す上で、1匹のポケモンに対して2匹で攻撃することになるので、擬似的に味方の火力を補っているような感じ。
拘り鉢巻持ちと違い火力が低いため、HP満タンから確殺とはいかない。
何より残念なのは、フェアリーに対してダメージが見込めない点である。

155-101ラティオス 62~74/124~146 (40%~48%/80%~94%)
175-105サーナイト 30~36/59~70 (17%~21%/34%~40%)
167-101メガゲンガー 62~74/124~146 (37%~44%/74%~87%)
227-189クレセリア 34~40/66~78 (15%~18%/29%~34%)

◇せいなるつるぎ

ゴースト技との補完、等倍の攻撃範囲としては優秀だが、火力アップの要素が無いこの型だと等倍では火力不足である。鈍足且つシールドフォルムに戻れないため、多くの格闘技の仮想敵に対して使うには交代読みでなければ厳しい。
対面からサザンドラやゲッコウガ等を無理矢理削ることも出来なくはないが、悪の波動の怯みを考えると避けたい行動。
また、ジバコイル等の特殊鋼に対してブレードフォルムで居座りながら削ることも出来る。
小さくなるラッキーの対策としては非常に有効。

325-93ラッキー 148~176 (46%~54%)
181-120メガガルーラ 116~138 (64%~76%)
167-111サザンドラ 124~148 (74%~89%)
147-88ゲッコウガ 158~186 (107%~127%)
171-129メガギャラドス 108~128 (63%~75%)
207-130バンギラス 216~256 (104%~124%)
175-140ジバコイル 102~122 (58%~70%)
191-129ヒードラン 108~128 (57%~67%)

◇めざめるパワー(こおり)

ドラゴンの逆鱗に対して出したとき、迅速に処理するために。
ガブリアスを誘うので、対面トゲキッスからガブリアス後出しのような一貫性がある状況では積極的に撃ちたい。
局所的だが、初手で出て来やすく後出ししにくい化身ランドロスを対面から強引に倒すためにも。

183-106ガブリアス 148~176 (81%~96%)
165-100ランドロス 156~188 (95%~114%)
177-95グライオン 164~196 (93%~111%)
171-90ボーマンダ 176~208 (103%~122%)

◇記載していない攻撃技

その技の仮想敵が構築単位で重いと判断したら、メタとして入れてもよい。

運用

  • 選出

対フェアリーを基本とし、選出画面の時点でどのようなサイクルが予想されるかを考え、後出し対象、対面から攻撃したい対象を絞る。

例)サザンドラ+メガフシギバナと同時選出

ベタな例だが、XY環境で唯一完璧な相性補完が可能なサザンドラ+ギルガルドに、バシャーモやガブリアスを誤魔化せてマリルリへの最善解であるメガフシギバナを加えた選出。サザンドラとメガフシギバナの並びはメガサーナイト、ラティオスが重いので、そこにこのギルガルドがマッチする。
サザンドラの悪の波動でメガサーナイトを、あるいはメガフシギバナのヘドロ爆弾でラティオスを削るサイクルを組み、それらの受け口としての役割をギルガルドに全うさせる。
ポイントになるのは、ギルガルドからサイクルが崩れることがほぼ無いこと。

  • 主な役割対象

ダメージ計算は
[AC[補正]-技 ダメージ数値 (ダメージ割合、小数点以下は変則四捨五入)]で表記。
スラッシュの前後はシールドフォルム/ブレードフォルム。

★サーナイト

メガシンカすることで、受けにくいフェアリータイプのハイパーボイスを使ってくる。
役割破壊技はシャドーボール、めざめるパワー炎を所持している可能性があり、鬼火や金縛り、瞑想といった補助技もある。
また、メガシンカしない場合は拘りスカーフトリックをしてくる可能性等がある。

C238[x1.3]-ハイパーボイス 29~34/63~74 (17%~20%/38%~44%)
C238-サイコキネシス 22~27/48~57 (13%~16%/29%~34%)
C238-シャドーボール 54~64/114~136 (32%~38%/68%~81%)
C238-サイコショック 31~37/73~87 (19%~22%/44%~52%)

★ニンフィア

メガサーナイトと同じく高火力のハイパーボイスが特徴的で、シャドーボールも覚える。
イーブイズ特有の補助技の豊富があり、瞑想もあるが特に欠伸は厄介。

C178[x1.95]-ハイパーボイス 32~38/70~83 (19%~23%/42%~49%)
C178[x1.3]-ハイパーボイス 21~26/46~55 (13%~16%/28%~33%)
C178[x1.5]-シャドーボール 60~72/128~152 (36%~43%/77%~91%)
C178[x1.5]-めざめるパワー 44~54/96~114 (26%~32%/57%~68%)
C178[x1.5]-サイコショック 23~28/55~65 (14%~17%/33%~39%)
A85[x1.3]-でんこうせっか 8~9/17~21 (5%~5%/10%~13%)

★トゲキッス

多くのトゲキッスに対しては後出しの際に電磁波を受けなければ、ある程度は安定する。
だが拘り眼鏡持ちの炎技を考えると、特殊耐久をもう少し上げたくなる。

C189-エアスラッシュ 15~18/32~38 (9%~11%/19%~23%)
C189-だいもんじ 58~70/124~148 (35%~42%/74%~89%)
C189[x1.5]-だいもんじ 86~102/186~220 (51%~61%/111%~132%)
C172[x1.5]-かえんほうしゃ 66~78/140~166 (40%~47%/84%~99%)

★ラティオス

メインウェポンの両タイプを半減でき、最もダメージの大きいシャドーボールの採用率はあまり高くない。
拘り眼鏡/スカーフをトリックされる可能性はあるが、拘り眼鏡と突撃チョッキを交換しても±0と言えるか。
たまにいる壁張り置き土産には気を付けたい。

C200[x1.5]-りゅうせいぐん 40~48/87~103 (24%~29%/52%~62%)
C182[x1.5]-りゅうせいぐん 36~43/79~93 (22%~26%/47%~56%)
C182[x1.5]-サイコキネシス 25~30/54~65 (15%~18%/32%~39%)
C182[x1.5]-シャドーボール 60~72/132~156 (36%~43%/79%~93%)
C181[x1.5]-めざめるパワー 44~54/98~116 (26%~32%/59%~69%)
C182[x1.5]-なみのり 34~41/73~87 (20%~24%/44%~52%)
C182[x1.5]-サイコショック 36~42/84~99 (22%~25%/50%~59%)

★クレセリア

ゴツゴツメットを持つ個体が非常に多いので、非接触技を採用しておく必要がある。
電磁波による行動不能は面倒だが、攻撃技の撃ち合いで負けることはそうそう無いだろう。

C95-サイコキネシス 9~11/19~23 (5%~7%/11%~14%)
C95-サイコショック 12~15/29~35 (7%~9%/17%~21%)
C139[x1.5]-シャドーボール 46~56/102~120 (28%~34%/61%~72%)

☆エアームド

突撃チョッキとは関係無いが、シャドーボールを採用することで役割対象となる。
攻撃技は微々たるダメージで、毒々も効かないため、安心して後出しから攻撃出来る。

A132-ブレイブバード 26~31/61~72 (16%~19%/37%~43%)

  • 参考被ダメージ計算

[AC種族[補正]-技 ダメージ数値 (ダメージ割合、小数点以下は変則四捨五入)]で表記。
スラッシュの前後はシールドフォルム/ブレードフォルム。

C167ランドロス[x1.95]-だいちのちから 120~144/264~312 (72%~86%/x)
C191メガゲンガー-シャドーボール 66~78/138~164 (40%~47%/83%~98%)
C182ヒードラン[x1.5]-オーバーヒート 146~174/318~374 (87%~104%/x)
C194サザンドラ[x1.5]-あくのはどう 98~116/210~248 (59%~69%/x)
C155ゲッコウガ[x1.3]-あくのはどう 65~81/148~174 (39%~49%/89%~104%)
C155サンダー-ねっぷう 42~50/90~106 (25%~30%/54%~63%)
C200ジバコイル[x1.5]-10まんボルト 57~67/121~144 (34%~40%/72%~86%)
C126ウォッシュロトム-ハイドロポンプ 30~36/63~75 (18%~22%/38%~45%)
A200ガブリアス-じしん 132~156/308~366 (79%~93%/x)
A146ファイアロー[x1.3]-フレアドライブ 151~179/351~416 (90%~107%/x)

以上です。

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
14/07/17 18:17
1オレオ (@LShigeki)
この型は特殊流しということで考えて大丈夫でしょうか?
論内で述べられているように使いづらそうでこそありますが面白い型だとは思いました。
あとは特化ヒートロトムのオバヒまでなら確定で耐えることを書いておいてもいいと思いましたがどうですか?
14/07/17 20:00
2くまさん
普通の型でも勝てる気がするます(どんな型でも役割もてるタイプ種族地)
そんなことなかったらごめんね。より特化したってことかな?
14/07/17 20:09
3レート2000
良い成績を出せたということですが具体的にどのくらいでしょうか
(どのレート帯でどのようなポケモンに刺さったか等)
14/07/17 21:29
4
食べ残しより優れている点が思いつきませんでした
特化眼鏡キッスの文字もチョッキなしのH振りのみで耐えるみたいなんであんまりチョッキの利点が分からなかったです
14/07/17 22:25
5かじ
正直、チョッキ持たせて耐久上げるくらいならラム持たせて鬼火対策するなり珠持たせて火力上げるなりしたほうが良いと思いました。
14/07/17 22:44
6
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/07/17 23:01
7ななし
>4
利点の欄の1に食べ残しお盆との比較について軽く触れてありますよ。

>0
ほかの持ち物と比べると汎用性が落ちているのは事実ですが場所をえらべば活躍できそうですね。今度紹介されていたパーティ例でとりあえず試してみたいと思います
14/07/17 23:46
8>>6←低レート必死すぎ笑
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/07/18 00:05
9名無し
運用法には一癖ありそうですが、育成論としてはとてもよく考察されていて良いものだと思います。

あと、投稿主さんがこのギルガルドの他にどのようなポケモンをパーティーに入れていたのかが気になりました。
14/07/18 01:06
10螺旋
>>6
>>8
育成論に関係の無いコメントは極力控えて下さい。
あと、敬語を使いましょう
最低限のマナーです。

育成論自体はダメージ計算もしっかりされていて、
とても良いと思います

駄文失礼しました
14/07/18 05:21
11シケ猫 (@shikeneco)
正直なところ、机上論としてこの型の有用性を伝えるのはとても難しいと思っています。この型は初見殺し要素であり、一種の地雷枠です。
なので実際に使った感想で言うと、ブレードフォルムの状態に対して舐めて攻撃してくる特殊をカモに出来たのが強かった、となってしまいます。これを論理的に強さとして証明するのは困難です。
では何故投稿するに至ったのかというと、インターネット上に突撃チョッキギルガルドの考察文があまりにも少なかったからです。
弱いから誰も考えない、使えないから誰も言葉にしない、これが答えなのでしょう。少なくとも、汎用性を重視して構築を組む人であれば他のギルガルドを差し置いてまで採用する理由はありません。
しかし、そのような短絡的思考で留めず、考察文を存在させることそのものに価値を見出すことに重きを置いて、ギルガルドが突撃チョッキを持つとどうなるのか、明確にされた利点と欠点を多くの人に知ってもらい、ふと突撃チョッキギルガルドの発想が出てきてしまったどこかの誰かの参考になればと思い、投稿しました。

>>1
特殊流しという解釈で差支えは無いと思います。
ただし、高耐久の水や電気といった等倍で殴ってくるポケモンに対しては誤魔化せますが、最初から殴り合うのは芳しくないです。
仮想敵以外の被ダメージは挙げ出すと切りが無いので増やす必要性も無いと思います。

>>2
一般的な167-170ギルガルドをこの育成論で上げている仮想敵に対して後出ししたターンに拘り眼鏡シャドーボール、大文字等の役割破壊技を受けてしまうと、役割遂行は厳しいものとなります。
あくまでもリスク軽減が目的なわけです。
絶対に役割破壊技を被弾しないという未来予知が出来るなら、当ギルガルドを採用する理由は無いです。

>>3
ニンフィア、サーナイトに対してはまず間違いない仕事をしてくれました。
あと、化身ランドロスが重いパーティを使っていたので、初手で高確率で来たためこちらも初手からこのギルガルドを出す、あるいは気合玉、ヘドロウェーブを誘う状況から後出しし、めざめるパワーで倒すといった強引なプレイングもしています。
役割範囲を絞っているので選出回数自体が少ないですが、出した対戦では他の型のギルガルドなら負けていたかもしれないなということが多かったです。

>>4
食べ残し型とは想定している状況が違います。
確かに半減技に対しての後出しだけを想定するなら、食べ残しとは特殊耐久が同程度と言えるでしょう。しかし、役割破壊技に対するリスクをどう捉えるかだと思います。
また、ブレードフォルムの耐久を高めることで、守る/キングシールドの隙を付かれる可能性を潰すことを目的にしています。
これもリスク軽減の一種になります。

>>5
明らかにそれらとは目的が違い、採用理由から異なります。
ギルガルドにサイクル崩し性能を持たせるのであれば、他の育成論をご参照ください。

>>9
一癖どころか、三癖四癖くらいあると思っています。
パーティのことですが、メガフシギバナを軸に組んでいった結果、メガサーナイトとラティオスが重かったためにそれらを初手投げされることが多く、それらに対して低負担で抑えられるポケモンを考えていたところでこのギルガルドに行き着いた経緯になります。
14/07/18 18:20
12いっつん
配分やダメージ計算参考にさせてもらいます。

あと似たような型を使用したことがあるのでそのときの感想を

ギルガルドの特性とチョッキの制約上、サイクル重視の戦いではとても暴れてくれました。試行回数が確保されやすいので 受け出し⇒相手の交代際に攻撃 という単純なパターンの繰り返しで相手に負担をかけていけます。

パーティの潤滑油というか、いぶし銀な働きをするので個人的には気に入ってました

ただし、昨今サイクル重視のパーティの絶対数がそれほど多くないという点や壁貼から強引に積んでくるような相手には分が悪いのでコンスタントに活躍させるには高水準の技量とパーティ構築が求められると感じました。

既存の型のギルガルドほどの広い汎用性は出ないので、パーティの苦手の補完として採用しパーティ内でしっかり役割を意識させた運用が鍵だと思います。

積極的に採用する型ではないと思うので、汎用性を求める場合はテンプレ型でテンプレ構築を使用した方が勝率も高いと思います。

長々と駄文失礼しました。
14/07/19 02:35
13j
とても良い育成論であると感じた。
筆者が何を伝えたいのか、他のポケモンとの比較、他の持ち物との比較等されていて初心者に対しても良い育成論であると考えられる。このことから考えてこの育成論の完成度はかなり高いと思われる。
評価5に値する育成論である。
14/07/19 15:56
14カキキクケケコ
差別化がわかりやすく
いいと思います
14/07/20 00:12
15規約に明記ある通り
育成論そのものでも敬語を使いましょう。全文改訂を望みます。内容がグッドなだけに。
14/07/20 00:29
16れぷとん (@numerugon_nume)
>>15
本文では常体の使用も認められると規約に明記されています。
14/07/22 15:23
17oa
名前はシケてんのになかなかイケてる型を思いついたものだ。文句なしでレートで採用できそう
14/07/25 12:27
18パープル⇔ねこた
受けと同時に攻めもでき、すばらしい育成論だと思いました。
ギルガルドはフォルムチェンジを使い分けなければなりませんので、
とつげきチョッキをもたせるのが、今の環境にはささっていると思いました。
「チョッキガルド」つかってみます。
14/10/26 12:32
19トロイ
チョッキかなり強いです!良い育成論ありがとうございます!
16/04/10 09:52
20名無し
かなり亀だけどSに20程振るとニンフィア抜けていい感じになるかと
育成論は説得力があり利点欠点が分かりやすいのでとても良いと思います
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